MetaVerse (MV)

 

27 Декабря 2021
Обучение через опыт, которого нет. AR в образовании
https://spark.ru/user/135664/blog/82731/obuchenie-cherez-opit-kotorogo-net-ar-v-obrazovanii

Криптоисскуство прикосновения: NIVEA запускает NFT-проект
12.12.2021События, Что было
13 декабря, компания NIVEA в партнерстве с итальянской художницей Клариссой Бальдассарри запускает NFT-проект («невзаимозаменяемых токенов»), рассказывающий о ценности прикосновения.
http://brightmagazine.ru/nivea-nft/

 

 

 

Аватар

 

Пайплайн для создания реалистичных аватаров
27 декабря 2021
https://neurohive.io/ru/novosti/pajplajn-dlya-sozdaniya-realistichnyh-avatarov/
Исследователи MIT разработали open-source пайплайн генерации реалистичных анимированных аватаров. Полученный на его выходе аватар помечается водяным знаком, чтобы отличить его от подлинного контента. Аватары предлагается использовать в задачах улучшения образовательного…

 

Проявите индивидуальность с помощью красивого аватара, созданного в Canva!
https://www.canva.com/ru_ru/sozdat/avatarka/

Создайте яркое изображение профиля, страницы для продвижения в соцсетях.
Logaster поможет получить целый набор оригинальных изображений профиля (аватаров) для месcенджеров и различных платформ за несколько минут!
Изображение профиля создается на базе дизайн логотипа. Давайте начнем с него, и ваш аватар будет готов в кратчайшие сроки!
https://www.logaster.ru/userpics/

Аватарка: своё чужое лицо
Аватар и nickname — стали нашим вторым лицом в виртуальном мире социальных сетей, блогов, порталов и форумов. Аватары могут умело скрывать пользователя, а могут и подчеркнуть его индивидуальность. Картинки, графика и фото — все годится в борьбе за непохожесть собственного профиля среди миллионов пользователей. Наши аватарки — это то, какими мы сами себя видим, и только потом — то, как видят нас остальные.

Кого скрывает этот аватар?
Миллионы людей — миллионы профилей. И все очень разные. Вот, условно, некая Вера Петровна, ставит на аватарку солнышко. И это совсем не значит, что на работе наша Вера Петровна греет своим теплом и светом сотрудников. Но вот такое у нее сегодня настроение — солнечное. А вот за этим яростным оскалом саблезубого тигра скрывается пятиклассник Саша: застенчивый и скромный мальчик. А цветок на аватарке — это что-то про нежность, или про чувствительность хозяина профиля. А может, и нет.

А какая аватарка у вас? Какое у вас сегодня настроение?

Автопортрет или фоторобот: прямо здесь и сейчас
Есть отличный способ одновременно поднять себе настроение и создать отличную, непохожую на все остальные аву: онлайн-аватарка.

Онлайн-аватар — это что-то свеженькое. Процесс создания — простой и интересный. Несколько пошаговых действий — и фоторобот собственноручного изготовления готов.

Итак, подбираем прическу, глаза, брови — первые штрихи автопортрета в графике готовы. Меняем прическу — тоже интересно. А, может, и вправду стоит поменять прическу в реальности? Весна все-таки на дворе — хочется обновлений.

Продолжаем ваять свой неповторимый онлайн-аватар. Цвет и форма лица, форма бровей — получается весьма похоже. Выбираем нос. Возьмем вот этот — курносый. Или этот? Нет, все-таки первый. Точно. Ну и одежду подберем. Готово! Вот она, блондинка с синими добрыми глазами и носом-картошкой. А что, похоже!

А как видите себя вы? Попробуйте! И не забудьте «нарисовать» друзей — им тоже должно понравится.

Размещайте аватар-фоторобот на своих страницах и профиле: индивидуальность и позитив прилагаются!
https://kids.gallerix.ru/avatar/

 

Цифровой человек - замаскированный Текстовый человек....

Цифровой двойник - как текст... как программа, как машина...

Цифровой двойник - в экосистеме (среде конкретизации абстракций... в машине (фабрике) интерпретаций)

Цифровой двойник -  и  дивергенция каждому миру свой двойник.... сколько их (и какие они)....

Цифровой двойник - конкретизация абстракции....

Двойник двойнику рознь.... что удваивается? что репрезентируется?

 

 


 

Цифровые двойники (digital twin) — это концепция (а не не технология) использующая технологии имитационного и 3D-моделирования, интернета вещей (IoT), 4G/5G, больших данных, ИИ, блокчейна, граничных и облачных вычислений, чтобы спроектировать эквиваленты физических объектов или активов в цифровом пространстве.

Имитационное моделирование является важной и неотъемлемой частью концепции цифровых двойников.

Цифровой двойник — это цифровая (виртуальная) модель любых объектов (систем, процессов, людей, сред), которая точно воспроизводит форму и действия оригинала и синхронизирована с ним.

В 2018 году компания Gartner в своем ежегодном исследовании технологических циклов назвала цифровые двойники в числе лидеров. С тех пор концепция только набирает обороты.


Типы цифровых двойников:

  • прототип (DTP) — виртуальный аналог реального объекта, содержащий все данные для производства оригинала;

  • экземпляр (DTI) — совокурность данных обо всех характеристиках и эксплуатации физического объекта, включая трехмерную модель (действует параллельно с оригиналом);

  • агрегированный двойник (DTA) — вычислительная система из цифровых двойников и реальных объектов, которыми можно управлять из единого центра и обмениваться данными внутри.


Двойники можно создавать разными способами:

  • графическая 3D-модель;
    модель на базе интернета вещей;
    интегрированные математические модели — такие как CAE-системы (Computer-aided engineering, решения для инженерного анализа, расчетов и симуляций) для инженерных расчетов;
    различные технологии визуализации — включая голограммы, AR и VR.

  • По данным Gartner, 12% компаний, которые используют интернет вещей, также применяют и цифровые двойники, а 62% планируют это сделать. GE Digital в 2019 году называла цифру в 1,2 млн цифровых двойников в мире. По другим прогнозам, в ближайшие пару лет рынок цифровых двойников достигнет $16 млрд.

     

 

Ваш цифровой двойник: выдумка или реальность?

Представьте, что вам предстоит сложная операция, и сначала воссоздать ее можно будет на вашем виртуальном двойнике, чтобы минимизировать риски. Это будет своего рода ваш цифровой близнец, сделанный не из плоти и крови, а из битов и байтов — от биения сердца до вашего личного генетического кода. Мы пообщались с исследователями, которые могут создать виртуального цифрового ВАС.

Ученые считают, что виртуальный человек может оказать огромное влияние на медицину и революционизировать здравоохранение.

Амбициозный Центр передового опыта CompBioMed, финансируемый Евросоюзом, возглавляет профессор Питер Ковени из Университетского колледжа Лондона.

Без сомнений виртуальный двойник будет спасать жизни. Причина в том, что он способен предсказать исход операции до ее начала
Питер Ковени
координатор CompBioMed, Университетский колледж Лондона

Проект объединяет конкретные данные об органах, такие как рентгеновские снимки, МРТ или КТ, а также геномную и другую информацию, что помогает создать персонализированный виртуальный аватар.

Мы создаем виртуального человека по частям. Это революция, ведь вы смотрите на систему, на пациента как на полноценного человека. Мы видим все различные виды систем организма, составленные из данных, которые можно ввести в компьютер — все, от основных элементов ее генома вплоть до скелета
Андреа Таунсенд-Николсон
профессор биохимии и молекулярной биологии, Университетский колледж Лондона
Чтобы оживить такие органы как виртуальное сердце, ученые разработали множество специализированных программ и алгоритмов.


Перед нами виртуальное сердце. персональные данные человека, которому оно принадлежит. Его можно использовать перед операцией, предугадать, будут ли проблемы с аритмией и сердечными приступами, чтобы хирург мог заранее спланировать операцию и максимизировать ее успех
Питер Ковени
координатор CompBioMed, Университетский колледж Лондона
Виртуализация чего-то столь сложного, как человеческое тело, требует огромных вычислительных мощностей. В суперкомпьютерном центре Лейбница Баварской академии наук, проводятся некоторые из самых современных цифровых симуляций. Super MUC-NG — самый мощный суперкомпьютер Германии.


Суперкомпьютеры используются для масштабного моделирования и симуляции. Вычислительная мощность, которой обладает сегодня наш SuperMUC, вероятно, будет такой же как через 20 лет на вашем Ipad или смартфоне. Сегодня мы пытаемся смоделировать то, что нам понадобится через 15-20 лет для персонализированной прикладной медицины в больницах
Дитер Кранцльмюллер
Глава Суперкомпьютерного центра Лейбница
Ученые теперь могут визуализировать, к примеру, поток красных кровяных телец в венах.

У нас есть увеличенные модели артерий, где виден кровяной поток, где находятся сужения. Всегда важно, чтобы данные, которые вы получаете из расчетов, были проиллюстрированы и визуализированы
Геральд Матиас
Суперкомпьютерный центр Лейбница
Проект "виртуальный человек" направлен на борьбу со всеми человеческими болезнями, включая COVID 19. Речь также идет о том, чтобы оказать положительное влияние на образ жизни людей.

Я представляю "виртуального человека" как организующий принцип для медицины в 21 веке и дальше
Питер Ковени
координатор CompBioMed, Университетский колледж Лондона
Цель построить настоящего цифрового двойника и воплотить идею виртуального человека в жизнь будет мотивировать ученых в отдаленном будущем.

 

Что такое цифровые двойники. Объясняем простыми словами
Цифровые двойники (digital doubles или digital twin) — виртуальная модель любых объектов, систем, людей, процессов и сред. Цифровой двойник отслеживает прошлое и предсказывает будущее.

 

 

 

 

Digital Humans

 

Формула Digital Humans:

  • автар + интерфейс взаимодействия + сторителлинг + сторителлинг +.... + сторителлинг....

 

 

 

 

Все о цифровых людях: как виртуальные персонажи становятся самыми успешными блогерами
05 декабря 2018
Вероника Елкина
https://rb.ru/story/digital-humans/

 


29-30 мая 2021
CG EVENT: Digital Humans — это попытка обозначить тренды в области производства визуального контента, связанные с грядущей «оцифровкой» нашего реального мира.

https://cgevent.ru/


Оцифровка планеты стремительно идет через развитие технологий сканирования (лидары, фотограмметрия, нейросети) и сбора данных (датчики, камеры). И самое интересное происходит в области «оцифровки людей». Прошлый, 2020 год, породил невиданный спрос на создание аватаров (не в последнюю очередь, из-за бума видеоконференций) и оживление их новыми средствами. Аватары стали жить собственными, пусть пока и короткими, жизнями.

В отличие от старых добрых персонажей, у цифровых людей появляется своя реальная история, за ними стоят личности (реальные или нет), у них появляется свое мнение, которое может не совпадать с мнением «хозяина», ну и самое главное — они становятся социальными. Они взаимодействуют друг с другом и с живыми людьми. Виртуальные ведущие, цифровые инфлюенсеры, 3D-блоггеры, роботы в офисах банков — все это новые сущности, которых не было еще пару лет назад.

Цифровым людям нужна цифровая одежда, мебель, жилье. Все, что раньше называлось созданием окружения, превращается в построение среды обитания новых сущностей со своими законами. Оцифровка мира идет на всех уровнях — от городов и улиц до мельчайших деталей и ассетов.

Цифровой мир начинает проникать и в реальный — люди покупают цифровую одежду, чтобы выложить в ней фото в инстаграм. Цифровая мебель идет тем же путем. Работа с фото и видео превращается в создание трехмерного пространства, в котором обитают как реальные, так и цифровые люди. AR дополняет картину, а VR позволяет погрузиться в нее полностью. Соцсети изобретают новые форматы и меняют насмотренность.

 

Так или иначе возникают новые инструменты и техники по созданию нового мира и его обитателей.



Digital Humans — не только про аватаров и виртуальных персонажей, это еще и про новые способы взаимодействия между новыми и старыми людьми: боты, ИИ, генерация текстов и видео под запрос. Торговля и обмен цифровыми ассетами. Захват и перенос движения, лицевая анимация в реальном времени. Датчики, браслеты, импланты, чипы, биохакинг. Интерфейсы мозг-компьютер (BCI). Крипто-валюты и крипто-арт, как символы нового цифрового мышления.

Но на первом плане всегда будет стоять красивая картинка, интерфейс цифрового человека (в том числе и копии вашего белкового оригинала). Который будет уметь общаться, иметь свое мнение, влиять на мнение других и быть самостоятельной социальной сущностью.

 

Digital Humans 2

 

Постепенно вы как реальный человек будете интересовать мир все меньше и меньше, а значение вашего цифрового аватара, наоборот, станет неуклонно повышаться, поскольку он очень многое о вас сможет сказать. Всех будет интересовать ваша цифровая копия, которая хранится на облаках, а не вы.

Герман Греф, президент и председатель правления Сбербанка России

Аналоговый человек – новый ресурс в цифровом предприятии
Антон Полевщиков, 03/03/20
https://www.secuteck.ru/articles/analogovyj-chelovek-novyj-resurs-v-cifrovom-predpriyatii

 

 



9 декабря
Кто такие цифровые люди и аватары, и для чего их создают
https://blog.rt.ru/b2c/kto-takie-cifrovye-lyudi-i-avatary-i-dlya-chego-ikh-sozdayut.htm

Цифровые люди и аватары участвуют в виртуальных показах и конференциях, представляют бренды на выставках или консультируют клиентов. Рассказываем, чем цифровой человек отличается от аватара и как будут развиваться технологии.


Цифровой аватар и цифровой человек — не одно и то же
В виртуальной реальности есть два типа смоделированных персонажей — аватары и люди.

Цифровой аватар — это 3D-модель, которая похожа на реального человека. Как в компьютерной игре, в виртуальном мире действуют копии настоящих людей. Их используют, например, чтобы заменить реальную знаменитость цифровой копией.

В апреле 2020-го рэпер Трэвис Скотт дал концерт в онлайн-игре Fortnite. Выступление одновременно смотрели 12,3 миллиона игроков. А в августе 2021 года в игре выступил аватар Арианы Гранде.
Технология развивается быстро: цифровой аватар уже может заменить реальную знаменитость, если она не готова поучаствовать в съемках. Сервис Messi Messages позволяет сделать видеозапись с персональным обращением от Лионеля Месси. Любой человек может снять видео и заменить себя на аватар футболиста.


Другой пример — реклама «Сбера» с Жоржем Милославским, персонажем советского фильма «Иван Васильевич меняет профессию». Актер Леонид Куравлев не смог бы повторить роль в силу возраста, поэтому внешность и голос Жоржа воссоздали с помощью нейронных сетей.

Цифровой человек — это не копия настоящего человека, а собирательный, придуманный образ. Его создают с нуля с помощью компьютерной графики или нейронной сети. Это персонаж, которого никогда не существовало, но у которого есть своя история, мировоззрение и характер. Цифровые люди в России пока мало известны, но быстро набирают популярность.


У Алионы Пол, которую создали в компании Malivar, почти 16 тысяч подписчиков в инстаграме. Она рассказывает об осознанном потреблении, цифровом искусстве и работает моделью на цифровых показах.
Еще одна известная цифровая личность — Тамара Нейророжденная. Она делится мыслями о технологиях, берет интервью у блогеров, музыкантов и дизайнеров. Еще Тамара пытается понять, каково быть человеком. Сейчас за ее инстаграмом следят более 12 тысяч человек.


Как создают цифровых людей
Первый способ — 3D-моделирование и компьютерная графика. Внешность цифрового аватара, его мимику и движения прорисовывают дизайнеры и программисты. Так создают упрощенные версии цифровых людей — виртуальных помощников, дикторов, консультантов. Это визуальная оболочка, за которой можно скрыть чат-бот или голосового ассистента, похожего на Siri или Алису.

Второй способ — нейросеть и костюмы, которые захватывают движения и мимику реального актера. Поверх движений человека накладывается компьютерная графика, которая меняет его внешность. Получается реалистичная 3D-модель с самыми разнообразными эмоциями.


Так воссоздали персонажа Пола Уокера в фильме «Форсаж 7» после смерти актера.
Подходы можно комбинировать: создавать с помощью нейросети уникальное лицо аватара, а с помощью специальной программы накладывать его на видеозапись с реальным человеком. Примерно по такому принципу работает программа для замены лиц Deep Fake.


Зачем бизнесу цифровые люди и аватары
Использовать аватары можно практически в любой сфере. Они могут быть консультантами в банках или интернет-магазинах, моделями на виртуальных показах, лекторами образовательных курсов и амбассадорами брендов.

Яркий пример — первая в России цифровая ведущая Елена, которую создали в Лаборатории робототехники Сбербанка. Она озвучивает текст, который написал человек, но ее мимика, артикуляция и голос генерируются нейросетью. Елена может рассказывать новости, презентовать продукты или вести обучающие программы.

Еще один пример — компания Renault использовала виртуальную девушку Лив в рекламе внедорожника KADJAR.


Цифровой человек продуктивнее реального. Аватару не нужно платить гонорар, а работать он может круглосуточно. Вся его коммуникация с живыми людьми регулируется: он не сделает что-то, что подорвет имидж компании.

Компания, которая однажды вложилась в создание образа, получает все права на его использование. Не будет такой ситуации, когда модель запретила использовать свое изображение на баннере или спикер передумал выступать на конференции.

Цифровые люди делают производство контента дешевле. Чтобы снять рекламу, не нужно подбирать актеров, нанимать стилистов и гримеров, тратить время и средства на подготовку всех участников. Вместо этого можно сгенерировать виртуальный ролик. Или снять всего одного актера, а затем наложить нужную нейронную маску.

Образ легко подстроить под целевую аудиторию. Одна компания может использовать несколько цифровых людей для разных активностей или для продажи разных товаров. Например, Puma изучила аудиторию бренда в Юго-Восточной Азии и создала виртуальную девушку Майю, чтобы представить новую коллекцию кроссовок в этом регионе.


Как будет развиваться технология цифровых аватаров
Вычислительные мощности процессоров растут, поэтому со временем аватары и виртуальные люди будут становиться еще больше похожи на нас. Уже сейчас есть возможность делать фотореалистичные изображения с высокой детализацией: веснушки, цвет глаз, волосы, морщинки.

Глобальный рынок цифрового контента оценивается сегодня в 14 миллиардов долларов. И растет на 13% ежегодно.
Всё больше компаний понимает, что им нужна коммуникация в цифре. Они ведут блоги, Инстаграм, ТикТок и пробуют достучаться до молодой аудитории. Логичное продолжение этого тренда — использовать контент, который создают нейросети

 

Digital Humans 3

 

 

 

22 февраля 2021 в 11:02
Как скоро «цифровые люди» захватят приложения для знакомств?
https://habr.com/ru/company/itsoft/blog/543606/
Блог компании ITSOFT
Искусственный интеллект
Будущее здесь
Перевод
Автор оригинала: Fiona J McEvoy
Одежда, волосы, модная борода — всё как у людей
Одежда, волосы, модная борода — всё как у людей
В первые месяцы ковидного заточения американка Кэти Говер зарегистрировалась на сайте знакомств Plenty of Fish. Как и многие люди во время пандемии, вдова из Теннесси страдала от одиночества и решила искать любви в интернете. Вскоре она встретила Марка из Атланты, который покорил её своим неотразимым шармом. Немного позже, через шесть недель после начала их онлайн-романа, Марк попросил Кэти о финансовой помощи.

Эта история стара как мир. Пожилая женщина, ищущая любви и дружбы, встречает хищника, изображающего из себя пылкого влюбленного, только для того, чтобы вытянуть из неё деньги. Часто в таких случаях мы недоумеваем, как жертва могла пропустить «тревожные звоночки».

В конце концов, Кэти обнаружила, что фотографии, присланные Марком, на самом деле были фотографиями бразильского пастора. Но прежде возлюбленный успел избавить Кэти от 3000 долларов и сильно подорвать ее веру в человечество, а также окончательно погасить тлеющую надежду снова найти любовь.

С помощью парочки украденных фотографий и шестинедельной «любовной бомбардировки» этот мошенник смог ограбить Кэти и, без сомнения, множество других женщин. А теперь только представьте, скольких еще он мог бы обмануть, если бы создал сотни оригинальных, убедительных и интерактивных личностей одним нажатием кнопки.

Эта пугающая перспектива не так уж далека, как мы думаем.

Просто зайдите в MetaHumans. С помощью нового инструмента от Epic Games — the MetaHuman Creator — можно создавать высококачественных цифровых людей за «считанные минуты». MetaHuman Creator обещает «дать каждому возможность создать на заказ фотореалистичного цифрового человека».


Несмотря на свою неидеальность, эти цифровые творения выглядят довольно жутко и демонстрируют, насколько далеко зашли технологии такого типа.

Очевидно, что основная аудитория этого впечатляющего инструмента — создатели игр, кино и других индустрий развлечений. Мы можем только представить, какие фантастические миры они будут создавать с помощью MetaHuman Creator. Однако, кто может исключить злонамеренное использование инструмента? Особенно в этом новом, более виртуальном мире, который больше полагается на удаленную видеосвязь, чем на личное общение.

Эволюция человеческого вида была направлена на развитие доверия к органам чувств, но, похоже, нам нужно будет постепенно отказываться от идеи, что «видеть = верить». В то же время хорошо бы задуматься о том, что нам делать в будущем, когда легионы этих мета-людей (и их эквивалентов) будут выпущены в сеть, чтобы вводить в заблуждение и обманывать тех, кто не сможет идентифицировать их как подделки.

Даже если бы правительства могли блокировать или сдерживать использование этой технологии в качестве оружия (что кажется маловероятным), нам необходимо сделать паузу, и подумать о том, как мы относимся к законному и прозрачному использованию этих фальшивых людей за пределами узкого мира фильмов и видеоигр.

Могут ли они заменить людей в рекламе или даже в классе? Вы бы согласились, чтобы кто-нибудь из них прочитал вашему ребёнку сказку на ночь? Или без заминки провёл вашу следующую онлайн-конференцию? Есть много возможностей для применения цифровых людей, но каждая из них — дублирование настоящего человека. Это заставляет задуматься, почему мы так одержимы созданием технологий по нашему образу и подобию, когда это может быть настоящей диверсией по отношению к самим себе …

Предположим, мы решим отвергнуть идею о том, что цифровые люди проникнут в нашу повседневную жизнь в ближайшем будущем, как фантазию. Но мы не должны упускать из виду, что для более молодых поколений, концепции вроде этой (наряду с фальшивыми новостями, дипфейками и технологиями вроде GPT-3) будут частью их понимания окружающего мира. Искусственный интеллект и его творения в целом меньше «пугают» подростков, и они с большей вероятностью будут взаимодействовать с ботами во всех обличьях.

Таким образом, наша реальная ответственность — тщательно обдумать, каким образом эти инструменты будут интегрироваться в нашу повседневную жизнь, и как обозначить ту грань, за которую они не должны заходить… даже если всё это немного напоминает Доктора Кто.

 

 

 

 

 

  • Скажи мне, что ты смотришь по телевизору, и я скажу тебе, кто ты
    http://www.intelros.ru/readroom/kurer-yunesko/yun3-2021/print:page,1,45377-skazhi-mne-chto-ty-smotrish-po-televizoru-i-ya-skazhu-tebe-kto-ty.html

    • Мы склонны отождествлять себя с героями фильмов и телепередач, которые смотрим.
      С какими (и какие смотрим) — зависит от особенностей нашей личности.

    • Психологи изучили два основных явления, связанных с медиавосприятием:

      • нарративное перемещение (narrative transportation(link is external))

      • парасоциальные отношения.

    • Термин «нарративное перемещение», предложенный в 2000 году американскими исследователями в области социальной психологии Мелани Грин и Тимоти Броком, означает погружение в повествование и идентификацию с персонажами медиатекста. Удовольствие, которое человек испытывает при таком погружении, отчасти объясняется обогащением образа «Я» за счет включения в него опыта и взглядов персонажей.

    • Парасоциальные отношения (link is external) — это формирование ощущения близости с персонажами по мере «знакомства» с ними. Этот термин был впервые использован в 1956 году двумя американскими учеными, антропологом Дональдом Хортоном и социологом Ричардом Уолом, для описания привязанности, которую телезрители начинают испытывать к медийной личности, например, к ведущему ток-шоу. С тех пор концепция псевдо-отношений со знаменитостями стала применяться к широкому кругу лиц, как реальных, так и вымышленных: спортсменам, музыкантам, политикам, киноактерам, блогерам.

    • Эмоциональное вовлечение в повествование позволяет нам обогатить свою Я-концепцию,
      ощутить близость с другими людьми и пережить трудности.

    • Во многих аспектах наше взаимодействие с вымышленными историями и персонажами не проще (не менее сложно), чем взаимодействие с реальными событиями и живыми людьми.

 

 

Распространение секс-роботов может спровоцировать социальный резонанс
https://habr.com/ru/post/588256/

Почему HeadHunter это Tinder
https://habr.com/ru/post/583820/


«Можно настроить геопоиск, у нас как раз неподалёку офис EPAM». Минская рекрутер закрыла 30 вакансий в Tinder (+Гайд)
https://dev.by/news/tinder-hr

2 июля 2021, 12:46
2021-07-02
«Очень тонкий лёд». HR рассказала, как закрывает вакансии через TikTok
На канале HR-Breakfast прошёл открытый митап с Team Lead Recruiter из Solbegsoft Юлией Ермолаевой. Она рассказала, как компания стала использовать видео из TikTok для закрытия вакансий, насколько эта соцсеть полезна для HR и как сама Юлия относится к хейту. В самом сообществе HR-Breakfast к использованию TikTok относятся неоднозначно. Некоторые даже говорят, что это — «за гранью». dev.by подготовил краткий конспект выступления Юлии и собрал подборку TikTok от других HR, которые могут быть интересными и полезными.
https://dev.by/news/hr-tiktok

Tinder вводит внутреннюю валюту
https://habr.com/ru/news/t/581754/

Tinder не место для знакомства
https://habr.com/ru/company/mvideo/blog/574188/

15 января 2021, 13:43
2021-01-15
https://dev.by/news/zodier-na-product-hunt
Белорусский «конкурент Tinder» стал продуктом дня на Product Hunt
Приложение для знакомств Zodier стало продуктом дня на Product Hunt. Его разрабатывает белорусская компания Noirix.

7 мая 2021, 16:18
2021-05-07
https://dev.by/news/zodier-1-mln-polzovatelei
Белорусский «конкурент Tinder» набрал 1+ млн пользователей. Стартап оценивают в $5+ млн
Приложение для знакомств Zodier набрало больше миллиона регистраций. Об этом в фейсбуке написал сооснователь и CEO стартапа Матвей Грамович.

 

 

Codec Avatar

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Учёные улучшили реалистичные аватары для владельцев ВР-очков
12.08.2020
https://holographica.space/news/modular-codec-avatars-24775/




Facebook Reality Lab представила исследование, которое расширяет возможности передачи мимики от человека в очках виртуальной реальности его аватару. Целью работы, помимо возможности полноценно общаться в ВР, является создание настолько реалистичных аватаров, что они могли бы преодолеть заложенное в нашей психике отвращение к имитации человека — эффект «зловещей долины» («uncanny valley»).
Большинство аватаров, используемых сегодня в виртуальной реальности, скорее мультяшные, чем человекоподобные. Это способ избежать проблемы «зловещей долины», когда по мере усиления реалистичности аватары становятся более отталкивающими — но всё ещё недостаточно реалистичными, чтобы транслировать мимику настоящего человека за ними.
Проект «Codec Avatar» из Facebook Reality Lab, отдела исследований в области дополненной и виртуальной реальности, направлен на преодоление данной проблемы с помощью машинного обучения и компьютерного зрения. Сотрудники Facebook и их коллеги из научных учреждений демонстрируют впечатляющие результаты, обучив компьютер понимать, как выглядит лицо человека, и воссоздавать его на основе данных с обращённых к лицу камер очков.
Трудно точно воссоздать лицо в динамике. А дополнительным осложнением является регулярно возникающая в ряде «крайних» случаев неестественная передача движений, которая для зрителя погружает, казалось, удачный аватар обратно «зловещую долину». Получается настоящий фильм ужасов.

По словам исследователей Facebook, большая проблема заключается в том, что «непрактично иметь единообразную выборку всех возможных [мимических] выражений», потому что возможности человека в этом деле слишком богаты. В итоге это приведёт к пробелам в системе и путанице при её попытке отразить нечто новое.
Исследователи Ханг Чу (Hang Chu), Шугао Мало (Shugao Ma), Фернандо Де ла Торре (Fernando De la Torre), Санья Фидлер (Sanja Fidler) и Ясер Шейх (Yaser Sheikh) из Университета Торонто, Vector Institute и Facebook Reality Lab предлагают решение в свежей статье под названием «Expressive Telepresence via Modular Codec Avatars».
Исходная система Codec Avatars пытается сопоставить полное выражение лица из своего набора данных с входными данными, которые видит. Модульный аналог делит задачу на составные части, такие как каждый глаз и рот, что позволяет синтезировать наиболее точную позу через объединение лучшей группы данных для текущего состояния.
Modular Codec Avatars берёт информацию с каждой отдельной камеры, установленной на очках. Затем в работу вступает синтезатор, который оценивает полное выражение лица вместе с его коэффициентами соответствия на базе информации в той же модульной ветви. Наконец, несколько подобранных 3D-лиц смешиваются, чтобы сформировать окончательный результат.
Система может относительно точно представить пользователя без необходимости вводить дополнительные обучающие данные и находить полные соответствия.
Преимуществом этого подхода является улучшение способности системы воссоздавать новые выражения лиц, которым она не была обучена. Это полезно, когда люди намеренно строят рожи. В обычной жизни мы делаем это куда реже, чем улыбаемся или хмуримся, но это всё ещё важная часть нашего социального взаимодействия. Проще говоря, Modular Codec Avatars обеспечивает нашим аватарам недостающую выразительность, заодно устраняя недостатки распознавания позиции глаз.
Исследователи подчёркивают, что «вместо использования линейных или неглубоких элементов на 3D-сетке», как в предыдущих методах, новый метод использует модули в «скрытых местах, изученных глубокими нейронными сетями». Это позволяет распознавать «сложные нелинейные эффекты и создавать лицевую анимацию с новым уровнем реализма».
Таким образом, система ещё требует сканирования лиц, но отчасти уже полагается на нейросетевое моделирование. Это приближает момент, когда пользователи смогут вкусить преимущества Codec Avatars дома без предварительных сложных и дорогих процедур.

 

Digital Natives

 

Digital Natives (от англ. цифровые аборигены); в русском языке используются термины «цифровое поколение», «цифровые аборигены» — обозначение, впервые использованное американцем Марком Пренски[en] для обозначения людей, родившихся после цифровой революции и привыкших получать информацию через цифровые каналы. Людей, родившихся до этого периода, Пренски назвал «цифровыми иммигрантами» (англ. Digital Immigrants). Согласно Пренски, граница между этими двумя группами соответствует примерно 1980 году рождения[1].

Термин «цифровые аборигены» был предложен Марком Пренски, писателем и популяризатором технологий обучения и просвещения, в статье Digital Natives, Digital Immigrants (2001). Помимо этого Пренски называл цифровыми людьми студентов-абитуриентов 2000-х. Термин был придуман по аналогии с английским словом native, которое в английском языке означает «коренной житель», «уроженец», (часто пренебрежительно) «абориген». Таким образом, цифровой человек — это коренной житель цифрового общества, или Цифрового Века, века цифровых технологий[2].

По мнению Пренски, люди, родившиеся в конце прошлого века, отличаются от всех остальных. Такой вывод он сделал, глядя на школьников и студентов 2000-ых годов[3]. Они живут в окружении компьютеров, видеоигр, плееров, видеокамер, мобильных телефонов и Сети — и все перечисленное становятся неотъемлемой частью их жизни. Таких людей Пренски и предложил назвать «цифровыми туземцами» — носителями родного для них цифрового языка компьютеров, видеоигр и Интернета.

«В результате наличия такой плотной цифровой „окружающей среды“ и постоянного взаимодействия с ней, мышление сегодняшних студентов и процедуры обработки информации принципиально отличаются от способов мышления и информационных процессов их предшественников».
Оригинальный текст (англ.)[показать]
— Digital Natives, Digital Immigrants[1] (2001)
Все остальные поколения, появившиеся на свет и выросшие до конца XX века, Марк Пренски предложил назвать «цифровыми иммигрантами»[3]. Данное понятие относится не только к совершенно неадаптированным к новым технологиям людям, но и к тем, кто усердно пытается вникнуть в происходящее и даже добивается в этом успеха.

Согласно теории Пренски, у «иммигрантов», как бы они ни старались, остается нечто вроде «акцента» — своеобразные «отголоски прошлого», попытки сочетать новейшие возможности с прежними (например, когда человек по телефону подтверждает получение электронного письма или вместо того, чтобы редактировать текст на компьютере, распечатывает его и правит от руки)[3].

Обоснование
В своих исследованиях Марк Пренски основывался на так называемой «теории поколений» Нила Хау[en] (англ. Neil Howe) и Уильяма Штрауса (англ. William Strauss), выдвинутой в 1991 году. Американские учёные разработали классификацию поколений и схемы их чередования. В частности, они исследовали поколения XX и XXI веков в Англии и США. Одними из определённых ими поколений были, в том числе: поколение Y (1982—2004) — поколение, постепенно вовлекавшееся в цифровые технологии; находящееся на переходе в новую эпоху; а также поколение Z (2005-настоящее время) — первые по-настоящему «цифровые люди», с детства вовлеченные в цифровую сферу.

Вероятно, Пренски были изучены и труды канадского учёного Дона Тэпскотта (англ. Don Tapscott), автора термина «сетевое поколение» (англ. net-generation) и одноимённой книги «NET-Generation» (1999), а также не менее известных трудов: «Викиномика: Как массовое сотрудничество изменяет все» (англ. Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything) (2006) и «GROWN UP DIGITAL: How the Net Generation is Changing the World» (2008). Он имел четкие представления о том, каким должно выглядеть это новое поколение и в своей работе представил подробный его портрет.


Дон Тэпскотт
«Впервые в истории дети более способны, осведомлены и грамотны, чем их родители. Все это за счет использования предметов цифровой эпохи, которые „сетевое поколение“ продолжит разрабатывать и включать в культуру своего общества. Бэби-бумеры остались позади. Теперь эти дети учатся, играют, общаются, работают и строят общественные взаимоотношения иначе, чем их родители. Они — движущая сила грядущей социальной трансформации».
Оригинальный текст (англ.)[показать]
— GROWN UP DIGITAL: How the Net Generation is Changing the World[2] (2008)
Собственная аргументация:[4]

Нейропластичность. Пренски в своей теории ссылается на последние исследования в области нейробиологии, в ходе которых было доказано, что человеческий мозг имеет свойство изменяться на протяжении всей его жизни, а не только в течение первых трех лет, как считалось ранее.
Податливость психики. Социальной психологии удалось выяснить, что особым влиянием на человека обладают среда и культура, в которых он вырос — люди начинают думать иначе, в особенности те, кто рос вместе с Интернетом.
Стоит отметить, что Пренски в большей мере привлекал в качестве доказательств мнения своих единомышленников или собственные интерпретации разнообразных научных данных, но прямые ссылки на научные факты о специфике мыслительных и психических процессов «цифровых туземцев» практически отсутствуют[5].

Критика
Несмотря на доказательства, выдвинутые Марком Пренски, и наличие некоторых последователей, его идеи показались многим учёным несостоятельными. Некоторые исследователи оспаривают позицию Пренски, в то время как другие выдвигают собственные, порой противоположные, соображения по поводу поколений людей.

Американский филолог Марк Баурлейн[en] (англ. Mark Bauerlein) издал книгу «Самое тупое поколение» (англ. The Dumbest Generation: How the Digital Age Stupefies Young Americans and Jeopardizes Our Future) (2009). В ней он заявил, что современная американская молодежь, несмотря на технологический прогресс, в особенности развитие Интернета, не стала более образованной и умной. Напротив, она стала меньше уделять времени и внимания чтению и письму. Их восприятие мира и самих себя сузилось до размеров экрана компьютера: они только и делают, что постят тексты, картинки и видео далеко не высокоинтеллектуального содержания.

В 2008 году Гэри Смол и Гиги Ворган (Gary Small&Gigi Vorgan) выпустили книгу «Мозг онлайн. Человек в эпоху Интернета» (англ. iBrain: Surviving the Technological Alternation of the Modern Mind) (2011). Освещая тему трансформации человеческого мозга под влиянием смены эпох, они также упомянули «цифровых туземцев». Авторы отметили, что предметы цифровой эпохи могут по-разному влиять на молодой мозг: с одной стороны, развивать его, так и, с другой — поражать некоторые его области, отвечающие за интеллектуальные способности и эмоциональную сферу.

Апостолос Кутруполос (Apostolos Koutropoulos) в статье «’Цифровые туземцы’: 10 лет спустя» (англ. Digital Natives: Ten Years After) (2011) приводит несколько доказательств ошибочности выводов Марка Пренски.

Большие различия по уровню доступности компьютеров и других цифровых устройств: «Трудно поверить, что опыт белых людей совпадает с опытом тех, кто не относится к этой группе населения».
Пассивность «цифровых туземцев» в Сети и далеко не совершенные навыки владения цифровыми устройствами: не все представители «сетевого поколения» предпочитают пользоваться Интернет-ресурсами и, более того, не все достаточно хорошо умеют это делать. Отмечает Кутруполос и тот факт, что некоторые представители так называемых «цифровых иммигрантов», порой, бывают более осведомлены, нежели чем молодое поколение.
Согласно недавним исследованиям, также приведенным Кутруполосом, многие школьники и студенты имеют консервативные взгляды на систему образования и не нуждаются в кардинальных её изменениях. Некоторые из них даже настроены скептически по отношению к внедрению новых технологий в образовательный процесс.
«Вместо того, чтобы изучать поведение так называемых „цифровых туземцев“ и фокусироваться на технологиях, мы должны искать правильные педагогические подходы и обучать наших учеников поиску и критической оценке информации как в цифровом, так и в аналоговом мире».
Оригинальный текст (англ.)[показать]
— Digital Natives: Ten Years After[3] (2011)
В частности, университетский преподаватель Майкл Вэш (Michael Wesch) придерживается несколько иной трактовки термина «цифровые туземцы». По его мнению, это те люди, «которые просто родились в эпоху, полностью погруженную в технологический процесс и зависимую от него»[6], в связи с чем «они полностью полагаются на предметы технологий в выполнении каждодневных задач исключительно для своего блага».

Автор книги «Техноненависть. Как Интернет отучил нас думать» (2014), белорусско-американский журналист Евгений Морозов не исключает возможности наличия у «сетевого поколения» некоторых особенностей мировосприятия. Однако он считает, что уверенно говорить о существовании «цифровых туземцев» пока не стоит.

Признаки цифровых туземцев

«Цифровые туземцы»
Привычка быстро получать информацию, стремление к многозадачности и интерактивности[3]
Новые методы поиска данных: постоянное сканирование информационного поля в процессе поиска изменений[7]
Предпочтение визуального ряда тексту, движения в случайном направлении — движению в прямом[3]
Роль обмена сигналами при коммуникации: «взаимодействие, не насыщенное информацией, однако поддерживающее социальную связь и эмоциональный контакт»[7]
Новая стратегия потребления — просьюминг — предпочтение продуктов, в создании которых можно принять участие[7]
«Выборочная» концентрация внимания — исключительно с целью уловить самое главное, выделить суть[4]
Контактность, отсутствие ментальных ограничений, стремление к саморазвитию и самосовершенствованию[8]
Ценности: самостоятельность и независимость, хорошее образование, право на неприкосновенность частной жизни и свободу слова, невозможность расовой дискриминации, эмоциональная поддержка со стороны родителей, гражданская ответственность[9]
Схожие термины
В 2007 году два американских предпринимателя Джош Спир и Аарон Дигнан использовали понятие born digital (с англ. — «цифровые со дня своего рождения ») на презентации в Google’s Zeitgeist[10] в мае того же года. Впоследствии, проводя конференции в Европе, они использовали термин Digital Generation (цифровое поколение)[11] В 2007 году, компания Gartner уже разработала комплекс технологий для «цифрового человека» и продемонстрировала ряд тенденций развития цифровых технологий на «IT Expo (Emerging Trends) Symposium» в Барселоне[12].

Содержание этого понятия близко понятию Поколение Z; «цифровой человек» рассматривается как главный житель «цифрового века».[13].

Понятие Digital Native тесно связано с термином Digital Tribe, который объединяет родившихся в веке цифровых технологий в единое цифровое сообщество, именуемое племенем.
Цифровой мир начинает проникать и в реальный — лю

 

 

Digital Tribe

Digital Tribe (рус. «цифровое племя», «цифровое поколение») — это термин, который широко используется для обозначения людей, входящих в единое виртуальное сообщество. В сверхскоростном мире цифровые технологии меняют представление о том, что такое племя. Как правило, это те люди, которые были рождены в эпоху цифровой революции, и чьё взросление происходило одновременно с развитием цифровых технологий и Интернета, а также те, кто быстро приспособился к виртуальной реальности и стал полноценным пользователем Всемирной паутины.

Термин племя взят за основу не случайно. Под племенем принято понимать локализованное сообщество людей со своими обычаями и традициями. «Цифровое племя» имеет все характеристики, которыми обладает традиционное племя. Хотим мы того, или нет, ежедневно используя цифровые средства коммуникации, мы становимся членами «цифрового племени». Племенная идентичность в эпоху Интернета формируется независимо от этнической и культурной принадлежности, религиозных взглядов или географического положения[1]. Однако, согласно Сету Годину, не всякая группа людей может называться племенем:

«Хорошо организованная группа…становится эффективным племенем, все остальное — стихийная толпа».[2]
«Цифровое племя» объединяет в себе множество небольших сообществ, так называемых «виртуальных кланов» (Virtual Clans)[1]. Членство в «виртуальных кланах» может быть непостоянным, о чём свидетельствует спад популярности некогда известных проектов как Bebo или MySpace.

История
Племенная практика уходит корнями на несколько веков в прошлое. Её суть проста и сводится и объединению людей на основе некоторых идей. Потребность быть объединёнными коренится в самой природе человека. Множество людей привыкли принадлежать различным религиозным объединениям, партиям рабочих, научным сообществам, студенческим братствам, клубам по интересам. И данные группы формируются не потому что их кто-то принуждает, а потому что у них есть желание иметь контакт друг с другом на основе каких-либо идей.

Индустриальная эпоха привела к исчезновению племенных собраний, характерных для более примитивного общества, и обозначила рождение нового сообщества. Остатки древней племенной культуры сохранились лишь в виде многочисленных собраний, происходящих на общественных мероприятиях, таких как спортивные матчи, где зачастую происходит столкновение двух противостоящих кланов, а также в виде небольших групп людей, приверженных какой-либо деятельности, как клуб любителей играть в покер по четвергам.

Пост-индустриальную эпоху ознаменовало появление персональных компьютеров, Интернета и глобальной сотовой сети. Самый социальный продукт современных технологий — социальные сети создали виртуальное пространство, в котором нет границ для взаимодействия и коммуникации. Мы регулярно оказываемся на собраниях вокруг «цифровых тотемов», рассказывая истории и обсуждая идеи, тем самым создавая новое цифровое сообщество. Маршалл Маклюэн говорил о племенной природе современных технологий следующее:

«Новые медиа…превратили наш мир в единое целое…Современный мир похож на постоянно звучащий племенной барабан. Медиа делает из индивида племенного человека».[3]
Цифровые тотемы
Будучи неотъемлемым атрибутом племенной практики, тотемы, которые воплощают в себе объект поклонения, существуют и в «цифровом племени». Для «цифрового племени» тотем представляет собой сетевой инструмент коммуникации во Всемирной паутине[1]. Одним из самых больших «цифровых тотемов» в виртуальной сети является Facebook. Пользователи данного[какого?] контента объединились в «виртуальный клан» с целью общения в виртуальном пространстве Facebook; они делятся новостями, историями, идеями, мультимедийными материалами, обсуждают новинки кино и музыки, играют в игры, а также доказывают преданность своим идолам посредством создания виртуальных фан-клубов.

В цифровом пространстве существует огромное количество «цифровых тотемов». Википедия объединила людей, у которых есть желание делиться знаниями. Желающие обменяться своими фото- и видеоматериалами в качестве своего «цифрового тотема» выбирают Instagram. Всемирно известная поисковая система Google обладает всеми качествами для того, чтобы поддерживать племенную деятельность. Это и общее цифровое пространство, и видеоконференции для синхронной коммуникации, что позволяет преодолевать физические и пространственные ограничения, тем самым формируя клан внутри глобального «цифрового племени» из пользователей данной поисковой системы.

Вероятно, это одни из самых популярных «цифровых тотемов» с точки зрения их коммуникативных способностей. Однако существует и многие другие тотемы, которые объединяют людей как в глобальном, так и в региональном масштабе; создают вокруг себя группы по интересам; могут разграничивать кланы по возрастной категории, религиозным взглядам или языку общения.

 

Text twin: терминологическое

Число

Цифра

Символ...

Текст...

 

Культурный

Среда искусства, истории, литературы...

Вне времени и пространства...

Wired:

  • В некоторой степени разговоры о том, что такое the metaverse, напоминают дискуссии о том, что такое интернет — если бы они шли в 1970-е. Чтобы понять, насколько обширен и сложен термин the metaverse, попробуйте упражнение: мысленно меняйте это слово в разговоре на „киберпространство“. В 90% случаев значение будет тем же самым. Все потому, что термин не отсылает к какому-то специфическому типу технологий, а, скорее, к сдвигу в нашем взаимодействии с технологией.

 

 

Syn-maminoj-podrugi

 

Сын маминой подруги интернет-мем (https://memepedia.ru/syn-maminoj-podrugi/)

Digital Homo - сын маминой подруги (образцовый, эталонный, идеальный)....

 


 

Термин «мем» ( meme, от греч μήμιμα — «подобие».) ввел Ричард Докинз в контексте концепции меметики в книге «Эгоистичный ген» (1976). В русском языке прижилось написание и произношение «мем» и его производные («меметика», «интернет-мем»).
В меметике концепция генетики переносится на информационную среду и вводится понтяие «мем» (единица культурной информации.
Вся значимая для культуры информация состоит из мемов (как биологическая информация - из генов); которые являются репликаторами (replicators, для размножения копируют сами себя) подвержены естественному отбору, мутации и искусственной селекции.
В 1994 в книге «Медиавирус Дугласа Рашкоффа похожие явления названы медиавирусами.

Интернет-мем (англ. Internet meme):
медиаобъект (информационный объект), спонтанно приобретающий популярность в Интернете
феномен спонтанного распространения медиаобъекта в Интернете.

Клинтон Ричард Докинз (перевод: Н. О. Фомина) Эгоистичный ген
http://flibusta.is/b/504098

Дуглас Рашкофф (перевод: Денис Борисов) Медиавирус. Как поп-культура тайно воздействует на ваше сознание
http://flibusta.is/b/606070


 Сын маминой подруги (для парня):

  • идеализированный собирательный образ.

  • твоя мама считает, что он во всем лучше тебя и постоянно ставит в пример, выращивая чувство вины.

  • учится всегда на отлично, занимается музыкой и спортом, побеждает в разных конкурсах и хорошо себя ведет.

  • заканчивает хороший вуз, начинает свой бизнес, ходит в костюме, покупает машину и квартиру.

  • рано женится и становится мужем подруги жены, который покупает каждую зиму ей шубу и возит каждое летод на море.

Сын маминой подруги (для девушки):

  • идеализированный собирательный образ...

  • с которым необходимо познакомиться и подружиться

  • как с лучшим (по мнению мамы) кандидатом в женихи...


Digital Homo - сын маминой подруги (образцовый, эталонный, идеальный)....


Wave: эмоциональное здоровье подростков
Мир стал сложнее для детей и подростков. Раньше ты всегда понимал свое относительное место в социальной группе, то сейчас ты каждый день слышишь о сверстниках, добивающихся гораздо больше успехов, чем ты. Это относится и к внешности, и к выбранным профессиям (твоя немодная и никому не нужна), и к происхождению, и к образованию – абсолютно ко всем аспектам в жизни. Чем больше об этом информации, тем сложнее... особенно в юном возрасте. Этим и обуславливается такой высокий интерес ко всем сервисам, занимающимся психоэмоциональным балансом. Один из таких примеров – Wave...

Facebook опубликовал результаты исследования влияния Instagram на психическое здоровье подростков и взрослых.

1. У подростков существенно возрастают проблемы восприятия собственного тела. 32% девочек переживали из-за своего тела и соцсеть заставляла чувствовать себя еще хуже. Со снижением самооценки столкнулись также 14% мальчиков.
2. Юноши гораздо чаще сталкиваются с проблемами зависимости и социального неравенства. 40% респондентов, испытывавших проблемы с самовосприятием, заявили, что это чувство возникло из-за Instagram.
3. Основной источник стресса для взрослых – FOMO, страх упущенных возможностей и социальное неравенство.

Патрик Макгиннис  FOMO sapiens. Как избавиться от страха упущенных возможностей и начать принимать правильные решения.

 

Коммуникативный

Отчуждение...

Опосредованная коммуникация...

 

Имитация, симуляция, эмуляция

 

 

 

бучение, социализ

 

Правовой

Важность регулирования...

 

Безопасность

Переосмысление безопасности, приватности, личного пространства....

Борьба за власть

Социальный рейтинг

Зоны управляемой вседозволенности... позволяющие выпустить пар...

Тотальный контроль....

 

 

Ожидания

Кривая Гартнер

 

Gartner hype cycle 2021

 

Может быть, Метавселенная — это и есть будущее интернета, логичный этап развития компьютерных технологий. Однако уже понятно, что реализация этой концепции займёт немало времени — сам Цукерберг надеется на 5-7 лет, но скорее всего, речь о десятилетиях. Вполне возможно, что за такой срок на первый план вместо Цукерберга и Meta выйдут совсем другие визионеры и компании, которые и сделают Метавселенную частью реальности. Если сама эта концепция к тому времени не потеряет актуальности.

 

 

Антиутопия, ставшая мечтой

Фантасты описывают мир Метавселенной в мрачных тонах — но Meta, Epic Games и Microsoft, как видно, считают её позитивным явлением. Может быть, Метавселенная и в самом деле сделает технологии более естественными, удобными и полезными для человека, сгладит цифровой разрыв и разницу в уровне жизни между мегаполисами и глубинкой, обеспечит четвёртую промышленную революцию.
Однако можно предположить, что наиболее полное вовлечение в цифровой мир обернётся распространением «цифрового диктата» на всё население Земли. Погружение человека в интернет опутает его сетью датчиков VR-гарнитуры, которые позволят отслеживать каждый удар сердца. Метавселенная сместит потребление в виртуальный мир и защитит планету от полного исчерпания ресурсов — но это может создать беспрецедентный уровень расслоения общества. Настоящие вещи, собранные из атомов, станут признаком богатства, а большинство людей смогут позволить себе лишь наборы цифр

 

Джек Дорси:
Вы не владеете web3. Венчурные капиталисты и инвесторы их фондов держат все под собой. И он никогда не ускользнет от их инициатив. Метавселенная такая же централизованная сущность, но с другим названием. Знайте, во что вы ввязываетесь
 

 

 

 

"Когда Facebook говорит о создании метавселенной, в Twitter, например, в ответ они получают много комментариев о том, что метавселенная уже построена, она очень активна и у нее много пользователей в различных виртуальных мирах", - сказал Euronews Next Дейв Карр, руководитель отдела коммуникаций Decentraland.

"Если рассматривать метавселенную как расширенный опыт, то это и различные блокчейны, и гильдии геймеров, и сообщества NFT, такие как яхт-клуб Bored Ape, - добавил он. - Нельзя сказать, что есть какая-то конкретная метавселенная, все это - часть единого пространства".

Эксперты считают, что метавселенная Meta, вероятно, будет отличаться от конкурентов теми ресурсами, которые компания сможет вложить в развитие так называемого "воплощенного интернета". Компания заявила о намерении нанять 10 тысяч работников в Европейском Союзе, которые будут заниматься разработкой метавселенной.

Кроме того, Meta уже сделала значительные инвестиции в технологии, которые могут сделать их версию метавселенной более реалистичной, чем версии конкурентов. Поглощение компанией Meta компании Oculus, лидера рынка технологий виртуальной реальности, за 2,02 миллиарда евро в 2014 году позволило компании разработать гарнитуру, оснащенную датчиками, способными отслеживать движения глаз и выражения лица.

Кроме того, Meta Reality labs, подразделение компании, занимающееся исследованиями и разработками, недавно представило прототип тактильных перчаток - носимого устройства, способного воспроизводить ощущения от прикосновений в виртуальной среде.

Открытая метавселенная и метавселенная Meta

Учитывая ресурсы, доступные современным технологическим гигантам, можно предположить, что они окажут большое влияние на развитие и эволюцию метавселенной. Тем не менее, Карр считает, что альтернативные социальные миры сумеют занять свою нишу. "Учитывая успех Facebook как социальной медиа-платформы, можно предположить, что их версия виртуального мира и метавселенной не будет децентрализованной", - сказал Карр.

Другая метавселенная Decentraland, напротив, представляет собой децентрализованный социальный мир, работающий на блокчейне Ethereum и принадлежащий сообществу пользователей. "Земля" в этом мире покупается через NFTs и дает владельцу долю в управлении виртуальным миром.

Карр также отмечает, что децентрализованная модель позволяет обеспечить анонимность пользователей. "Особенность блокчейна в том, что вы известны как адрес кошелька, любое другое лицо или аватар, который вы хотите создать. Таким образом, появляется возможность для анонимности", - сказал он.

"Это не означает свободы действий, но точно не является сбором данных. Это очень честный подход к делу, - считает Карр. - Вот почему я думаю, что децентрализованная модель так привлекательна для людей. У них есть место, которое позволяет им создавать или выражать себя как угодно. В пределах разумного, конечно".

Подробнее в видео в медиаплеере выше.

 

......

 

 

 

 

ания

 

 

https://tjournal.ru/tech/466466-razbor-metavselennoy-chto-eto-neizbezhnoe-budushchee-cifrovyh-tehnologiy-ili-pustaya-fantaziya



Метавселенная должна стать следующим этапом развития компьютерных технологий — они станут максимально простыми и удобными для людей.

Главная черта Метавселенной — стирание границ.

Сайты в интернете, соцсети, мессенджеры, игры, приложения сольются в один большой виртуальный мир.
А сам этот виртуальный мир станет продолжением реального.

Марк Цукерберг описал это как «воплощённый интернет, где вместо того, чтобы смотреть на интернет, вы находитесь в нём».

Это что-то вроде дополнительного измерения — Метавселенная всегда рядом, стоит только надеть специальные очки.
Судя по концепции, человек становится трёхмерным аватаром и таком виде, в форме голограммы, даже может выйти обратно в реальный мир.

 

 

 

 

2021/11/12 15:21:59
https://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Метавселенная
Метавселенная
Метавселенная (metaverse) - термин, обозначающий мир, в котором виртуальные, несуществующие в реальности объекты сливаются с физическими вещами и событиями в рамках единой экосистемы.

 


Чем метавселенная отличается от современного интернета и онлайн-игр. 7 основных черт
2021

 

 

Идеолог метавселенной (и инвестор) Мэтью Болл в 2021 году выделил 7 её основных черт:

  • Бесконечное существование: никогда не сбрасывается, не останавливается и не заканчивается.

  • Она работает в реальном времени и не зависит от внешних факторов

  • Нет ограничения на размер аудитории и количество одновременных пользователей.

  • Имеет полностью функционирующую экономику. Люди и компании могут получать некое вознаграждение (аналог денег) за «работу», которая приносит «ценность», признанную другими, тратить его и инвестировать.

  • Объединяет физический и цифровой миры в «единое цифровое целое».

  • Предполагает совместимость данных, предметов, активов, контента, передаваемых между цифровыми мирами.

  • Наполнена «контентом и опытом», созданным её же пользователями...
     


За несколько дней до того, как весь мир узнал о Meta, в игровой блокчейн-метавселенной Decentraland прошел 4-дневный музыкальный фестиваль с шестью виртуальными сценами, на которых звучала всевозможная музыка, от техно до джаза. Несколько тысяч человек слушали выступления хедлайнеров — Пэрис Хилтон и Dj 3LAU. Оба артиста в этом году стали героями NFT-бума: бывшая эпатажная it-girl вернулась на обложки в качестве цифровой художницы и любимицы криптокомьюнити, а музыкант первым в индустрии продал альбом в формате NFT за 11,6 миллиона долларов. В виртуальной вселенной Пэрис выступала в «коже» своего цифрового аватара — его специально для события создала компания Genies. Метафестиваль мало чем отличался от обычного: нарядные аватары пользователей танцевали перед сценой с огромными плазменными панелями, мэппинг, неон, лазеры, мерч и реклама спонсоров. Анонс Пэрис Хилтон в инстаграме набрал более полумиллиона просмотров.



Грубо говоря, метавселенная — это следующий шаг в деле производства и потребления контента в интернете. Во времена Web 1.0. контент создавали специально обученные люди, а пользователи его читали. Именно читали, потому что развитие интернета не позволяло делиться большим количеством фотографий и видео, а у мониторов было низкое разрешение. Сейчас, в эпоху Web 2.0., каждый из нас — производитель контента, в основном в социальных сетях. Благодаря смартфонам и мобильному интернету можно делать онлайн-стримы и играть в игры на высокой скорости. Но это все еще 2D-контент внутри металлического девайса, хотя у многих смартфонов есть возможность работать с AR-приложениями — это шаг к пространственному интернету. Метавселенные — это интернет без границ: виртуальная, дополненная и «реальная» реальность сольются в одно пространство.


Есть два подхода к феномену метавселенных.

  • Первый — максимально широкий. Метавселенной может быть любое виртуальное пространство.

  • Второй базируется на понятии Web 3.0. — следующей ступенью эволюции интернета, связанной с блокчейн-технологиями и децентрализацией.

Бенедикт Эванс (цифровой аналитик): Web 3.0 коротко и емко — это интернет, который пользователи создают, который пользователи контролируют, в котором пользователи зарабатывают. К счастью, появление криптовалют, блокчейн-платформ, NFT и децентрализованных организаций делают такую интернет-утопию потенциально достижимой.


Егор Лапшов (продюсер метаверс-агентства DAPPCRAFT):

  • Это виртуальное 3D-пространство с функциями социальных сетей нового поколения, которое работает на блокчейне. Метавселенная должна управляться комьюнити, а не центральной компанией-разработчиком. Игра Fortnite, несмотря на свою популярность, — это не метавселенная, так как ты играешь по правилам компании-разработчика. Все, что ты покупаешь там, тебе не принадлежит. В метавселенных на блокчейне — Decentraland, Sandbox, Somnium Space — решения принимают комьюнити, а цифровые предметы в формате NFT лежат в твоем криптокошельке. И будут лежать столько, сколько ты захочешь.

Иван Пузырев (основатель Arhead):

  • Для меня термины Web 3.0 и метавселенная лежат на разных полках. Первый отвечает за то, как мы храним и доставляем данные, а второй — как мы это видим. Нельзя ставить между ними знак равенства. То, что имеют в виду под метавселенными сейчас, раньше могли называть просто cyberspace, потом Spatial Computing, затем Phygital — терминов будет еще много.

  • Суть явления — в смешении цифрового и реального пространств или даже его замещения.

  • Metaverse — это не обязательно про децентрализацию, хотя именно развитие блокчейн-технологий и NFT-хайп привлек внимание к технологии.

  • Я бы не строил иллюзий насчет децентрализации метавселенных целиком, так как все равно они задействуют сервера корпораций, которые хранят и управляют данными.

  • Скоро мы увидим уточнение термина и расстановку сил между платформенными метавселенными».

 

 





Над «централизованными» метавселенными вовсю работают крупные корпорации.

В мае этого года Microsoft представила новую виртуальную среду Mesh. Базовый сценарий Microsoft Mesh — виртуальная встреча в переговорной, например, на рабочей платформе Teams. Сотрудники смогут в виртуальном пространстве смотреть и редактировать документы — буквально «потрогать руками» таблицы в Excel или 3D-модели в редакторе.



Еще один пример «коммерческой» метавселенной — магазин компании Dyson в виртуальной реальности. Сейчас магазин могут посетить только австралийские владельцы VR-очков Oculus. Не выходя из дома, покупатели крутят в руках фены и выпрямители, что куда круче, чем в обычном интернет-маркете, где есть только фото и видео. Магазин Dyson Demo VR создан с помощью тех же технологий визуализации и моделирования, которыми пользуются инженеры британской компании для создания прототипов.


Похожие VR-проекты есть в недрах почти каждой корпорации, включая российский Сбер. В них всегда открыты вакансии для VR-разработчиков, специалистов по искусственному интеллекту и CG-художников. Карьерная траектория в метавселенческих подразделениях корпораций мало отличается от других отделов.



Другое дело — метавселенные децентрализованные. Самые популярные и медийные децентрализованные метавселенные сейчас — Decentraland (тот самый, где выступает аватар Пэрис Хилтон), Sandbox, в котором обосновался Снуп Дог, и Somnium Space, заточенная под VR-шлемы и мощные компьютеры. Каждая из них плотно связана с блокчейн-культурой, криптовалютами и сообществом, которое разделяет ценности децентрализации. Именно там прямо сейчас появляются новые профессии — чаще всего хорошо забытые старые.

НАСТОЯЩИЙ ПРОДЮСЕР В НЕНАСТОЯЩЕМ МИРЕ


Летом 2021 года журналист и бывший пиар-менеджер техно-фестиваля Gamma и других проектов Егор Лапшов впервые попал в Decentraland — цифровое пространство, которое является одновременно социальной сетью и игрой. Платформа работает в экосистеме блокчейна Etherium, поэтому, чтобы начать ей пользоваться, необходим криптокошелек. Для широкой публики платформа открылась в 2020 году — запуск предвосхитил NFT-бум и новую волну интереса к блокчейн-проектам. Метавселенная устроена как обычный город с улицами, площадями, виртуальными ивентами, выставками, конференциями, шахматными турнирами и даже казино. В центре находится главная площадь — Genesis Plaza, куда пользователи автоматически попадают при каждом заходе. Земля и недвижимость — как в Москве, чем ближе к центру, тем дороже. Каждый пользователь получает своего виртуального аватара и базовый набор для кастомизации внешности и гардероба. С другими пользователями можно общаться голосом или в чате.



Внутри Decentraland можно покупать землю и цифровые предметы, например одежду. Расчеты ведутся во внутренней валюте — токенах MANA. Этим летом один токен продавали на биржах меньше, чем за доллар, но в декабре курс достиг почти 5 долларов (на момент публикации этой статьи — чуть больше 3 долларов). Филиалы криптобирж, блокчейн-компаний, а также выставочные пространства NFT-маркетплейсов вроде OpenSea и SuperRare начали открывать еще в марте–апреле 2021 года. В июне виртуальную копию лондонской штаб-квартиры открыл аукционный дом Sotheby’s — запуск рекламировал аукцион Natively Digital, где с молотка продавали произведения в формате NFT.



В одной из галерей Егор случайно познакомился с сотрудником агентства DAPPCRAFT, которое занимается продюсированием ивентов в метавселенной под ключ: от концепции до цифрового мерча. Создатели компании узнали о Decentraland еще в 2017 году, когда проект запустился в бета-версии, а также одними из первых купили участки земли — благодаря этому агентство может делать свои мероприятия для клиентов. Самый дорогой участок был продан в ноябре инвестиционному фонду Metaverse Group за 2,43 миллиона долларов. Для сравнения, средний размер сделки с недвижимостью на Манхэттене — 2,4 миллиона долларов. В недавно запустившейся метавселенной Sandbox покупатели побили этот рекорд — самый дорогой участок купили за 4,3 миллиона. Землю рядом с домом амбассадора проекта Снуп Дога приобрели всего за 450 000 долларов, а вот за трехпалубную NFT-яхту неизвестный миллионер отдал 650 000 долларов.



Сейчас Егор Лапшов — креативный продюсер агентства, кроме того, он ведет единственную постоянную колонку на русском языке про криптоискусство в Moscow Daily News и пишет о метавселенных и NFT для Forbes, Esquire и «РБК.Крипто». За полгода в агентстве он успел поработать с такими брендами, как Coca-Cola, NASA и Playboy.





«Для крупных брендов проекты в метавселенных — это эксперимент. Поэтому нам не выставляют традиционные для PR-агентств KPI. Главное — сдать проект в срок по утвержденным концепциям и чтобы результат понравился заказчику. Нам не ставят задачу привести на событие определенное количество людей. В октябре очень крутой ивент мог рассчитывать максимум на 2000 посетителей, в основном — представителей криптокомьюнити. Но для брендов важен не размер аудитории, которая прикоснулась к бренду в конкретной метавселенной. Важно, что компания будет ассоциироваться с актуальной сейчас темой — модой на все цифровое. Sotheby’s сделали копию своего лондонского офиса — пошли по классическому пути, хотя большинство компаний не хочет активировать свой бренд в метавселенной в лоб. Например, наше агентство работало c NFT-коллекцией от Playboy. В подарок все желающие могли получить бесплатные цифровые ушки и выделиться на фоне остальных членов Decentraland-комьюнити. Читатели Forbes не побегут в Decentraland после материала о событии крупного бренда там, но имидж компании как инновационной и открытой всему новому постепенно сформируется», — рассказывает Егор.



30 июля Coca-Cola провели свою первую вечеринку в Decentraland под названием «День дружбы»: построили огромное здание в виде банки колы, пригласили диджея и провели NFT-аукцион. Виртуальных дутых курток, карточек и винтажных холодильников для колы продали на 575 000 долларов — все заработанное отдали на благотворительность.


Самым крутым проектом, с которым ему удалось поработать, Егор считает ивент для миссии Apollo от NASA. «Создатели хотели подсветить в метавселенной 52-ю годовщину первой лунной миссии. В этом проекте мы коллаборировали с одним американским пиар-агентством и дизайнером Николасом Грэмом. В метавселенной мы реконструировали первый полет человека на Луну. Был создан 10-минутный мультфильм, который затем был помещен внутрь Decentraland. Как это работало? Люди тусовались в игре и увидели анонс: „А сейчас на таком-то участке начнется прилунение“. Они подходили к месту события и оказывались на Луне — мы воссоздали кратеры и весь ландшафт, который был там во время высадки Нила Армстронга 20 июля 1969 года. В какой-то момент сверху донесся звук подлетающего космолета, он приземлился, из него вышли космонавты и воткнули флаг США в виртуальную лунную поверхность. Эта сцена была восстановлена вплоть до жестов по документальной съемке. Пользователи метавселенной залезали на лунный модуль, трогали космонавтов, общались между собой прямо внутри мультфильма — такой опыт невозможно испытать ни на одном офлайн-ивенте. После этого все желающие могли купить цифровой мерч — части скафандра и три вида курток, которые различались по цвету и степени редкости. Продажа этой цифровой коллекции одежды как раз окупила продакшен события. На нашей стороне была разработка одежды, всей сцены и адаптация контента для метавселенной».



Проще всего агентству работать с криптобизнесами, а самая сложная часть работы с крупными брендами не из криптосферы — это согласование проекта с многочисленными департаментами, в то время как клиентам из криптокомпаний не нужно объяснять, зачем развивать свой бренд в Metaverse и инвестировать в виртуальную землю. «У них другая система взглядов и ценностей», — уточняет Егор.



НЕНАСТОЯЩИЙ МЕРЧ ЗА НАСТОЯЩИЕ ДЕНЬГИ

22-летний 3D-дизайнер Крис никогда не учился в художественном вузе и не работал в крупных компаниях — несколько лет после школы он зарабатывал на фрилансе. Весной 2021 года в поисках очередного заказа в соцсетях он наткнулся на объявление агенства DAPPCRAFT, которое делает проекты для метавселенной Decentraland. Агентству требовался дизайнер, чтобы моделировать виртуальные сцены и одежду. Крис начал гуглить, что такое метавселенные, но практически ничего не нашел. Хотя в его портфолио не было ни одного крупного проекта, его взяли в DAPPCRAFT — на стажировке он делал костюмы для ивента Coca-Cola.






Сейчас Крис руководит отделом 3D — на такой карьерный рост в обычном агентстве у него ушло бы несколько лет. Эта история могла бы украсить HR-лендинг крупной компании как идеальная история успеха и подтверждение девиза «невозможное — возможно». Ниша событий и проектов в метавселенных настолько свежая, что люди, которые запрыгнули в нее буквально вчера, могут быстро набрать экспертизу.



Крис создает архитектуру зданий и цифровую одежду для заказчиков агентства. Технические ограничения площадки не позволят проработать сложную детализированную архитектуру — вся графика там напоминает игру Sims. Криса рамки, наоборот, мотивируют: «Мне нравится, когда нужно оптимизировать дизайн под лимиты Decentraland, чтобы он выглядел круто в рамках стиля игры». Для загрузки цифрового здания или сцены в Decentraland есть встроенная программа- билдер — там же объекты выставляются на карту. Модель дизайнеры собирают в Blender и 3D-Max, ориентируясь на размеры участка земли в метавселенной.

Часто клиенты заказывают только коллекцию цифровой одежды — такой проект можно закончить за неделю. Концепция диджитал-моды идеально совпадает с сутью метавселенных вроде Decentraland — люди готовы платить деньги за то, чтобы выделяться в толпе виртуальных аватаров. В декабре ​​Nike купили студию RTFKT, которая прославилась коллекциями цифровых кроссовок для метавселенной. Студия основана в 2019 году, а во время NFT-бума ребята успели сделать коллаборации с Atari и Takashi Murakami. В марте компания открыла в Decentraland поп-ап-магазин и раздала 1000 бесплатных кроссовок, созданных специально для этой метавселенной. Гивевеи одежды — популярный рекламный ход и возможность сэкономить для пользователей. Decentraland Wearables — дорогое удовольствие.



К Хеллоуину Крис решил продать в Decentraland собственный цифровой костюм тыквы. У платформы есть фиксированная комиссия — 100 MANA, то есть около 30 000 рублей по текущему курсу за один предмет. Сначала Крис выставил костюм на маркетплейсе за 100 MANA, но потом пришлось снизить цену до 50 MANA — но покупателей не нашлось. «Когда стоимость внутренней валюты подскочила и про игру начали говорить на YouTube и в новостях, у меня неожиданно раскупили все костюмы тыквы, хотя Хеллоуин уже закончился». Цифровую одежду можно продавать и перепродавать — многие пользователи платят сотни долларов за айтемы не для того, чтобы пофлексить на виртуальной вечеринке, а с инвестиционными целями.


КРАСИВАЯ И ЗАБРОШЕННАЯ ВСЕЛЕННАЯ


Linden Dollars


Инвестиции в виртуальную собственность вполне могут вызывать скепсис. Ведь у той же Decentraland был предшественник, до поры до времени крайне успешный. Социальная метавселенная Second Life появилась еще в 2003 году: там тоже можно было покупать и продавать землю и виртуальные предметы, строить собственные миры, путешествовать и голосом общаться с остальными игроками. В ходу у пользователей была своя виртуальная валюта Linden Dollars — на рынке пользователи торговали домами, транспортными средствами, одеждой, искусством, домашними и фантастическими животными. Чтобы заработать, нужно было найти покупателя для своих вещей и услуг.



Игра стала культовой среди цифровых художников. Например, участник Венецианской биеннале Джон Рафман снял в Second Life стрим о приключениях Kool-Aid Man — красного «колобка», маскота бренда напитков типа «просто добавь воды». Персонаж бесцельно бродил по метавселенной и натыкался на очень странные места — пустынные пейзажи с заброшенной канатной дорогой, секс-клубы с фантастическими интерьерами, водопад в джунглях, сад провокационных скульптур с кроватью для оргий. В игру зашли даже крупные бренды вроде Reebok и Dell — они инвестировали в виртуальные магазины и готовились к новой эре онлайн-продаж и маркетинга. Тем более что ​​Second Life уже появилась на обложке издания BusinessWeek, а число зарегистрированных аккаунтов в 2008 году достигло 15 миллионов.

Linden Dollars

За 10 лет пользователи потратили в игре 3,2 миллиарда долларов на цифровые товары. Но в какой-то момент количество пользователей перестало расти, виртуальные мегаполисы превратились в города-призраки, а бренды быстро покинули свои онлайн-офисы. Метавселенаая нулевых до сих пор существует, но уже скорее как археологический памятник — ведь визуально ​​Second Life куда интереснее, чем примитивный мир Decentraland или Sandbox.

БИРЖА ТРУДА НА ИГРОВОЙ ПЛОЩАДКЕ


Крис признается, что как игра Decentraland скучновата. Сейчас платформа напоминает ламповый интернет 1990-х, где еще не было алгоритмов социальных сетей. Вы можете подключиться к голосовому чату и болтать со всеми подряд, при этом остальные пользователи могут вас заблокировать или, наоборот, добавить в друзья.



Ситуацию можно сравнить с серединой нулевых, когда только-только появлялись социальные сети и большинству маркетологов не приходило в голову продвигать там товары. В 2005 году никто не понимал, зачем бизнесу страница в Facebook — там было слишком мало людей. Аудитория децентрализованных метавселенных сейчас насчитывает несколько десятков человек, в основном это криптотусовка. Можно сказать, что метавселенные сейчас — это Facebook 16-летней давности.



«Мы сейчас стараемся изучать другие метавселенные, такие как Sandbox, — будем изучать, как создавать там и загружать 3D-модели. У нас уже есть разработки для Somnium Space, которая сейчас тоже набирает популярность. Основная наша цель в следующем году — выйти на разработку моделей для разных метавселенных. Плюс мы хотим, чтобы были отделы конкретно по каждой: по Decentraland один отдел, по Somnium другой», — описывает планы компании Крис. В будущем агентства, производящие контент для метавселенных, будут развиваться так же, как диджитал-агентства из Web 2.0., и постепенно закрепляться в своей нише: кто-то будет специализироваться на одежде для маркетплейса Decentraland, а кто-то — на развитии комьюнити бренда в Sandbox.



Чем бы вы могли заняться в метавселенных? В индустрии востребованы не только разработчики, но и пиарщики, комьюнити-менеджеры, а также специалисты, которые могут раскручивать проекты в популярных у криптосообществ сетях Twitter и Discord. Уже появились и неожиданные специализации, например, человек, который записывает стримы виртуальных ивентов с разных ракурсов, а затем монтирует в ролики для ютьюба. За один ролик можно заработать 200 долларов.



«Я максимально далек от программирования или моделирования в 3D — это никак не мешает мне делать проекты для метавселенных. Наоборот, хороших пиарщиков и креативщиков, которые понимают специфику метавселенных, не хватает — люди боятся пробовать что-то с приставкой „крипто“. Самый главный скил — открытость новому, способность принять, что ты должен себя постоянно перепрошивать. По-хорошему советую потратить время на изучение теории и философии криптографии и блокчейна, разобраться, как устроено комьюнити метавселенных, завести себе Twitter и Discord. Хард-скилы пиарщика из Web 2.0. востребованы и в Web 3.0. Представьте: вы всю жизнь комментировали футбол, но жизнь повернулась так, что вам предложили вести колонку о баскетболе за гонорар в разы больше. Наверное, вы сможете быстренько разобраться в сути», — рассказывает Егор Лапшов.



Впрочем, уходить в цифровые анархисты, чтобы заработать в метавселенных, совершенно необязательно. Корпоративный мир всерьез готов поглотить виртуальную реальность, так что новые рабочие места появляются практически каждый день: то сотрудничающая с PwC и EY блокчейн-компания Bitfury объявит, что ищет комьюнити-менеджера для мероприятий в метавселенных, то KPMG откроет вакансию по исследованиям в VR и AR, то Nike взбудоражат профессиональное сообщество поиском дизайнеров виртуальных материалов. Кажется, заработать в метавселенной реальные деньги уже можно, а где их потратить, вы и сами решите.

 

Области применения

 

Основные области применения цифровых двойников:

  • Строительство. С помощью цифровых двойников можно построить модель будущего здания или целого квартала и спрогнозировать, как оно впишется в среду, выдержит климатические условия и нагрузки на несущие конструкции. При восстановлении Нотр-Дама использовали цифровой двойник собора

  • Дизайн
    Виртуальные 3D-модели предметов интерьера или декора помогают представить, как будет выглядеть объект, нужно ли что-то изменить в его форме, цвете и деталях.

  • Ретейл
    Цифровые двойники позволяют спрогнозировать загрузку торговых залов, перемещение клиентов и сотрудников, оптимальный уровень освещенности и температуру.

  • Транспорт и логистика
    С помощью цифровых двойников можно оптимизировать маршруты транспорта, работу технических служб и пассажиропотоки.
    Виртуальная система обработки багажа для крупного аэропорта позволила заранее просчитать, что понадобится дополнительная линия транспортировки для перераспределения потоков при внештатных ситуациях.

  • Образование
    Цифровые модели помогают изучить физические объекты и процессы в виртуальной среде, часто — с использованием виртуальной, дополненной и смешанной реальности.

  • Космическая отрасль
    С помощью цифровых двойников разрабатывают, тестируют и запускают космические корабли и целые программы. Цифровой двойник «Аполлона-13» в 1970 году позволил инженерам и астронавтам на Земле спасти миссию во время аварии.

  • Медицина
    Цифровые двойники пациентов помогают сканировать жизненные показатели в режиме онлайн, подбирать наиболее эффективное лечение и проводить операции.

  • Спорт
    Можно отработать тактику командной игры или провести индивидуальную тренировку на цифровом двойнике. Цифровые симуляции используют для усовершенствования болидов «Формулы-1», рассчитывая идеальные показатели и технические характеристики для гоночных трасс.

  • Градостроительство
    Существуют цифровые двойники целых городов — например, Сингапура или российского Кронштадта. На них отслеживают транспортные потоки, работу коммуникаций, застройку, экологическую обстановку и энергопотребление, чтобы вовремя вносить важные изменения.

  • Сельское хозяйство
    Благодаря цифровым двойникам можно просчитать климатические условия и урожай, сделав земледелие более эффективным.

 

 

7V в повседневных практиках


 

24.11.2021 Треть работников российских компаний проверяют соцсети на работе каждую свободную минуту

..........................

 

 

Творческая экономика Метавселенных

Третья волна творческой экономики: метавселенная и бесполезный класс меняются
Под влиянием эпидемии «цифровая трансформация» и «метавселенная», вероятно, являются наиболее важными ключевыми словами за последние два года. У первого такой негативный вкус, что он должен быть настолько негативным, а второй полон позитивных и позитивных Золотая лихорадка Оба способствовали быстрой интеграции цифровой виртуальной и физической реальности.

Как мы понимаем будущее, подобное мета-вселенной? Что касается бренда, венчурного капитала и игры, все стороны увидели открытые двери возможностей и получили свой собственный анализ и интерпретацию. Но я должен сказать, что от бизнес-возможностей для инвестиций до FOMO и смены технологических гигантов, до классового движения наших простых людей, эпоха метавселенной откроет бесчисленные возможности. В конце концов, каждое «технологическое новшество» сказывается чуть ли не на разрушение в той или иной степени, а также на перераспределение и интеграцию ресурсов.


Фильм в мета-вселенной «Непобедимый король разрушения 2», который многие люди проигнорировали. (Источник: Disney)
Рождение бесполезного класса
Что касается будущего, в котором люди будут заменены искусственным интеллектом искусственного интеллекта, я полагаю, вы слышали много таких пессимистических аргументов, и есть также много наводящих на размышления глубоких взглядов, таких как автор «Краткой исторической трилогии» израильский историк Харари (Юваль Ной Харари)).


Харари предсказывает, что человечество станет кибернетиком. (Источник: Юваль Ноа Харари)
В «Великой истории человечества» Харари попытался ответить: «Что уникального в людях по сравнению с другими животными?» - спросил Дазай.Он считал, что причина, по которой люди превосходят животных, заключается в их гибкости и широкомасштабном сотрудничестве. посылка основана на нашем воображении-коллективном вере в существование вымышленных вещей. На TED Talk Харари привел муравьев и горилл в качестве примеров, заявив, что муравьи могут сотрудничать в больших масштабах, но недостаточно гибко; гориллы могут сотрудничать гибко, но масштабы недостаточно велики. Только люди, которые верят в вымышленную реальность, могут сделать возможным гибкое и широкомасштабное сотрудничество на этой основе. Согласно этой точке зрения, независимо от того, родились ли мы в стране или в компании, в которой работаем каждый день, все это проявления фикции доверия (или убеждений), которая позволяет функционировать сложному обществу, выходящему за рамки личности.

Таким образом, коллективная власть создала технологическую цивилизацию, и Харари также обеспокоен тем, что данные, алгоритмы и искусственный интеллект, созданные людьми, могут создать большое количество «бесполезных классов», в то время как богатые будут использовать технологии. Пусть тело превзойдет ограничения естественного человеческого тела. Беспрецедентный разрыв между богатыми и бедными разделит людей на разные виды. Это самая большая проблема, с которой люди столкнутся в будущем. Обязательно ли наступит конец Homo sapiens или подобного «постчеловеческого мира»? Как сторонник технологического оптимизма в условиях метавселенной, я придерживаюсь мнения, что «возможно, но время еще не пришло».

Эволюция экономики создателя
В предыдущих статьях Post-Inspur мы несколько раз обсуждали тему мета-вселенной в простой форме. Ветеран VR Тони Паризи (Tony Parisi) выдвинул « Семь законов Метавселенной » во второй статье: « Метавселенная принадлежит всем». И « Метавселенная не нова. Новым является то, что Город Отчаяния стал новым красивым . « В статье» мир» , я пришел к выводу , что Metaverse будет мир во власти сообществ и пользователей. Что именно это означает? Здесь давайте поговорим об "экономике создателя" (экономике создателя).

В прошлом мире препятствия на пути к тому, чтобы стать творцом, были высокими. Вы можете стать певцом, только если вас любит звукозаписывающая компания, и только если у вас есть шанс стать писателем, если ваши рукописи нравятся издательству. Хотите войти в шоу-бизнес? Есть только несколько телеканалов и развлекательных шоу. Эта дилемма позиции карты была обращена вспять после появления Интернета.



Появление таких платформ, как Blog, Myspace и YouTube, позволяет пользователям становиться создателями столько, сколько вы захотите. После появления модели «Пользовательский контент» (UGC, User Generated Content) влияние данных используется для измерения влияние на создание интернет-знаменитостей (влиятельных лиц) этого нового класса богатства. Доход интернет-знаменитостей - это не что иное, как распространение бренда и распределение трафика, связанного с рекламой платформы. На данном этапе мы будем называть это «первой волной экономики создателей».

Код благосостояния первой волны экономики создателей - это брендинг и реклама, а второй волны - пользователи и фанаты. Такое изменение связано с тем, что измерение дохода только по данным (трафик / количество фанатов) только приведет к тому, что создатели станут Evergrande; кроме того, чтобы удовлетворить вкусы рынка, рынок полон работ с единой ориентацией. , порочный круг Внизу появились «система подписки» (которая также является направлением трансформации многих традиционных СМИ) и «массовый сбор средств», ориентированные на качественные работы. Вдобавок создатели берут деньги у фанатов, которые вас поддерживают. Они не только более независимы, но и могут создать «вторую волну экономики создателей» с более высокой степенью приверженности сообществу с помощью интерактивных форм, таких как прямая трансляция и шутки.


Виртуальный мир социализирован. Заменят ли новые идентичности сообщества другие самоидентификации? (Источник: World of Warcraft)
От первой до второй волны мы можем обнаружить четкий контекст, который представляет собой «коммунизацию» создателей и фанатов. Что такое «третья волна творческой экономики»? Фактически, недавний горячий рынок торговли NFT уже оформился. Мы видим, что пользователи создают новую ценность для NFT через торги, и более высокая ценность также обеспечивает более высокую веру в сообщество, и пользователи становятся «коллекционерами» через участие. Это как раз третья волна экономики создателей для этого. Новые вакансии, созданные временем Это также означает, что создатели больше не являются только владельцами произведений. Именно участие поклонников по-настоящему повышает ценность произведений. Пользу от этого получают не только платформы обмена, но и художники и коллекционеры стали новичками из класса богатых. Эта третья волна творческой экономики также будет происходить в метавселенной, образованной слиянием блокчейн NFT и веб-страниц 3D виртуальной реальности.

В Metaverse соотношение потребителей и создателей, вероятно, по-прежнему будет подчиняться правилу 80/20, но граница между ними постепенно исчезнет, ​​и сообщество создателей и энтузиастов превратится в компанию. Как вы понимаете, ARMY - это не только армия BTS, но и Army также присоединились к системе создания ценности работ BTS, что делает BTS не просто айдол-группой, но и предприятием.

Мета-вселенная продуктивности
Разница между мета-вселенной и игрой заключается в интеграции виртуального и реального. Таким образом, HTC VIVE Sync , Microsoft Mesh for Microsoft Teams и Meta Horizon Workrooms - все они нацелены на решения для рабочих встреч. Что касается игр или развлечений в мета-вселенной, они также должны основываться на производстве ценности. Возьмите недавно популярную игру Axie Infinty P2E (Играй, чтобы заработать). Если вы хотите войти в игру, вы должны сначала потратить деньги на покупку домашних животных. Если у вас нет денег, вы также можете быть наемным работником и арендовать чужих домашних животных, чтобы заработать деньги. С отрицательной стороны это означает «воспринимать игры как работу», с положительной - «играть в игры как работу».


P2E и GameFi являются популярными ключевыми словами для поиска в валютном круге. (Источник: Axie Infinty)
Я считаю, что метавселенная также будет построена на этой логике. Метавселенная может создавать новые возможности и формировать новую систему ценностей. В ней есть характеристики игры «позволь тебе быть тем, кем ты хочешь быть» до некоторой степени, но метавселенная определенно не является выходом для «бегства от реальности». поскольку все устанавливается на основе производительности и создания стоимости, это соответствует логике третьей волны творческой экономики. Это может быть пессимистично настроенный фермер, занимающийся цифровыми арендаторами, или оптимистичное изменение класса.

Я не знаю зрителей, которые едят дыни, игроков, которые живут в сети, и создателей. Готовы ли вы стать преемником Интернета? Это называется «конечной платформой» эпохи мета-вселенной?

 

 

ETL и ELT

 

ETL (Extract, Transform, Load —  извлечение, преобразование, загрузка) — процесс управления хранилищами данных.

ETL включает :

  • извлечение данных из внешних источников;

  • трансформация и очистка данных;

  • загрузка данных в хранилище данных.

Структура ETL:

  • источник данных (структурированные данные (табличные или разделенные символами-разделителями);

  • промежуточная область (временные вспомогательные таблицы для организации процесса выгрузки);

  • получатель данных (хранилище извлечённых иорганизованных данных).

Поток данных  —  перемещение данных от источника к получателю.

ETL  — инструмент (и процесс) переноса данных и подготовки данных к анализу.

ETL работает с хранилищами данных.

ETL + DWH =  система обработки корпоративной информации и ее хранения.

 


 

ELT (Extract,  Load, Transform)  —   инструмент (и процесс) это процесс извлечения, загрузки и преобразования данных.  

В ELT нет промежуточного размещения данных (используется хранилище данных).

ELT работает с озерами данных.

ETL + Data Lake =  система обработки корпоративной информации и ее хранения.


 

 

Data warehouse

 

Data warehouse (DWH ) — хранилище всех нужных и важных для принятия решений данных компании, отдельная от оперативной системы обработки данных.

DWH хранит:

  • разнообразные разноаспектные данные разных подразделений и разнородных источников.

  • не только актуальные, но архивные данные и агрегированные значения.

DWH пополняется данными из рабочих баз данных.

Данные для DWH редварительно обрабатываются и загружаются в хранилище в ходе процессов извлечения, преобразования и загрузки, называемых ETL.

DWH необходима для BI — business intelligence (бизнес-аналитики) — это процесса анализа данных для принятия решений.

В DWH все нужное для BI в готовом виде и легкодоступно.

DWH + ETL =  система хранения и обработки корпоративной информации.

 

 

Big data: источники

 

Основные источники Big data:

  • показания считывающих устройств – измерительные устройства, метеорологические приборы, датчики сотовой связи и другие.

  •  интернет вещей

  • интернет – блоги, соцсети, сайты, СМИ и различные форумы;

    • например, ежеминутно в мире выполняется почти 2,5 миллиона запросов к поисковой системе Google.

  • корпоративную информация – архивы, транзакции, базы данных  предприятий и организаций, медицины

  • научные проекты (эксперименты и наблюдения)

    • Объем данных на БАК (Большом адронном коллайдере), так огромно, что с ним не справляется даже огромный дата-центр CERN и вынуждено используются память и вычислительные ресурсы в странах — участницах СERN (в т.ч. России).

     

 

 

 Synthetic data

 

Синтетические данные — программно сгенерированные данные.

Синтетические данные используются преимущественно в машинном обучении.

Синтетические данные дают возможность обучать модели для проектов в тех областях, где

  • еще нет достаточного объема необходимых данных

  • доступ к данным затруднен (чувствительные персональные данные, финансовая информация...).

По оценкам Gartner, к 2022 году 40% моделей МО будут натренированы на синтетических наборах данных.

Основные методы генерации синтетических наборов данных:

  • генерация случайным образом на основе некой статистической модели, которая учитывает законы распределения реальных данных (без учета всего спектра возможных случаев полученная с помощью такого набора модель может давать непредсказуемые результаты).

  • аугментация (augmentation) — генерация наборов на основе имеющихся данных к которым применяются различные способы искажения (геометрические преобразования, искажения цвета, кадрирование, повороты, добавление шума, добавление объектов с усреднёнными значениями, смешивание с объектами из другого распределения и др.).

  • генерация искусственным интеллектом (AI).Модель ИИ обучается на исходных данных, чтобы узнать все характеристики, взаимосвязи и статистические закономерности. После этого этот алгоритм ИИ может генерировать совершенно новые точки данных и моделировать эти новые точки данных таким образом, чтобы воспроизводить характеристики, взаимосвязи и статистические закономерности из исходного набора данных. Вместо того, чтобы изучать и определять соответствующие правила (как в случае сгенерированных на основе правил синтетических данных), алгоритм ИИ делает это автоматически. Здесь будут охвачены не только характеристики, взаимосвязи и статистические закономерности, о которых вы знаете, но также характеристики, отношения и статистические закономерности, о которых вы даже не подозреваете.

Типы синтетических данных.

  • Фиктивные данные - это данные, сгенерированные случайным образом (например, генератором случайного шума). Эти данные не являются репрезентативными ни в какой форме по сравнению с исходными данными.

  • Созданные на основе правил синтетические данные - это синтетические данные, созданные с помощью заранее определенного набора правил. Здесь необходимо заранее определить любые характеристики, отношения и статистические шаблоны, которые вы хотели бы воспроизвести в сгенерированных на основе правил синтетических данных.

  • Синтетические данные, генерируемые искусственным интеллектом (ИИ).

Преимущества использования синтетических данных:

  • повышение доступности больших объёмов данных.

  • возможность генерации наборов данных практически любого размера.

  • известность параметров генерации (а значит, и генеральной совокупности), что позволяет сравнить оценки модели и истинные параметры, и исходя из этого судить о качестве полученных выборочных оценок параметров.

  • ускорение и удешевление процесса разработки: не нужно ждать, пока будет собран и размечен достаточный объём реальных данных.

Ограничения:

  • отсутствие универсального способа генерации, применимого для любых задач: в каждом конкретном случае необходимо дополнительное исследование требований, накладываемых на генерируемые данные.

  • отсутствие универсальных метрик качества и применимости генерируемых данных.

  • ибыточная «стерильность» получаемых данных: в общем случае неизвестно, какими могут быть выбросы в реальных данных.

Распространённым подходом является обучение на большом наборе синтетических данных, а затем дообучение на небольшом наборе имеющихся реальных данных.

Иногда при обучении реальные данные не используются вовсе.

Примеры использования синтетических данных::

  • при обучении алгоритмов управления автономным транспортом. Эти алгоритмы решают две задачи: сначала выявляют окружающие объекты — машины, дорожные знаки, пешеходов, а затем принимают решение о направлении и скорости дальнейшего движения. При реализации таких алгоритмов наиболее важно поведение транспортного средства в критических ситуациях, таких как помехи на дороге или некорректные показания сенсоров — от этого могут зависеть жизни людей. В реальных данных же, наоборот, в основном присутствуют штатные ситуации.

  • в алгоритмах восстановления изображений. Для работы таких алгоритмов исходный набор изображений расширяется их копиями, к которым применяются некие преобразования из фиксированного набора. На основе полученных изображений генерируется набор, в котором входными данными считаются полученные изображения, а целевыми — исходные. Получить реальные данные для такой задачи — фотографию и её же искажённую копию — довольно затруднительно, а применение таких преобразований довольно легко автоматизируется.

  • для создания алгоритмов реидентификации — определения, действительно ли на двух изображениях один и тот же человек. В этом случае реальные данные собрать довольно сложно, потому что требуется найти много фотографий одних и тех же людей в разных позах, с разных ракурсов и в разной одежде.

 

 

Data Lake

 

Data Lake (озеро данных) — хранилище огромного объема данных в их оригинальном формате (сырых данных), пока они не понадобятся.

Озеро хранит данные в сложных для распознавания или вообще не читаемых подавляющим большинством сотрудников форматах (неструктурированном, полуструктурированном).

Для запросов к озеру требуется подход schema-on-read (мы принимаем и храним все данные, и рассуждаем об их структуре только в момент чтения для конкретной задачи).

Хранилище данных подразумевает нечто более обработанное, упакованное и готовое к применению.

Хранилище данных состоит из структурированных в виде баз данных, которые доступны приложениям и сотрудникам.

Источники данных в озере данных включают все данные организации. К ним относятся:

  •  структурированные данные реляционных баз, п

  • олуструктурированные данные (CSV, файлы журналов и др.),

  • данные в форматах XML и JSON, неструктурированные данные (э-письма, документы, PDF-файлы и др.),

  • двоичные данные (изображения, аудио и видео).

С точки зрения протокола хранения это означает, что озеру нужно хранить данные, которые возникли в файловом, блочном и объектном хранилищах.

Объектное хранилище — общепринятый протокол для озера данных и открывает доступ не к самим данным, а к заголовкам метаданных. Последние описывают данные, их можно прикрепить к чему угодно, от базы данных до фотографии.

Объектное хранилище очень хорошо подходит для хранения больших объемов данных в неструктурированном виде. С ним нельзя работать, как с базой данных в блочном хранилище, но оно позволяет хранить несколько типов объектов в большой плоской структуре и знать, что там находится.

 

 

Data Swamp

Data Swamp (болото данных) — бесполезное (и поглощающее ресурсы) хранилище данных неясного происхождения, релевантности, пригодности для аналитики.

Наполняемое  огромными объемами неконтролируемых данных data lake может заболачиваться (превращаться в болото данных).

Data Swamp (болото данных)  разрушенное и неуправляемое озеро данных, труднодоступных для предполагаемых пользователей.

Все, что с ним можно сделать, — полностью стереть и начать собирать данные заново.

Без четкой модели данных (типов структур данных и методов их обработки)

Предотвращает заболачивание управления данными — data governance.

Data governance  — определение достоверности и качества данных до загрузки в data lake:

  • фильтрацией источников с заведомо недостоверными данными;

  • ограничением прав доступа на загрузку;

  • фильтрацией загружаемых данных по избранным метрикам (например, не пропускать в озеро картинки в десятки гигабайт).

 

 

Data Fabric DataOps

Текст (от лат. textus — ткань; сплетение, сочетание) - связная и полная последовательность символов.

Data Fabric (иногда? обычно?) неправильно переводят как «фабрику данных»

Data Fabric   ткань данных (цельная архитектура управления данными с полным и гибким доступом для работы с ними).

Data Fabric  — автономная экосистема максимально эффективного доступа к (корпоративным) данным, которая позволяет эффективно искать, обрабатывать, структурировать и интегрировать данные.

 

 

Хранение и управление данными стало сложнейшими инженерными задачами на фоне:

  • увеличение объёма данных

  • стремительного роста числа разрозненных хранилищ данных и приложений данных

  • несовместимости источников

  • сильных различий форматов данных

  • проблем масштабирования

Масштабируемость (scalability):

  • способность (системы, сети, службы) справляться с растущей нагрузкой при добавлении ресурсов (программных и аппаратных).

  • отношение прироста производительности системы к приросту используемых ресурсов.

Data Fabric   метод решения указанных проблем BD на основе:

  • использования машинного обучения на каждом шаге обработки данных

  • связь всех источников данных и потребителей сквозной интеграцией через API.

  • микро-сервисной архитектуры.

  • облачных решений,

  • оркестрирации и виртуализизации информационных потоков.


 

Data Fabricслужбы и сервисы, которые облегчают обмен данными между платформами, обеспечивая безопасность легкого доступа к данным для каждой из групп пользователей:

  • данные становятся доступны независимо от места их хранения,

  • встроенная аналитика расширяет возможности использования данных,

  • масштабируемость архитектур (средств, систем и сервисов работы с данными).

Data Fabric реализуется в концепции DataOps.

 

 

 

DataOps

 

Data Fabric реализуется в концепции DataOps.

DataOps (DATA Operations) — концепция и набор практик непрерывной интеграции данных между процессами, командами и системами для повышения эффективности управления и взаимодействия за счет распределенного сбора, централизованной аналитики и гибкой политики доступа к данным с учетом их конфиденциальности, ограничений на использование и соблюдения целостности.

DataOps введена по аналогии с DevOps  —  DEVelopment Operations

Цель DevOps  быстрая и непрерывная поставка работающего программного обеспечения

 

Цель DataOps  — оперативное и безбарьерное предоставление актуальных и рабочих данных каждому участнику процессов.

Это означает устранение когнитивных, временных и организационных разрывов между исследователями данных (data scientists), предметными аналитиками, разработчиками, руководителями и пользователями Big Data.


Big Data динамичны, поэтому нужны не только надежные и быстрые технологии их обработки, необходима гибкость прикладных и управляющих процессов, изменение корпоративной культуры, когда информация становится главной ценностью и основным средством осуществления деятельности.

 

 

 

Big Data в образовании +

 

  • Все на «удаленку»: как улучшить качество обучения в цифровой среде
    Как устроено цифровое образование, в чем его преимущества и как применять его с умом
    https://postnauka.ru/longreads/156713

  • Ученик, директор, ученый: как используют данные из цифровой образовательной среды
    Персональные образовательные траектории и глобальные исследования
    https://postnauka.ru/longreads/156714

  • Алекс Пентленд Социальная физика [Как Большие данные помогают следить за нами и отбирают у нас частную жизнь]
    http://flibusta.is/b/641177

  • Новые миры и большая наука: как используют игровые данные
    Аналитика данных позволила сделать игры интересными для пользователей и прибыльными для разработчиков
    https://postnauka.ru/longreads/156716

  • Большой игровой брат: big data в компьютерных играх
    Терабайты данных игроков собираются, хранятся, используются — и меняют индустрию
    https://postnauka.ru/longreads/156715

 

 

 

Big data: социальный заказ

 

 

Социальный заказ на АОТ - масштабы текста... Большие данные! Иначе не справиться!
АОТ не для того, чтобы заменить человека в традиционных сферах и областях...
Для новых областей и сфер... новых масштабов!
а уже потом.. они теснят его в старых.. системно меняя (и отменяя) старые ... в том числе по роли и значению в социуме...
Социальный заказ - общественная потребность (осознаваемая и нет).
Потребность — внутреннее состояние, характеризующее функциональную недостаточность чего-либо.
Фабрика данных? ложные друзья переводчика! Ткань данных!
.... текст ткань связанность + полнота (но полнота чего?)
не в тексте полнота, а в языке?
в тексте полнота! в любом! Но понимаемом нами иначе - не как фрагмент плоский и пустой, а как фрактал (в любой части текста (языка) содержится весьтекст (язык) ... в любом тексте весь язык... пусть и непроявленный для многих)
язык есть полнота полнота в языке в контексте перевод одной ткани в другую структура остается той же
Автоматическая обработка текста востребовано как решение много работы большого объёма текста
Сделать дорого, затраты окупаются тиражом
И тогда уже можно играться (делая все, что только можно сделать... паразитируя на труде накопленном)
 

 

 

Список Gartner: 12

 

Список Gartner: 12 стратегических технологических тенденций в 2022 году
 

  1. Фабрика данных (Data Fabric)

  2. Сеть кибербезопасности (Cybersecurity Mesh)

  3. Вычисления, усиливающие защиту конфиденциальности данных (Privacy-Enhancing Computation, PEC)

  4. Облачные платформы (Cloud-Native Platforms)

  5. Составные приложения (Composable Applications)

  6. Интеллект для принятия решений (Decision Intelligence)

  7. Гиперавтоматизация (Hyperautomation)
    Компании необходимо поддерживать целый слой процессов: наём, удержание людей, административные вопросы. Когда компании удаётся заменить человека автоматикой, весь этот слой процессов исчезает. Освобождаются ресурсы компании, ускоряется масштабирование.

  8. Разработка искусственного интеллекта (AI Engineering)

  9. Распределённые предприятия (Distributed Enterprises)

  10. Совокупный опыт (Total Experience, TX)

  11. Автономные системы (Autonomic Systems)
    Автономные системы — это самоуправляемые физические или программные системы, которые учатся на своём окружении и динамически изменяют собственные алгоритмы в режиме реального времени. Они умеют оптимизировать производительность и защищаться от атак без вмешательства человека. В долгосрочной перспективе они станут обычным явлением в роботах, беспилотниках, производственных машинах и умных пространствах. Эти системы очень похожи биологическую среду. Системам будет достаточно увидеть данные, и они сами смогут извлекать оттуда паттерны.

  12. Генеративный искусственный интеллект (Generative AI)  метод машинного обучения, при котором нейросети изучают контент или объекты, собирают данные и используют их для создания новых артефактов. Генеративный ИИ может создавать новые формы контента и ускорять циклы исследований и разработок. К 2025 году на генеративный ИИ будет приходиться 10% всех производимых данных. Сегодня менее 1%. Сейчас значительный интерес представляют задачи условной генерации в разных модальностях: например, сгенерировать картинку или видео по описанию. Если получится хорошо выучить это отображение, такая технология может стать источником вдохновения и полезным инструментом для производителей контента и дизайнеров в будущем. На данный момент одним из самых успешных подходов text-to-image является нейросеть DALL-E от OpenAI. Близость к тексту и разнообразие генерации уже поражают, с нетерпением жду новых работ в этой

 

 

 

Южная Корея Стремится Установит

 

 

Рекомендуемая литература

  • 24.07.2021 Zuckerberg wants Facebook to become online 'metaverse'
    https://www.bbc.com/news/technology-57942909

    Марк Цукерберг хочет преобразовать Facebook во вселенную виртуальной реальности
    https://habr.com/ru/company/itsoft/blog/569806/
    Автор оригинала: ВВС, сайт The Verge

    Metaverse-платформы: апдейт рынка на ноябрь 2021 года
    https://habr.com/ru/post/589613/

    Metaverse: приближает виртуальное к реальному
    https://habr.com/ru/post/591733/

    Технологические тренды, которые определят следующий год: обзор Web Summit 2021
    https://habr.com/ru/company/netologyru/blog/595725/
    Можно выделить несколько ключевых направлений, которые получили наибольшее количество внимания участников:
    финтех (FinTech);
    медтех (MedTech);
    метавселенная (Metaverse);
    технологии AR/VR;
    управление человеческими ресурсами в контексте удалённой работы и новой реальности;
    продажа товаров через соцсети и во время прямых трансляций (social и live commerce).

    Мнение: метавселенная опаснее искусственного интеллекта
    https://forklog.com/mnenie-metavselennaya-opasnee-iskusstvennogo-intellekta/

    Метавселенная:
    Барбадос станет первой страной с посольством в метавселенной
    https://habr.com/ru/news/t/589379/
    https://ru.wikipedia.org/wiki/Фиджитал
    Наступает эра Phygital и метавселенной. Будущее уже близко
    https://habr.com/ru/post/581302/
    Корея стремится возглавить разработку 6G
    27 июня 2021, 18:32
    Южная Корея планирует стать первой страной в мире, где будет запущена связь 6G. По планам корейского правительства, выделившего 220 миллиардов вон (194 миллиона долларов) на разработку стандартов и технологий связи шестого поколения, произойдет это в 2028 году, а сама Южная Корея должна стать лидером в этой области.
    Сейчас корейцы стараются заключить партнерские соглашения с другими странами, в которых сосредоточены соответствующие компетенции. С США такой договор уже заключен, следующие на очереди Финляндия с Китаем. Более того, Samsung уже провел первую демонстрацию концепта 6G на терагерцевой частоте.
    Появление спецификации сетей 6G ждут к 2026 году, а коммерческие сети массово должны начать запускать не раньше 2030-го. Главной целью проекта 6G является объединение в единую сеть спутниковой и наземной связи.
    Сеул первым в мире внедрит технологии метавселенной в городскую среду
    https://dev.by/news/seul-pervym-v-mire-vnedrit-tehnologii-metavselennoi-v-gorodskuu-sredu
    https://en.yna.co.kr/view/AEN20211103002700315#none

    Южная Корея Стремится Установить Глобальные Технологические Стандарты Для Метавселенной.
    https://kntc.or.kr/ru/южная-корея-стремится-установить-гло/

    Ставка на метавселенную: можно ли на ней заработать
    https://www.forbes.ru/tekhnologii/439989-stavka-na-metavselennuu-mozno-li-na-nej-zarabotat

    Гонка за метавселенной: Цукерберг, Microsoft и игровые гиганты строят планы на интернет будущего
    https://thebell.io/gonka-za-metavselennoj-tsukerberg-microsoft-i-igrovye-giganty-stroyat-plany-na-internet-budushhego
    MetaHumans for Virtual Production
    https://youtu.be/J5veEbDzcmY

  • «Ребрендинг виртуального пространства»: российский IT-специалист — о будущем метавселенных
    21 декабря 2021
    https://russian.rt.com/science/article/940706-metavselennaya-roman-dushkin-intervyu




  •  

 

 

 

kmp