Прочел с интересом "Время фотографии" Константина Сутягина,
там:
-
При
въезде в Сите дез Ар (город искусств) художников просят заполнить анкеты,
где раньше была графа живопись, затем «ар пластик», пластические искусства,
и, наконец, «прочее». ..
-
Общество, пропитанное изобразительным искусством,
незаметно и властно подчиненное его законам и форме, как сегодня оно пропитано
фотографией. Школьники, уездные барышни, военные – все учились рисовать, и
оттого были в курсе проблем профессиональных художников.
-
В каждом проживаемом нами мгновении: и прошлое, и настоящее, и будущее одновременно.
Но - не в равных пропорциях.
Иногда в проживаемой точке-времени содержится больше прошлого – тогда всё как бы видится глазами отцов, пропускается через традицию
(иконопись - прошлое, оказывающееся вечным?). Иногда – больше будущего: как там будет? как отзовется сегодняшний поступок?
(живопись). А иногда во времени содержится больше настоящего (дети сами разберутся, а нужно успеть пожить самому, торопись, успевай - лови момент). Вот этот момент и ловит фотокамера.
Прошлое и будущее фиксируются с трудом, зато хорошо настоящий миг - время стало очень фотогеничным.
-
Но
как только меняется средство - меняется и реальность (точнее, мы
начинаем иначе её воспринимать). С одной стороны, нам кажется, что
сфотографировать можно буквально всё, т.е., нет ничего потаенного, всё
можно сделать наглядным. А с другой, всё, что не попадает в фотокадр –
кажется «недостоверным», несущественным, и можно не обращать на это
внимания (кажется). Т.е. два мира, которые до того сосуществовали
довольно органично, взаимно проникали друг в друга – Горнее и Дольнее,
мир Идей и мир Людей, царство Земное и Небесное, видимое и невидимое –
вдруг очень четко разделилось, оказалось, что у них практически не
осталось видимых точек соприкосновения. Сказка и повседневность... До
чего дико, беспомощно и фальшиво смотрятся сегодня развешанные по городу
картинки Дедов Морозов и Снегурочек рядом с фотографиями красивых
девушек, рекламирующих косметику. Даже пятилетний малыш сморщится.
Поэтому гораздо стильней, приличней, достоверней сегодня не рисовать – культура утрачена, ушла – а найти хорошую модель, нарядить её в красный колпак, приклеить белую бороду и сделать хорошую фотографию.
-
«Время фотографии» - концентрация «настоящего» доходит до предела, и фотография неизбежно превращается в документ. Не просто «город» - а интересно: где, какая страна? Не вообще эпоха — а «что за годы»? Фотография — это документ, удостоверяющий подлинность (но
какую??? пусть даже «я на фоне Эйфелевой башни») - документ, подтверждающий, что, спасибо, живу-передвигаюсь).
-
Понял, наконец, важную практическую вещь: как именно нужно
фотографироваться (терпеть не могу!), чтобы потом не стыдно было глядеть на
снимок. Очень просто: нужно, как в живописи, заложить туда + лет 50:
сфотографироваться так, будто потом эту карточку будет рассматривать твой внук.
И внук твоего внука.
Американская компьютерная программа признала выборы в РФ
сфальсифицированными
Газета The Wall Street Journal, которая с помощью специальной
компьютерной программы проанализировала результаты голосования 4
декабря, утверждает: из 65,7 млн голосов, поданных на выборах в Госдуму,
14 млн вызывают серьезное сомнение.
Исследование, уточняет WSJ, само по себе не является доказательством
фальсификации результатов голосования. Но оно проливает новый свет на
многочисленные индивидуальные свидетельства нарушений выборного
законодательства. Вырисовывается картина широкомасштабной манипуляции на
выборах, полагает издание.
Для проведения исследования WSJ разработала специальную компьютерную
программу, которая позволила обработать результаты со всех 95228
избирательных участков России. Последующий статистический анализ выявил
феномен, который, по мнению специалистов, указывает на манипуляции с
голосами.
ПО предназначено для:
-
ММ контент
-
метаданные ММ
-
аппаратура ММ
-
сетевые ресурсы ММ (сервисы,
потоки, сервера, протоколы)
-
ММ файлы (их обработка и
систематизация)
-
интерфейс с пользователем
Медиа - посредник. Но что
значит посредник в спаривании для "партнеров", кто они тогда, кем стали?
Посредник в дегустации? Посредник в слушании музыки? В наблюдении заката?
Это просто рассказчик.... Перчатка как посредник.... И все мысли уже не о
поверхности под ладонью, а о перчатке, ее выделке и украшениях... Какие
фильмы вы смотрите? Только MKV?
Почему-то составители программ
считают студентов настолько умными и развитыми, просвещенными и
образованными, что доверяются их пониманию медиа. Но обходятся с ними, как с
идиотами обсуждая клавиши и меню....
ПО - посредник в квадрате, в кубе...
Самообман царит в медиареальности. Там нет Добра и Зла, а мы путаемся в
реальностях и переносим феномены медиареальности в свою единственную
реальности с ее трагизмом, с ее драматизмом, с ее уникальностью,
неповторимостью и конечностью всех возможностей... Мы теряем способность
различать добро и зло. Увы нам.
ММедиа = аудио + видео +....
Но не все так просто, иначе откуда медиасубъект?
медиареальность? медиафилософия? медиапсихология? медиаАРТ?
ПО - есть медиа (посредник) между данными (медиареальностью)
и пользователем (субъектом)
нельзя перейти в Иную Реальность оставаясь субъектом Прежней
Реальности (тут тайна Перевода)
Толстой "Детство" - для игрушки не важны точности в деталях,
материал, функциональность.... важна способность игрока к изменению и
удвоению сознания(см. Шизоанализ), способности к безусловному восприятию
условности (когда не видят границ игры).
Медиареальность (и проводящее ее ПО - эволюционируют,
меняются и важно их понимать в тенденциях, трендах, обгонять перемены) Так,
тяжелый медиаконтент становится текстовым (медиа - не текст? нуда!) см.
SVG, CSS-анимацию... победу
HTML5 на фоне победы маленьких экранов над
большими.... за счет перестраивания восприятия.
За этот год рост пользователей смартфонов и посетителей соцсетей заставил
мировой рынок компьютерных игр сместить фокус в сторону простых игровых
приложений. Российские участники рынка подвели итоги уходящего года для РБК
daily. Оказалось, что на отечественном игровом рынке год стал успешным для
разработчиков приложений. Издатели игр, наоборот, оказались в критической
ситуации.
Придуманные для непродвинутых игроков, казуальные игры получили за последний
год огромные возможности для монетизации в мобильных приложениях для iOS и
Android и во всех социальных сетях. По оценкам гендиректора Alawar, оборот
рынка мобильных приложений в России вырос на 30—40% за год, до 30 млн долл.
Причем основную часть доходы разработчикам приносят теперь бесплатные
приложения: пользователи платят в них за приобретение дополнительных средств
продвижения в игре. Сам Alawar к концу уходящего года увеличил выручку от
мобильных игровых приложений на 120%, треть доходов компании теперь
генерируют пользователи смартфонов и планшетов. Разработчик заработал на
данном сегменте более миллиона долларов за этот год, рассказывает г-н
Лысковский.
Еще больше заработали владельцы приложений в российских соцсетях — их
оборот достиг примерно 80 млн долл. за 2011 год, оценивает эксперт. Причем
на российском рынке казуальных игр меняется бизнес-модель — постепенно
отмирают издатели игровых приложений с усилением позиций российских
разработчиков, соглашаются участники рынка. Они рассказывают, что издатель i-Jet
Media (владелец «Счастливой фермы» в «Одноклассниках») теряет доходы так же
стремительно, как и набирал их. Г-н Лысковский считает, что рынок постепенно
подходит к принятой во всем мире модели, когда игры внедряет в соцсети сам
разработчик. «В других странах изначально была одна соцсеть — Facebook,
максимум две — вместе с одной национальной, поэтому разработчикам не
приходилось искать дистрибьюторов», — поясняет он. По словам разработчика,
когда российские компании вышли на международный рынок, стало понятно, что
эффективнее дополнять игры самому разработчику, а не отдавать законченный
продукт дистрибьютору. «Смерть компании iJet демонстрирует нам слабость
издательской модели в принципе», — соглашается с ним основатель и
гендиректор разработчика мультиплатформенных игровых приложений Drimmi
Никита Шерман.
Зато
разработчики игровых приложений показали в этом году свой финансовый успех
на международной арене. Среди наиболее знаковых эксперты в один голос
называют IPO разработчика популярных игровых приложений для соцсетей Zynga (владеет
Farmville и Cityville). «Эта компания доказала две вещи. Лидеры рынка
социальных игр могут стоить значительно дороже традиционных игровых компаний,
но (как любой трендовый рынок) он переполнен ожиданиями, что отлично
демонстрирует быстрое падение акций компании», — замечает г-н Шерман. Оба
разработчика относят к знаковым событиям и успех российских создателей игр
на западных рынках — на примере игр компании Cut The Rope, вышедшей в лидеры
по скачиванию приложений для мобильной платформы Android. Также хорошей
иллюстрацией потенциала игровых приложений г-н Лысковский считает
приобретение американской компанией Electronic Arts разработчика игр PopCap
Games за 750 млн долл. летом уходящего года. Теперь участники рынка с
нетерпением ожидают обещанного в 2013 году IPO финского Rovio Mobile,
разработчика Angry Birds. Владельцы компании обещают обогнать по
капитализации корпорацию Walt Disney с выручкой 100 млн долл. в уходящем
году.
См:
-
Медиаобъект — файл
графического, видео или аудио формата, размещенный Пользователем на
«MMS-портале» каким-либо из доступных способов, включая, но не
ограничиваясь, путем отправки MMS
сообщенияна специальный выделенный для услуг «MMS-портал» номер (или
номера) в сети Оператора.
-
Медиа-объект —
это все, что не является текстом. Например, видео, изображения, музыка,
анимация и т.п.
-
Отсюда
важность медиаАРТа - как котла! Там будущее.
Толстой "Детство" - для игрушки не важны точности в деталях,
материал, функциональность.... важна способность игрока к изменению и
удвоению сознания(см. Шизоанализ).
В противном случае вы в третьем эшелоне малооплачиваемых
тягловых лошадок или нытиков-неудачников, а то и проституированной
медиатусовки правозащитников и дискурсмонгеров.
ВСЁ копируется! Но стоимость копии десятки сотни тысячи раз
меньше!
МедиаРеальность - виртуальная. Она новое измерение
Реальности (такое же измерение как материальная или идеальная = она и тут
ничто иное как медиатор, посредник), эти реальности сопряженные (не
пересекаются, не в одном пространстве).
Но виртуальная МедиаРеальность основана на константной и без
нее не существует (как материальная на духовной). Насколько она нуждается в
культуре реальной Реальности неизвестно, но вот в физическом плане ее
элементарными частицами являются данные организованные в виде файлов и
потоков.
Без понимания их (того, для чего является ПО посредником,
медиа, эфиром, средой, пространством) медиафеномены становятся магическими
сущностями и порождают массу спекуляций (не профессиональное знание, а
любительское мудрствование = мнение).
медиа и реальность (локус, живой звук)
медиа - посредник между чем и чем? человеком и реальностью?
они остаются за горизонтом? (глобализация посредника = посредственности) ....
Чтое есть реальность? - мат мир, который показывают по ТВ? в
Сети?
что есть виртуальность? симулякр есть истина.
что есть человек?
эти попросы становятся невозможными, лелепыми (лепота)
БОЛЬ как предел. Душа болит...
в медиареальности нет времени, есть бесконечная бесплодная
погоня за новизной (симулякром нового)
есть ли пространство? увидеть всё! ты везде = ты нигде!
Основания классификации ПО:
-
функциональное по данным
(создание, предъявление, передача, редактирование)
-
онтологическое (аудио,
видео, потоковое)
-
техническое (ОС, плееры,
редакторы, утилиты)
-
функциональное по
субъекту (информирование, коммуникация, манипулирование, развлечение)
-
по областям деятельности
(образование, наука, искусство)
Борхес:
Таксономия....
Фасетная классификация (классификация
двоеточием, классификация
Ранганатана) — это совокупность нескольких независимых классификаций,
осуществляемых одновременно по различным основаниям[1],
в которой:
-
понятия представлены в виде пересечения ряда признаков (фасетной,
см. фасетструктуры);
-
классификационные
индексы синтезируются посредством комбинирования фасетных признаков в
соответствии с фасетной формулой.
Говоря языком теории
множеств, фасетная
классификация — множество,
элементами которого являются множества.
Теория построения разработана индийским
учёным и библиотековедом Ш. Р. Ранганатаном
(«Классификация двоеточием», 1933). Основой классификации является привычное
человеку отнесение объекта к разным категориям (задание множества и
его элементов).
Классификация фильмов:
Таким образом, каждый фильм находится в категории типа, жанра и современного
технического уровня. Так как данные категории независимы, то для каждого
конкретного фильма информация будет представлена в виде пересечения данных
признаков, которые не исключают друг друга.
Классификация чисел, объектов:
Фолксономия
[править]
Материал из Википедии —
свободной энциклопедии
Фолксоно́мия (англ. folksonomy,
от folk —
народный + taxonomy таксономия,
от гр.расположение
по порядку + закон) — народная классификация, практика совместной
категоризации информации (ссылок, фото, видео клипов и т. п.)
посредством произвольно выбираемых меток, называемых тегами.
Другими словами, это понятие относится к
спонтанному сотрудничеству группы людей с целью организации
информации, которое интересно тем, что оно полностью отличается от
традиционных формальных методов фасетной
классификации. Как
правило, это явление возникает только в неиерархических сообществах,
таких как общедоступные веб-сайты, а не в многоуровневых
коллективах. Так как организаторы информации обычно являются её же
основными пользователями, фолксономия производит результаты, более
точно отражающие совокупную концептуальную
модель информации
всей группы.
Более или менее удачное применение народной классификации: http://www.last.fm/music(при
определенном числе применения произвольного тега, он автоматически
становится отображаемым в текстах описаний музыкальных групп). Таким
образом происходит классификация по жанрам, а разметка статей
формируется не только на основе базовой, но и с применением
произвольного числа тегов.
Последняя
редакция: 09.10.2008
Слово фолксономия произошло
от скрещивания термина "таксономия"
с английским словом folks, народ. Однако, фолксономией принято называть
не просто любую "народную таксономию". Так называют особый способ
сортировки объектов, наглядно реализованный на некотрых современных
веб-сайтах. Он основан на привязке к объектам одного или нескольких
ключевых слов, тэгов.
Традиционный пример - сайт www.flickr.com .
Десятки тысяч пользователей этого сайта выкладывают на него свои
фотоработы, счет им идет на десятки миллионов, а каждую минуту
добавляется по несколько тысяч новых. Систематизировать такой материал
обычной иерархической таксономией невозможно: он слишком разнообразен,
поэтому от нее отказались. Каждая фотография просто отмечается набором
тэгов. Их может указывать как сам автор фотографии, так и любой
посетитель сайта. В результате такой коллективной классификации
возникает особый способ упорядочивания фотографий. Тут нет разделения на
иерархически организованные и заранее заданные рубрики, а есть просто
множество ключевых слов, "облако
тэгов", по которым можно найти нужную фотографию. Это и называют
фолксономией.
Как
и любая классификация, фолксономия помогает найти
нужный объект, в данном случае, нужное фотоизображение. При этом
преимущество фолксономии в том, что она создается самими
пользователями веб-сайта и отражает их когнитивные предпочтения, их
язык.
В
отличие от иерархической таксономии, фолксономия не навязывает
систематизированных связей между объектами или тэгами. Другими
словами, фолксономия не
систематизирует вещи и
для того, чтобы использовать фолксономию, не нужно иметь каких-то
знаний. Например, чтобы найти фотографию хамелеона, не нужно знать,
что он относится к отряду чешуйчатых пресмыкающихся.
Облако тэгов обычно изображается в виде их алфавитного
списка, в котором размер шрифта указывает на популярность
тэга. Например, вот так выглядит облако самых популярных
тэгов сайта www.flickr.com. Мы видим, что самые популярные
темы фотографий - свадьбы, вечеринки и путешествия, но
никакой связи между ними нет.
|
Огромный
плюс фолксономии - доступность и простота. Особенно это актуально в тех
сферах, где иерархические классификации сложны или вообще невозможны,
например, в современном искусстве. После успеха веб-сайтов, подобных
www.flickr.com, фолксономиями занялись Музей современного искусства в
Сан-Франциско и музей Гуггенхайма.
Но фолксономия не только служит простым
средством идентификации и поиска объектов. Настоящий интерес
специалистов по управлению знаниями вызываеткоммуникационный аспект
фолксономий: пользователи сайта www.flickr.com наблюдают
за тем, кто и какими тэгами отмечает фотоработы и это служит
своеобразным средством коммуникации и обмена знаниями.
Конечно, знания - это фиксация отношений между объектами, а фолксономия
не устанавливает такие связи в явном виде. Тем не менее, пользователя
сайта могут наблюдать распространенные парности в назначении тэгов,
обнаруживать другие неявные связи между объектами. То есть, фолксономия
не является полноценной классификацией, но она создает условия, в
которой такая классификация может возникнуть. Это характерный процесс
для Community
of practice,
деятельных сообществ, которые так важны для успешного управления
знаниями. В них естественным образом возникают профессиональные языки,
основанные наорганически складывающихся таксономиях.
Социологи исследовали феномен тегов
Организация
Pew Internet & American Life Project провела необычное исследование,
целью которого было проанализировать феномен «пометки контента», то есть
использования тегов в интернете (PDF).
Социологи выяснили, что в декабре 2006 г. около 28% всех американских
пользователей участвовали в пометке тегами и классификации онлайнового
контента. Каждый день этим занимаются 7% интернетчиков.
Как известно, теги (метки) поддерживаются многими сайтами поколения Веб
2.0 как способ классификации контента самими пользователями и поиска. Фолксономия пришла
на смену обычной таксономии. Самыми яркими примерами растущей
популярности тегов являются сайты Del.icio.us(классификация
закладок), Flickr (фото), YouTube (видео)
и Technorati (блоги).
Поддержка тегов внедрена на каждом из этих сайтов, что и является
залогом их успеха. По статистике Hitwise, посещаемость этих сайтов за
последние три месяца выросла в несколько раз (см. графики).
Не только новые сайты Веб 2.0, но и многие старые сервисы тоже внедряют
у себя теги. Например, магазин Amazon внедрил
поддержку тегов для пометки товаров.
Хотя теги встречаются во многих социальных сервисах, но кое-где они
называются иначе. Например, Google предпочитает называть теги «лейблами».
Встречаются и «букмарки», и «метки». Так или иначе, но все эти термины
описывают процесс классификации онлайнового контента. Вот как процесс
пометки контента описан в справочных разделах различных сайтов: на
Flickr, на
Del.icio.us,на
Technorati, на
Furl, на
Yahoo, на
YouTube, в
Википедии.
С точки зрения социологии «теггеры» выглядят точно так же, как ранние
пользователи любой другой технологии: это молодые люди с уровнем
образования и дохода выше среднего, с хорошим каналом доступа в интернет.
Мужчин и женщин примерно одинаково. Собственно, это и есть портрет
аудитории сервисов Веб 2.0.
Классификация животных (Борхес)
В рассказе-эссе «Аналитический язык Джона Уилкинса» Хорхе Луис Борхес
описывает «некую китайскую энциклопедию» под названием «Небесная империя
благодетельных знаний» с классификацией классификация, согласно которой животные
делятся на:
а) принадлежащих Императору,
б) набальзамированных,
в) прирученных,
г) молочных поросят,
д) сирен,
е) сказочных,
ж) бродячих собак,
з) включённых в эту классификацию,
и) бегающих как сумасшедшие,
к) бесчисленных,
л) нарисованных тончайшей кистью из верблюжьей шерсти,
м) прочих,
н) разбивших цветочную вазу,
о) похожих издали на мух.
Этот список, открытие которого Борхес приписывает Францу Куну, породил
множество философских и литературных толкований.
Мишель Фуко начинает предисловие к книге «Слова и вещи» [2] словами:
Эта книга вызвана к жизни одним из произведений Борхеса. Точнее — смехом,
прозвучавшим под влиянием его чтения, смехом, который колеблет все привычки
нашего мышления — нашего по эпохе и географии — и сотрясает все координаты и
плоскости, упорядочивающие для нас великое разнообразие существ, вследствие
чего утрачивается устойчивость и надёжность нашего тысячелетнего опыта
Тождественного и Иного.
Луис Сасс предположил, в ответ на классификацию Борхеса, что подобное «китайское»
суждение демонстрирует симптомы типичного шизофренического мышления.
Известный лингвист Джордж Лакофф, напротив, указал, что список походит на
некоторые классификации, существующие в культурах, отличных от западной.
Исследователи оспаривают достоверность приписывания списка Францу Куну. Хотя
Франц Кун действительно занимался переводом китайской литературы, работы
Борхеса часто содержат множество якобы исследованных ссылок, что приводит к
смешению фактов и вымысла.
Австралийский историк Кейт Виндшаттл приводил в качестве знака упадка
западной образовательной системы тот факт, что достоверность авторства
списка принимается на веру многими преподавателями вузов
|