Игровая экономика +

 

 

 

12.03.2019 Игровой рынок 2018 от App Annie (отчет на 160 страниц)

  • 194 млрд загрузок (+35% к 2016)

  • $101 млрд долларов был потрачен пользователями в магазинах приложений (+75% к 2016).

  • Пользователь в среднем проводит 3 часа в мобильном устройстве (+50% к 2016).

  • У пользователя США, Кореи, Японии и Австралии в среднем 100 установленных приложений на смартфоне.

  • В 2018 году Китай обеспечил 50% скачиваний мобильных приложений и 40% трат в мире.

  • Расходы на неигровые приложения увеличились на 120% по сравнению с 2016.

  • Мобильные игры — самый быстрорастущий сегмент игрового рынка (74% всех расходов пользователей).

  • Китай, США и Япония обеспечили 75% всей выручки от мобильных игр в 2018 году.

  • Ожидается, что в 2019 году расходы пользователей мобильных игр достигнут 60% от общего объема выручки на всех игровых платформах

 

 

 

Gold Farming

 

 Gold Farming - зарабатывание виртуальных предметов в онлайновых многопользовательских играх и продажа их другим игрокам.

8.07.2008 Согласно исследованию Vietnam News Agency вьетнамские игроки занимающиеся продажей игровых достижений и артефактов зарабатывают в среднем 160 $ в месяц. Это в 4 раза превышает официальную минимальную зарплату государственных служащих. Правительство ввело пятичасовое ежедневное ограничение для сетевых игр. Однако в стране появились компании, нанимающие геймеров для посменной игры, они предлагают подросткам постоянную занятость с окладом от 100 $.

 

22.08.2008  Исследование Manchester University: В  индустрии голд-фарминга трудятся около 400 тыс. человек, каждый из которых зарабатывает, в среднем, по 150$ в месяц. Объем рынка по разным оценкам составляет от 500 миллионов до 8 миллиардов $

 

Наиболее популярен Gold Farming в Китае, где создаются целые компании по добыче виртуальной валюты с годовыми оборотами в сотни тысяч долларов.

 

Зао Менгьян (Zhao Mengyuan) - 21 год, студент Центрального Финансового и Экономического Университета Пекина, будущий юрист, голд-фармер.

Зао Менгьян Я люблю гулять на свежем воздухе и играть в баскетбол. Но в Китае очень большое население, спортивные площадки переполнены, поэтому компьютерные игры так популярны - они не требуют много места. И мы с друзьями проводим по 20-30 часов в неделю перед монитором, играя вWorld of Warcraft, Lineage и другие популярные MMORPG.

Зао Менгьян Все, что я добываю в игре  идет на продажу. Игровую валюту продаю другим игрокам за доллары. У моих покупателей есть хорошая работа, деньги, положение, но нет времени, чтобы насладиться онлайновой игрой. Те, у кого нет достаточно времени на игру, вполне могут нормально существовать в виртуальной вселенной. Это портит людям настроение. Они решают, что в игру нужно вкладывать деньги. На своем уровне за 5 часов игры я могу заработать 2000 юаней (260 $).

 

 

Питер Молинье (Peter Molyneux, гений, автор Black & White и Fable):  Не стоит слишком беспокоиться о деньгах, иначе ваш персонаж станет похож на Билла Гейтса. Любой выбор в игре имеет последствия.

Фармеры могут не только продавать валюту, они также помогут прокачать персонажа до нужного уровня или продадут готового высокоуровневого персонажа тем, кого не интересует процесс, а только результат. И сколько же все это стоит? 10000 золота в EverQuest II стоят чуть больше 150 долларов.

Сейчас голд-фармеров в Китае насчитывается от 500 тысяч до миллиона, их средний возраст - 20 лет. Это, в основном, деревенские жители, приезжающие в Пекин на заработки.

 

 

 

Расценки в  MMO

 

Курсы игровых валют:

  • World of Warcraft Gold — 10 000 gold = $457

  • EVE Online — 2000 mln ISK = $129

  • EverQuest 2 — 50 platin PvP = $145

  • Entropia Universe - 10 Project Entropia Dollars = $1

  • Бойцовский клуб - 1 еврокредит = 1 евро

 

Эдэмиана, волшебница из MMO Wizard's World (хозяин аватора неизвестен) приобрела для собственных развлечений, друзей и общения виртуальный город за 28 000$.

Wizards World (многопользовательская онлайновая браузерная стратегия-фэнтези) запущенная 10.03.2005 порталом Mail.ru . В игре существует система социальных отношений поддерживаемая социум-менеджерами.

Дэвид Стори, 22-летний студент из Австралии купил в  MMORPG Entropia Universe виртуальный остров замком, пещерой с минералами, и лесом, пригодным для охоты на диких зверей)  за 26,500$. Дэвид вернул потраченные деньги и сумел хорошо заработать продажей путевок на свой остров (они  популярны у охотников за сокровищами и простых путников).

 

Режиссер Джон Джекобс продал  в  MMORPG Entropia Universe 100 000$ космическую станцию, которую купил годом ранее за 26 000$.

 

07.04.2012 Неизвестный геймер приобрел игровую недвижимость в MMO Entropia Universe на $2,5 миллиона (земли на планете Калипсо, которая является наиболее старым регионом в игре)

С ноября 2011 года на планете существует так называемая система "Гражданства" (Citizenship). Ее участники могут приобретать участки земли на Калипсо, а взамен они будут получать проценты от сделок, которые совершаются в этом регионе (их общая сумма составляет примерно $400 миллионов ). Ежегодная прибыль инвесторов может составлять от 27 до 30% от их первоначальных вложений. 

Некоторые эксперты считают, что вторичный рынок MMORPG по продаже виртуальных предметов вырастет до 7 миллиардов долларов к 2009 году.

Internet Gaming Entertainment - самая известная компания по перепродаже игровых ценностей всех самых популярных MMO, включая World of Warcraft и Lineage 2.

 

 

 

Рынок краденых игровых аккаунтов

 

24.06.2009

Согласно аналитической компании Garlik (http://www.garlik.com/)  все большее число увлекающихся онлайновыми играми пользователей становится жертвами интернет-мошенников.

Убытки от кражи разнообразной информации игроков оценены  в $7,5 млн.

В зоне повышенного риска находится виртуальный мир Second Life (200 тысяч краж, каждый аккаунт оценивается от $5 до $50.

Сравним  объем краж учетных записей игроков в World of Warcraft (стоимость аккаунта до $1000, в зависимости от уровня игрового персонажа.

 

 

 

Позиция Blizzard Entertainment

 

Blizzard продолжает яростно бороться и с золототорговлей в World of Warcraft, хотя многие полагают, что куда логичнее разрешить ее и адаптироваться к изменениям.

Пол Сэмс  (Paul Sams, операционный директор Blizzard Entertainment): Мы считаем, что легализация RMT (Real-money trading - продажа игровых ценностей и услуг за реальные деньги) негативно повлияет на игру и на игровую экономику. Некоторым людям хочется, чтобы нечто подобное появилось, но игра была создана без расчета на RMT, и его введение вызовет исключительно негативные последствия.

 

 

 

 

 Экономика Entropia Universe

 

В Entropia Universe, разработанной шведской компанией Mindark, всего 100 000 активных игроков  ( в World of Warcraft 11 000 000), но ее валюта свободно и легально конвертируется в доллары и обратно.

В мае 2007 года Mindark продала пять эксклюзивных лицензий на ведение банковской деятельности в "Энтропии" по 99 000 $. Главная услуга, которую в данный момент могут оказывать банки в Entropia Universe, - предоставление краткосрочных кредитов под залог.

Юрий Ефремов (менеджер Moneta.ru): Экономика в игре очень динамичная и все меняется быстрее, чем в реальной жизни, банк требует постоянного внимания. Мы ожидали большего от разработчиков игры в плане развития банковской системы, но к сожалению, все дальнейшие переговоры перенесены на 2009 год, когда будет запущена новая версия игры.

 

В 2008 году налоговая служба Швеции начала облагать налогом некоторые предприятия в Entropia Universe - вероятно, это первый случай "виртуального" налогообложения.

 

28.12.2009 Пользователь Buzz Erik Lightyear, приобрел космическую станцию Crystal Palace в виртуальном мире Entropia Universe за $330 000.

Ранее мировой рекорд по величине суммы за покупку виртуальной собственности также принадлежал Entropia Universe. Виртуальный космический ночной клуб и центр отдыха Club Neverdie был продан за $100 тыс.

 

 

 

Ограбление банка в EVE Online

 

Игрок многопользовательской космической стратегии EVE Online, известный под ником Ricdic, ограбил внутриигровой банк, чтобы отдать долги в реальной жизни.

Ricdic имел доступ к активам внутриигровой финансовой корпорации EBank, так как занимал в ней пост гендиректора. Он вывел со счетов 200 миллиардов межзвездных кредитов и в нарушение правил игры продал их игрокам за настоящие деньги, выручив таким образом 5100 долларов США.

Администрация игры уже заблокировала учетную запись преступника за обналичивание игровой валюты. Само по себе ограбление банка во вселенной EVE Online не преследуется по закону.

О самом Ricdic известно лишь то, что его зовут Ричард, ему 27 лет и он австралиец.

EVE Online - одна из самых популярных космических многопользовательских онлайн-игр. У нее 300 тысяч подписчиков.

 

 

 

Экономическая безопасность MMORPG

 

29.08.2008 Игорь Муттик (эксперт McAfee Avert Labs):  Виртуальным мирам многопользовательских онлайновых игр вполне свойственны проблемы реального мира. Экономическая система игр активно используется криминальными элементами для отмывания денег, а сами игроки все чаще становятся жертвами мошенников.

С помощью обширного инструментария McAfee Муттик провел тщательный анализ механизмов, используемых преступниками.

Главное оружие злоумышленников - доверчивость игроков. Преступники, использующие клавиатурные жучки, все чаще обращают свое внимание не на реальные банковские счета, а на виртуальные кошельки игроков. Как правило, когда мошенники получают доступ к учетной записи игрока, они переводят украденное игровое имущество в виртуальные, а затем и реальные деньги.

Грег Хоглунд и Гэри Макгроу: Как практикующие эксперты по компьютерной безопасности, мы уверены, что для всестороннего понимания системы надо знать не только как она работает, но и как она ломается. Единственный же путь к этому - выявлять и досконально изучать все слабые места системы.

Грег Хоглунд и Гэри Макгроу авторы книги  "Эксплуатация онлайновых игр: жульничество в массивно-распределенных системах"

(Exploiting Online Games: Cheating Massively Distributed Systems" by Greg Hoglund and Gary McGraw, Addison-Wesley Professional, 2007, www.exploitingonline-games.com.)

 

 

 

Проблемы виртуальной собственности

 

Вопрос игровой собственности очень серьезный. Игровой предмет в онлайне он кому принадлежит? Геймеру, который добыл его в честном виртуальном бою, или разработчику, который придумал и реализовал его в игре?

 

Федор Мукин (директор компании Arise): Игровые предметы явно принадлежат разработчикам, а точнее, тем, кто контролирует сервера. Разработчики могут заявлять, что предметы — собственность игроков; они таким образом одалживают право владения, но не более. Разработчикам может быть выгодно, чтобы игроки считали игровые предметы своими.

Джон Ромеро (один из отцов легендарных шутеров DOOM и Quake): Все полученное в игре должно принадлежать геймеру. Они вкладывают в нее свои деньги и свое время, которое тратится в том числе и на получение игровых предметов.

2005.  Цзю Ченгвей против Чжу Каоюаня

В онлайновой игре The Legend of Mir, в кровавом бою Цзю Ченгвеем добыл замечательный Меч Дракона. Разить врагов направо и налево стало значительно приятней. Однако вскоре новизна приелась, и Цзю дал поиграть мечом своему хорошему знакомому, Чжу Каоюаню. Предприимчивый друг драконьим мечом остался недоволен и недолго думая выставил его на аукцион, где продал за сумму в 7200 юаней (около $900). Через какое-то время Цзю соскучился по своему мечу и попросил вернуть его обратно. Чжу сознался в содеянном и  посоветовал простодушному Цзю обратиться в суд. Тот действительно побежал с в полицию. Но там ему объяснили, что полиция кражей несуществующих вещей не занимается. Нет таких законов, чтобы ловить вора нарисованного меча. В полной истерике Цзю побежал к обидчику в офис (работали они в одной и той же конторе), чтобы воззвать к совести. Разговор закончился убийством Чжу Каоюаня. Суд приговорил Цзю к смертной казни за убийство (заменена на пожизненным заключением).

2007. Антонио Эрнандес против IGE

Антонио Эрнандес предъявил иск компании IGE, торгующей виртуальной собственностью, обвинив ее в том, что она мешает пользователям World of Warcraft в полной мере получать удовольствие от игры. Суд запретил IGE продавать виртуальную собственность WoW в течение пяти лет.

2007. Sulake Corporation против подростка

Голландский подросток был арестован за кражу виртуальной мебели пользователей онлайновой вселенной Habbo Hotel. Суммарная стоимость похищенной мебели составила около 4 000 евро.

2008. Stroker Serpentine против Volkov Catteneo

Один житель Second Life: Stroker Serpentine (Кевин Альдерман) обвинил другого  Volkov Catteneo (Роберта Лезервуда) в копировании и продаже виртуальной продукции, модели которой он позаимствовал из виртуального магазина Альдермана. Суд постановил, что Volkov Catteneo должен подписать соглашение с обещанием больше не копировать модели, созданные Stroker Serpentine.

 

 

Игроманы 

 

15.04.2010

В нашей жизни мы вспоминаем об игре чаще, чем просто о шахматах, спортивном покере или футболе. Любому, даже самым поверхностным образом, знакомому с популярной современной психологией попадался на глаза хотя бы раз бестселлер Эрика Леннарда Берна "Игры, в которые играют люди". Мы все пытаемся манипулировать своими друзьями, близкими и родными, играя с ними в "золушку" и "непризнанного гения", "партию власти" и "марш несогласных".

Чтобы определить современного игромана, необходимо понять и прочувствовать разницу между пропагандистскими стереотипами и общением действительно доверяющих друг другу людей. Современный игроман предпочитает семейным ценностям пикап и любовные игры, а законам и морали - "правила игры".

На бирже они играют в экономику, в блогах - в публицистику, а в законодательных собраниях всех уровней - в политику. И так увлекут их эти маски и стереотипы, что гражданам, не допущенным к этой игре, остается только одно - на последние деньги уехать в ближайшую "игровую зону". Так и появляются те, кого называть игроманами. Они сутками пребывают в образе "гномов-инженеров", созерцая заботливо нарисованные для них за стеклом монитора "сказочные леса", свое благосостояние они основывают на удачной ставке в казино, а любовь ищут на сайтах знакомств.

Важная особенность и игроманов, обладающих депутатской неприкосновенностью и парой удачно приватизированных нефтяных вышек, и тех из них, которые работают, чтобы просаживать последнее за рулеточным столом - их нежелание, а позже и невозможность отделить игру от реальности.  Поэтому, игроманы  очень удивляются тому, что фермеры, у которых все куры передохли, больше не приходят к ним за советами. Ведь особенность любой игры, это мы знаем с детства, что после выстрела из игрушечного автомата "враг" умирает лишь понарошку.

Алексей Громский