КИБЕРСПОРТ

 

 

 

Киберспортивные игры с наибольшим суммарным бюджетом на турниры (2019 г., млн долл).

Игра

Год выпуска

Суммарный призовой фонд долл. США

1

Dota 2

2013

219 095 635

2

Counter-Strike: Global Offensive

2012

87 119 453

3

Fortnite

2017

84 420 164

4

League of Legends

2009

73 091 646

5

Starcraft II

2010

32 137 196

6

PUBG

2017

21 747 809

7

Overwatch

2016

21 352 202

8

Hearthstone

2014

19 208 088

9

Heroes of the Storm

2015

18 141 257

10

Counter-Strike

1999

13 484 561

В России рынок киберспорта $42−55 млн (с годовыми темпами роста 20%, при среднемировом уровне 18%)

 

 

 

 

23.06.2019 В рамках Культурной программы II Европейских игр  в Минске прошел киберспортивный турнир по FIFA 19

24.06.2019 В Беларуси разрабатывается AI-платформа для выявления среди школьников потенциально успешных киберспортсменов (Денис Богуш, глава белорусской федерации киберспорта: https://cybersport.by).

29.03.2018 Не в деньгах счастье? Как дела у киберспорта и про-игроков в СНГ

 

 

 

 

 

Virtus.pro и ее команда

 

15.10.2015

USM Holdings Алишера Усманова инвестирует $100 млн. в развитие группы компаний Virtus.pro – российского сообщества в сфере киберспорта.

Интернет ресурсы группы Virtus.pro собрали более 7,6 млн. подписчиков, годовое число просмотров создаваемого контента превысило 1 млрд.

  • В 2015 году объем рынка киберспорта составил $612 млн.

  • Киберспортивная аудитория превысила 130 млн человек. Совокупный размер призовых фондов в отрасли: $42 млн.
    Мировой рынок киберспорта: $600 млн.

  • Совокупный призовой фонд для киберспортсменов в 2015г. $42 млн.

06.08.2015

19-летний брестчанин Артем Баршак (Fng) - капитан команды команда Virtus.pro разделит с командой $1,2 млн.

Команда Virtus.pro (капитан - белорус, двое русский, двое украинцев) победила в трех играх чемпионата, однако уступила игрокам из китайской команды LGD Gaming и заняла 6 место на чемпионате по Dota 2 The International 2015 (3-8 августа 2015, Сиэтл, США).

Призовой фонд $18 млн., команде-победителю $6,5 млн.

В Virtus.pro Артем Баршак пришел осенью 2014 года, до этого возглавлял украинскую команду Natus Vincere.

 

 

 

 

 

"Мы за то, чтобы молодежь играла"

 

04.08.2010,

Андрей Шубадеров (начальник военно-информационного агентства Вооруженных сил РБ):

Министерство обороны РБ создает в Беларуси сеть молодежных компьютерных центров, где можно будет бесплатно развивать свои компьютерные навыки, получать необходимые знания.

Информационные технологии для нас сегодня имеют решающее значение, потому что без них развиваться невозможно. Работа по продвижению новых информационных технологий, в том числе компьютерных игр, позволяет этого достигнуть. Мы за то, чтобы молодежь играла.

Планируется создание в Вооруженных силах команды по компьютерным играм и вывод ее в 2011 году в национальный финал World Cyber Games.

Идея проведения внутри Вооруженных сил чемпионата по компьютерным играм поддержана, в частности, командующим ВВС и войсками ПВО
Игорем Азаренком.

 

 

 

 

"Ил-2. Штурмовик" на службе Отечеству

 

07.10.2010,

Республиканский центр подготовки виртуальных военных специалистов открылся в Минске на базе Министерства обороны.

Здесь молодежь осваивает компьютерную игру "Ил-2. Штурмовик" и в то же время получает реальные теоретические знания об армии, военном деле и истории своей страны.

Андрей Шубадеров (начальник военного информагентства Минобороны Беларуси): Из виртуальной войны вынести хорошие навыки, которые пригодятся любому солдату: реакция, умение работать в команде, скорость принятия решения. Чтобы освоить игру, нужны месяцы тренировок. Оригинальный учебный план в этот первый, экспериментальный год осваивают курсанты Суворовского училища. В программе: "История авиации", "Знакомство с Ил-2", "Авиационный язык", "Основы аэродинамики" и практика. Здесь — руление, взлет и посадка, навигация, ночные полеты и полеты в условиях плохой видимости, действия при ЧП. И все это в виртуальном пространстве. А знания вполне реальные.

Виталий Некрашевич (разработчик программы подготовки военных специалистов, руководителя виртуального штурмового полка "BY"): Поначалу думал, что идея подготовки военных специалистов при помощи компьютерных игр не будет воспринята всерьез, но авиасимуляторы очень точно имитируют полет на боевом самолете, так что это отличная база для подготовки специалистов. Несколько раз учебный план менялся. Итог меня приятно удивил: у нас появился единственный в своем роде центр подготовки на авиасимуляторах, аналогов которому в мире нет.

Игроки
"Ил-2. Штурмовик"
от 16 до 60, но в основном киберпилотам 30-40 лет. Это объяснимо: игра требует серьезных знаний. Куда проще лупить по четырем клавишам в "стрелялке", где не нужно никакой теории. В этом и сложность задачи центра – привлечь в киберспорт допризывников.

Если эксперимент удастся, то подобный центр подготовки появится еще в военном гарнизоне в Барановичах.

 

 

 

 

Конкурс Министерства образования РБ

по компьютерной игре "Операция "Багратион"

 

"Операция "Багратион" (разработка белорусской компании "Гейм Стрим") признана лучшей стратегией 2008 года на Международной конференции разработчиков компьютерных игр (Москва, май 2009).

Конкурс прошел с 15 апреля по 25 июня 2009. К участию в конкурсе допускались учащиеся 13-17 лет. В отборочных соревнованиях приняли участие более 5 тыс. геймеров из Беларуси. Победителем конкурса стал гродненский школьник Роман Лебединский.

Министерства образования РБ: ”Операция ”Багратион“ - выдающееся и уникальное явление на информационном поле восточноевропейского пространства. В рамках празднования 65-й годовщины освобождения Беларуси от немецко-фашистских захватчиков, игра будет способствовать привлечению молодежи к изучению военной истории на примере и традициях дедов и прадедов. 

Владимир Кислый (один из создателей игры): До сих пор не существовало подобной компьютерной стратегии, участие в которой принимает до 2 тыс. единиц виртуальной техники. Для ее создания пришлось детально изучать местность, где происходили сражения, прибегнуть к консультациям Белорусского государственного музея истории Великой Отечественной войны. Проект был одобрен Администрацией президента и Советом ветеранов, а Министерство образования провело чемпионат. В "Операции "Багратион" победить советские войска проще, чем немецкие. Мы сделали это специально, чтобы стимулировать игрока, выбравшего сторону советских войск, приложить больше усилий для победы.

Вячеслав Казаченок ам.  директора музея истории Великой Отечественной войны): Мы думаем вводить игру в качестве факультатива по урокам истории и как ознакомительный вариант в технике танковождения. Ценность игры в том, что она помогает выработать тактико-стратегическое мыслительное пространство, например, сообразить, что нельзя на танки бросать пехоту без поддержки артиллерии, нельзя штурмовать определенные позиции врага без авианалета. 

Татьяна Ковалева (зам. министра образования): В конкурсе переплелись воедино и боевой дух, и суперсовременные технологии познания нового материала, и гордость, которая охватывает любого мальчишку, который не только победил в игре, но и почувствовал себя одним из солдат-победителей. Игра несет большой позитив с педагогической и психологической позиции .

 

 

 

 

Беларуская компания - лучший разработчик  игр

 

Wargaming.net – автор серии игр Massive Assault. В 2007 году Wargaming.net объединилась с белорусской студией Arise и создала проект «Операция "Багратион"», признанный лучшей стратегической игрой на КРИ 2008.

Над играми Wargaming.net работает белорусский центр разработки, компания Гейм Стрим, резидент ПВТ.

20.05.2010 На Конференции Разработчиков Игр Wargaming.net удостоена звания «Лучшая компания-разработчик 2010», а ее игра World of Tanks - "Лучшая клиентская онлайн-игра 2010".

18.01.2014 World of Tanks заработала в 2013 году $372 млн. и заняла четвертое место среди всех онлайн-игр в мире, работающих по модели free-to-play (пользователи скачивают игру бесплатно, но платят за различные артефакты внутри игры) обогнав по выручке World of Warcraft от Activision/Blizzard ($213 млн.), StarWars: The Old Republic ($139 млн.) и Counter Strike Online ($121 млн.). Впереди оказались: шутер CrossFire, стратегия League of Legends, Dungeon Fighter Online.

За победы в битвах World of Tanks игроки получают опыт и виртуальные деньги, которые можно потратить на улучшение танков. Платя $10 долл. в месяц, игроки получают в боях в 1,5 раза больше опыта и виртуальных денег. За реальные деньги также можно купить более мощные танки и др.

19.01.2014 World of Tanks установлен мировой рекорд по нахождению онлайн в игре:
1 100 000  игровок одновременно.

07.02.2014 Инцидент, однако....

Михаил Кочергин, ответственный за продвижение игровых проектов Mail.Ru в Госдуме РФ отметил, что российские разработчики игр испытывают давление со стороны иностранных компаний и раскритиковал World of Tanks.

Официальный комментарий Mail.Ru: «Высказанный комментарий абсолютно не отражает позиции Mail.Ru Group. В данном случае сотрудник существенно превысил свои полномочия и высказался на тему, не относящуюся к сфере его компетенций. Больше Михаил Кочергин не работает в компании».

Главы маркетинга Wargaming Николай Небышинц:

«Компания Wargaming инициирует и поддерживает массу военно-патриотических и исторических проектов. Самый важный и значимый из них — глобальная кампания „Помним все“, в рамках которой уже начаты работы по поиску и восстановлению военной техники, участвовавшей в освобождении нашей Родины в Великую Отечественную войну.

Что касается поступка сотрудника Mail.Ru, мы понимаем, что его мнение не совпадало с позицией компании, и, как следствие, не видим, как данный инцидент может повлиять на наши взаимоотношения. Будучи представителями единой индустрии видеоигр, мы должны двигаться вперед и вместе решать текущие проблемы по развитию области в рамках своих возможностей и компетенций».

17.05.2014

В странах СНГ 87%  Из 80 000 000 поклонников World of Tanksпо всему миру, 20 миллионов живут в России. В странах СНГ 87%  игроков  выбирают советские танки, на Украине - 80%, в США - 25%  (представлены также американские и европейские танки).

 

 

 

 

Украли танк

 

25.11.2012

Андрей Серафимович (начальник отдела по раскрытию преступлений в сфере высоких технологий УВД Гомельского облисполкома):

  • Житель Гомеля сообщил, что у него украли танк в виртуальном пространстве популярной он-лайн игры World of Tanks. Поскольку речь идет о значительном ущербе, причиненном потерпевшему, мы не оставили его обращение без внимания. Проблема усложняется в том, что в прежнем виде танка в игровом пространстве уже нет – злоумышленник распродал его по частям другим пользователям.

Служба поддержки компании СООО "Гейм Стрим": К сожалению, данный инцидент нередко встречается в настоящее время в сети Интернет. В подобных ситуациях мы предлагаем пользователям обращаться в службу поддержки нашей компании, где они смогут получить квалифицированную помощь по таким вопросам.

 

 

 

 

05.02.2010 Елена Носова (бренд-менеджер компании Wargaming.net):

  • Центр разработки Wargaming.net Game Stream является членом Парка высоких технологий, сотрудничает с музеем Великой Отечественной войны, проводит совместные мероприятия, например, республиканский конкурс по "Операции "Багратион", игре, которую делали Game Stream как разработчик и Wargaming.net как заказчик.

  • Игры – это, безусловно, искусство. Бальзака: классический писатель XIX века местами очень жесток и печален. Степень насилия не является определяющим фактором, относится что-то к искусству или нет. Есть направление инди-игры – этакий артхаус от игровой индустрии, с изощренным сценарием и игровой механикой, рассчитанной на тонких ценителей. Как и в любом искусстве, есть подразделение на массовые игры и более элитарные.

  • Идеальной игры, как и ничего другого идеального, не существует. Все зависит от контекста и желания. Если вам нужно снять напряжение, выплеснуть его, вам подойдет экшн. Если вам хочется пошевелить извилинами, тогда вы выбираете другой жанр. Это как и в обычной жизни: для кого-то отдых – покататься на лыжах, сходить в театр или почитать книгу, а для кого-то отдых – это более экстремальные виды развлечений.

 

 

 

 

 

Белорусский геймдейв

 

Геймдев (от game development) – разработка игр.

Крупные разработчики игр в Беларуси: Game Strim, Steel Monkeys и Nival Network.

Иван Михневич (директор компании Гейм Стрим): В Беларуси нет игровой индустрии. Она вроде как бы есть, но в то же время юридически её как бы и нет. Например, «гейм-дизайнера» в классификаторе профессий вы не найдете, и в трудовую книжку это вписать не получится: ну не существует такой профессии у нас в стране! В Парке высоких технологий из разработчиков игр, по сути, – только мы. Да и то нам настоятельно рекомендуют не забрасывать наше направление по разработке делового ПО. А вообще, кто-то пишет игры под мобильники, кто-то под iPhone, под игровые автоматы что-то разрабатывают… Но проекты там поменьше и попроще.

Компания Гейм Стрим основана в 2005 году, включает  более 60 специалистов, резидент ПВТ, разрабатывает игры для  Wargaming.net (Massive Assault, Операция Багратион и др.).

 

Дмитрий Шишановский (геймдизайнер Steel Monkeys): Если брать внутри страны, то мы ни с кем не конкурируем. Все игровые компании республики нацелены на свой сегмент. У нас это экшн от третьего лица. Наш продукт "Два дня до Вегаса" - это продукт класса ААА. В нем все должно быть все по высшему классу и даже лучше. Речь идет о качестве графики, анимации, реализации и объеме самой игры.  Это не казуальная игра, в которую можно играть в рабочее время и создание которой занимает всего несколько месяцев. Наш проект мы делаем уже пять лет.

 

 

 

WORLD OF TANKS

 

Выход игры запланирован на весну 2010 года.

25.04.2009 Белорусская компания Гейм Стрим («Операция "Багратион"», ORDER OF WAR) и Wargaming.net анонсируют новый проект – многопользовательский экшен в реальном времени WORLD OF TANKS
 WORLD OF TANKS – это динамичные танковые сражения между пользователями, участие в которых потребует от игрока умения планировать свои действия и слаженно работать в команде. 
В игре будет представлено более 50 моделей танков Второй мировой войны и глобальная карта. 
Любой желающий сможет совершенно бесплатно скачать клиент игры и начать играть.

 

 

 

Спортсмены ли "кибер-спортсмены"?

11.06.2010 Доктор Доминик Миклрайт (Dominic Micklewright) из университета Эссекса  тестировал элитарных «кибер-спортсменов», чтобы сравнить их с несколькими традиционными профессиональными спортсменами.

Доминик Миклрайт: Ментальные и психологические показатели у кибер-спортсменов оказались на том же уровне, что и у обычных спортсменов. Реакция на визуальные раздражители у них — как у пилотов управляющих истребителями, но уровень их физической подготовки оказался ужасающе низким. Один из компьютерных игроков, которому было чуть за двадцать, имел хорошее телосложение и, на первый взгляд, был не менее здоров любого спортсмена. Но тексты с аэробными нагрузками показали, что его физическая подготовка такая же, как у шестидесятилетнего курильщика. Опасно для здоровья то, что игроки проводят за компьютером около 10 часов в день. В будущем они имеют долгосрочные последствия для здоровья.

 

 

Киберспорт как вузовская специальность

27.03.2014

Университет Чан-Ан (в Южной Корее) принял решение приравнять компьютерные игры к популярным видам спорта: например, футболу, баскетболу, хоккею и открыл специальность "Киберспорт".

Для поступления на эту специальность в южнокорейском университете потребуется сдать экзамены и члены комиссии оценят умение абитуриента играть в сложные компьютерные игры.

11.06.2014

Кафедра информационных технологий российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма  открыла набор по специализации «Теория и методика компьютерного спорта (киберспорта)».

Для поступления необходимо сдать ЕГЭ по русскому языку и биологии, а также пройти профессиональное тестирование (нормативные требования) и собеседование по следующим темам:

  • история компьютерного спорта,

  • компьютерный спорт в международном спортивном движении,

  • организация и правила проведения соревнований по компьютерному спорту (на примере избранной дисциплины),

  • особенности настройки программного обеспечения в избранной дисциплине компьютерного спорта,

  • особенности тактики в избранной дисциплине компьютерного спорта,

  • читерство в компьютерном спорте,

  • основы общей и специальной физической подготовки в компьютерном спорте,

  • медико-биологические основы компьютерного спорта,

  • физика в компьютерных играх

  • психологические особенности киберспортсменов в избранной дисциплине компьютерного спорта.

 

 

 

WCG-2007

Сборная Беларуси, принимавшая участие в Гранд Финале Всемирных компьютерных игр 3-8 октября в Сиэтле, улучшила прошлогодний результат войдя в топ-16 сильнейших команд мира. В Сиэтле Беларусь представляли:

Counter Strike 1.6 - команда Ultimo (Минск) Сергей Талейко, Игорь Савостеенко, Евгений Шульженко, Владимир Дедков, Михаил Шкут

Starcraft – Антон Плебанович (Минск) 

Warcraft III  – Александр Драмков (Дятлово, Гродненская обл.)

Без американской визы остался дома победитель Национального финала в Fifa 2007 –  Денис Крумкачев.

 

 

Лучший в мире по Quake 3

 

Белорусский киберспортсмен Алексей Янушевский (Cypher) стал лучшим в мире игроком в Quake 3, обыграв 27 августа в финальном матче престижнейшего международного турнира Electronic Sports World Cup (ESWC) оторый проходил 25-27 августа в Сан-Хосе немца Марселя Поля (K1LLSEN).

Наш 18-летний соотечественник стал самым титулованным белорусом в мире киберспорта. Призовые за первое место в данной дисциплине на ESWC`2008 составили 12 тыс. долларов.

Алексей Янушевский также стал победителем турнира QuakeLive 2008 по "Quake 3 в браузере" и продемонстрировал выдающиеся результаты на турнире ASUS Winter 2008 и в отборочном цикле ESWC.

 

 

 

Военный аспект

 

23-24.08.2008 

Министерство обороны Республики Беларусь и отдельный виртуальный истребительно-штурмовой полк =BY= совместно с компаний Samsung Electronics в Беларуси и проектом sng.by в рамках отборочных игр World Cyber Games 2008 провели в Минске международный турнир по киберспорту.

На турнире соревновались 14 команд виртуальных пилотов из разных стран на компьютерном симуляторе "Ил-2 Штурмовик", разработанном российской фирмой "1С".

Минобороны совместно с полком =BY= с 2004 года реализует программу компьютерных игр в интересах патриотического воспитания и допризывной подготовки молодежи.

 

07.11.2008  Армия Соединенных Штатов  будет использовать MMO игры.

Джон Парментола (John Parmentola, директор научных и технических исследований армии США): Мы хотим использовать MMO игру, как лабораторию для искусственного интеллекта, чтобы видеть достаточно ли хорош ИИ, и могут ли реальные люди принять его за человека. Мы хотим усовершенствовать способ взаимодействия игрока и ИИ, то есть, если игрок задает вопрос, то ИИ сможет ответить на него.

 

 

 

 

12 марта 2009

Радио TUT.BY

Владимир Дедков,

 чемпион Беларуси 2007 по Counter-Strike

 

Сколько Вам было лет, когда выиграли чемпионат Беларуси?

Сейчас мне 19, а чемпионат впервые выиграл в 18 лет.

А возрастные ограничения вообще есть на чемпионатах по киберспорту?

Ограничения до 18, но можно договориться. Например, если есть письменное разрешение от родителей, или администратор клуба берёт на себя ответственность.

Что даёт победа?

Удовлетворение для себя. Перед родителями приятно: раньше ругали. А вот теперь вроде стали серьёзнее относиться. Увидел, что люди собираются, интересуются. А тут ещё и поездку в Италию выиграл…

А где начинали играть?

Первый раз, когда был в классе в третьем пришёл в клуб. Первый раз зашёл, посидел, поиграл. Так и договорились каждую пятницу ходить с друзьями. Потом узнал про чемпионаты и команды. Ходил, смотрел. Очень нравилось, потом свою команду создали. Начали тренироваться. А вот друзьям разонравилось. Остался один. Они в учёбу ударились…

Сколько часов в день тренируетесь?

Сейчас немного отошёл от игр. Учёба, личная жизнь и всё такое. Когда была команда - то часов 7-8 в день за компьютером сидел. Я играю в игры, но и с друзьями время провожу. Киберспортсмены далеко не замкнутые люди. Просто игра - это наше хобби. Я вот не стал наркоманом, не пью часто пиво, как делают у нас во дворе. Это увлечение, которое мне не мешает оставаться нормальным человеком. То есть моя жизнь из-за игры не становится жизнью затворника.

Ваше увлечение приносит деньги?

Это не стандартный заработок. Раз в месяц есть соревнования, где есть взносы. Соответственно, есть призовые места. То есть можно выиграть, а можно и просто отдать деньги за возможность поиграть.

Есть ли у Вас кумиры в киберспорте, на которых Вы равняетесь?

Раньше я смотрел разные видео-повторы. Смотрел, как профессиональные игроки играют. Сейчас уже дошёл до определённого уровня. Мне интересно просто самосовершенствоваться. А идолов вроде нет. Просто хочется научиться играть лучше. А пределов в киберспорте не существует!

Даёте платные уроки?

Нет. Если приходит команда - мы просто вместе играем. Для нас же это тоже практика. 

Какие игры популярны сейчас в Беларуси?

Официальные игры с европейскими чемпионатами: Quake, Counter-Strike. Да в общем-то их очень мало. У нас это не так развито, как в той же Европе. Раньше было много клубов, соответственно, команды были клубные. То есть была здоровая конкуренция. Сейчас же всё идёт на убыль. К сожалению.

Считается, что компьютерные игры делают детей агрессивными, плохо влияют на психику. Согласны?

Меня это обошло. Мне кажется, что это зависит от воспитания. Меня, например, родители ограничивали: провод от монитора забирали, пароли вводили. Бывало, конечно, что и проблемы возникали в университете. Однако отец помог образумиться. И всё наладилось: и с учёбой, играми, родителями.

Вы встречались с зависимыми от игр людьми?

Есть online игры, события в которых разворачиваются в сети Интернет. Вот тут больше всего зависимых. То есть сидишь в сети и заигрываешься ночами. С утра попил кофе, сходил на учёбу - днём поспал и заново в сеть. Такие действительно есть. Но это на самом деле проходит. Лично я уже этого не боюсь. У меня был такой период, когда страшновато стало: говорить мог только про киберспорт, с учёбой проблемы начались. Но прошло. Сейчас же мы по игре говорим только во время игры или тренировки. 

А тренеры есть в киберспорте?

 

В Европе есть капитаны команд, которые стратегии разрабатывают, например, занимаются администрированием команды. У нас же пока нет игроков такого уровня.

Белорусскую игру хотели бы увидеть? Экшн на Полесье, например? Сами игру не хотели бы разработать?

Ха! Если бы что-то появилось на уровне GTA, где вместо Сан-Франциско был бы Минск, конечно бы я поиграл. Сам игры не хочу разрабатывать - мне это неинтересно. Я вообще не собираюсь связывать свою будущую жизнь с киберспортом. Для себя я чётко определил, что игры - это хобби.

Суеверия существуют какие-либо у геймеров?

У всех по-разному. Некоторые, например, играют без перерыва неделю, а за день до игры вообще к компьютеру не подходят. Некоторые вешают на монитор талисманчики разные… Суеверия у геймеров точно такие же, как и у остальных людей, не связанных с киберспортом. 

Государственные органы в Беларуси помогают в организации чемпионатов по киберспорту?

Нет, к сожалению, просто не мешают проводить соревнования. А так только частные фирмы оказывают спонсорскую поддержку.

Каково будущее у киберспорта?

В Корее, например, StarCraft - национальный вид спорта. То есть приходят два человека, садятся играть и собирают 10 000 человек на стадионе, где люди просто смотрят на игру. Нам, естественно, до этого ещё далеко. Говорят, в ближайшее время киберспорт могут внести в перечень олимпийской программы. Будем, как говорится, следить за развитием ситуации.

 

 

 

 

 

17 июня 2009

Радио TUT.BY

Андрей Вендиловский,

 администратор интернет-магазина Game-Online:

 

Что такое онлайн игра?

Это игра где человек играет с партерами со всего мира. От обычных игр она отличается тем, что большая часть игры у человека проходит с другим человеком. Огромное сообщество – это самый большой плюс онлайновых игр. Люди играют в большом человеческом сообществе и могут общаться и взаимодействовать друг с другом.

Иными словами игрок перевоплощается в персонажа и ходишь по лабиринтам, где наряду с цифровыми монстрами находятся реальные люди, также перевоплощенные в игровых персонажей…

То, что вы описываете сейчас – это MMORPG (многопользовательская ролевая онлайн-игра). В них, действительно, вы создаете свою виртуальную аватару, погружаетесь в созданный виртуальный мир, в котором живут аватары других людей и компьютерные персонажи. Вы живете в этом мире. Перед вами ставят какие-то задачи, которые вы выполняете, развиваетесь, общаетесь с людьми, сражаетесь с ними или вместе с ними. Фактически это какой-то фантастический мир, где вы – один из его обитателей, участников.

Какие еще существуют онлайн-игры?

В Сети можно играть в казуальные игры. В них люди могут играть с удаленным компьютером, а не с человеком. Казуальные игры – это легкие и простые игры, которые требуют 20-30 минут времени, чтобы снять напряжение. Эти игры ни к чему не обязывают: поиграли, закрыли, забыли.

Сколько белорусов играет в онлайн-игры?

Оценить реальное количество невозможно: есть игры, которые, к примеру, не требуют установленного клиента, броузерные, то есть человек даже не будет ко мне обращаться, а просто введет в своем броузере необходимую строку и играет. Есть клиенты, которые распространяются абсолютно бесплатно, для человека главное – скачать программу. Они выкладываются и на дисках журналов, их можно найти и у провайдеров – то есть мы можем в какой-то мере предполагать, сколько людей играет в платные онлайн-игры, потому как они покупают ключи доступа или карты оплаты времени.

И сколько же людей, которые готовы выкладывать деньги, чтобы играть в онлайн-игры?

Я скажу так: каждый день появляется как минимум два-три новых человека, которые через наш магазин попадают в виртуальный мир.

Можете ли вы привести какую-то статистику популярности игровых жанров в Беларуси?

Основной – это, конечно, MMORPG и хит всех времен и сезонов World of Warcraft.
 

Какие белорусы играют в онлайн-игры: взрослые или дети?

Вопрос очень интересный. Обычно на него ожидают ответа, что это подростки, школьники и студенты. Да, но это первая половина ответа: процентов 35-40 пользователей далеко не дети, это взрослые люди от 40 до 55 лет, которые являются менеджерами крупных компаний и для которых та же самая игра – это способ снятия стресса. Я сам был удивлен, когда эта статистика начала подниматься, когда приходили люди из крупных компаний и говорили: "Да мы тут все играем в WoW!". Смотришь на человека – он же далеко не ребенок, а например, директор солидной компании. Игре все возрасты покорны.

А чиновники играют в онлайновые игры?

Я бы сказал, что оттуда тоже поступает немало заказов.

Как онлайновые игры развиваются в Беларуси?

В Беларуси онлайн-игры не развиваются, у нас нет каких-то своих белорусских онлайн-игр – по крайней мере, мне не известны такие.

Как относится к Беларуси создатель самой популярной игры World of Warcraft компания Blizzard?

Для западных партнеров Беларусь – это что-то такое, что они никак не могут воспринять. "Беларусь – это там, где Россия? Так какие у вас могут быть проблемы? У нас в России есть поставщик, представитель, вот к нему и обращайтесь!". А когда начинаешь объяснять, что у нас отдельная страна со своими законами и спецификой, и то, что работает в России, не работает у нас, люди приходят в состояние ступора. У них ощущение, что этого не может быть.

Самая большая сложность – оплата. Чисто зарубежные компании принимают международные банковские карточки. Большая часть карточек, выпускаемых здесь, – зарплатные, которые, кроме Беларуси, нигде приниматься не могут. У нас человек может использовать Web Money: он должен пойти в банк, положить белорусские деньги, по грабительскому курсу обменять их и так далее – позаниматься изучением всей этой технологии, получить деньги и только тогда пойти и купить. У человека просто появилось желание – оно тут же пропало.

Скажите сколько белорус в среднем тратит на World of Warcraft в месяц, в год?

Если он покупает карточки через нас, что в настоящий момент, карточка на два месяца стоит 23 доллара по курсу. В среднем белорус тратит 11,5 долларов в месяц, плюс стоимость интернет-трафика.

А за что еще приходится платить в онлайн-играх?

Игры, в которых берут деньги, делятся на платные и на условно-бесплатные. В платных играх человек платит за время своего пребывания в игре. Как в World of Warcraft. Вы купили карту на два месяца, отыграли это время, после чего либо деньги на стол, либо на экране появляется условно большой кукиш. Есть другой способ, так называемых микро транзакций. Вам говорят – это бесплатная игра. Но вы заходите, и оказывается, что если, например, вы хотите попасть на какую-то территорию нужно заплатить доллар-два. Хотите, чтобы ваш персонаж имел что-то серьезное из вещей: чудо меч, шапку невидимку, то вот, пожалуйста вам прайс. Хотите дом постройте, хотите жену и так далее. Человек, который начинает играть, понимает, что если ничего покупать не будет, серьезно в игре не продвинется. Для любого продавца услуг важна прибыль. Бесплатность – рекламный ход. Продавец создаст условия, в которых человеку, который не хочет платить, играть будет не интересно. Есть игры, в которых в качестве оплаты заставляют игроков смотреть рекламу. Но это очень бюджетные онлайн-игры, которые штампуются в Корее на конвейере. У меня такое ощущение, что каждый день в Корее появляется новая онлайн-игра. Иногда, кажется, что Южная Корея – это та самая страна, которая свихнулась на играх. Первая половина населения делает онлайн-игры, вторая половина в них играет.

Что так цепляет в этих играх, почему люди остаются в них годами?

Людей, которые сели, попробовали любую игру, и стали от нее зависимыми не бывает. Игра должна вам понравиться. Далеко не всем нравится World of Warcraft. Он нравится большинству, но не всем. Это другой мир. Это уход от рутины, сброс напряжения, снятие стресса, возможность отдохнуть, не думать о проблемах. Это огромный мир, в котором люди живут. Это мечта.

Расскажите о "подпольном" бизнесе в играх. Действительно ли игровые предметы и достижения становятся предметом торга между игроками?

В играх часто появляется подпольный моментик, когда, например, в World of Warcraft кто-то имеет какую-то очень хорошую штучку, а кто-то не имеет, но хочет. Появляются люди, которые говорят: "Мы у вас купим виртуальную броню за реальные деньги, а другим продадим опять же за реальные деньги". Или вам некогда растить в игре своего персонажа. Вам за отдельную плату его вырастят, обеспечат необходимой броней, уровнем и параметрами. В Южной Корее в этом бизнесе вращаются огромные деньги. В некоторых странах даже предлагают ввести налоги на виртуальные деньги. И хотя Blizzard старается жестко бороться с проявлениями торговли, придушить ее полностью невозможно. Если нашел и вырезал одного торговца, закрыл его аккаунт, то завтра он появится в другом месте или на его место придет еще трое.

А играя в онлайн-игры заработать можно?

Смотря кому. Конкуренция в играх большая.