MetaVerse:
не проект!
Термин
MetaVerse
(Метавселенная) родился в 1992 году в романе Neal
Stephenson "Snow Crash" (Лавина).
Метавселенная по Нилу Стивенсону:
какой ее изобразил автор «Лавины»
https://habr.com/ru/post/590341/
Нил Стивенсон сделал отдельное заявление, что к воплощению Метавселенной он
никакого отношения не имеет)
Метавселенная не реализация замысла Н. Стивенсона (или кого-либо
другого)
Метавселенная не (только и не столько) проект, но дело спонтанного
совокупного творчества масс (хаотичного и управляемого, планируемого
и непредсказуемого, неизбежно удивляющего неожиданными поворотами и
результатами).
|
MetaVerse
как прогнозная модель
MetaVerse
и личное настоящее
MetaVerse
и Мясной мир
В «мясном мире»
только и разговоров, что о Метавселенной. О ней говорят как о неком
идеальном мире без печалей и забот – с морем возможностей для
классного отдыха и развлечений. В мясном мире
мы будем выполнять наши физические потребности, а отдыхать, общаться
и путешествовать – во втором.
https://en.wikipedia.org/wiki/Jason_Rubin
Джейсон Рубин — создатель компьютерных игр, в 2014 году
возглавил Oculus VR.
В марте 2017 Палмер Лаки покинул Facebook (отрицается, что из-за
поддержки Трампа).
Шок
и трепет (англ. Shock and awe) — военная доктрина, в основе которой
лежит концепция «быстрого достижения преобладания».
Разработана в
1996 году руководителем Института оборонных исследований и
технологий Джеймсом Вэйдом и сотрудником Центра стратегических и
международных исследований Харланом Ульманом.
Цель - «общество в широком понимании».
Война — спектакль, разыгрываемый на телевидении для трёх разных
аудиторий: американская, аудитория противника и остальной мир.
Ведение как боевых действий, так и информационной войны.
Применялась
армией США в ходе кампании в Ираке.
Facebook’s
Meta mission was laid out in a 2018 paper declaring ‘The
Metaverse is ours to lose’
OCT 30 2021
https://www.cnbc.com/2021/10/30/facebooks-meta-mission-was-laid-out-in-a-2018-paper-on-the-metaverse.html
Стало известно, как в Facebook планировали выкачивать деньги при
помощи метавселенной
01 ноября 2021
Автор концепции Metaverse Джейсон Рубин заявлял, что проект
должен вызывать "шок и трепет", как у самих создателей, так и у
юзеров. Иначе - не стоит его начинать.
Корпорация Meta (в прошлом Facebook), еще в 2018 году составила
план по созданию метавселенной. Об этом пишет CNBC, ссылаясь на
полученный документ трехлетней давности.
В июне 2018 года руководитель проекта Oculus Джейсон Рубин (сейчас
он занимает пост вице-президента Meta) отправил нескольким
топ-менеджерам Facebook презентацию на 50 страниц с названием "Метавселенная".
В ней автор подробно описал необходимость завладеть рынком
виртуальной реальности при помощи продукта, с которым в будущем
никто не сможет конкурировать. По его мнению, успешная
метавселенная должна быть пугающей — настолько амбициозной,
смелой и меняющей жизнь, что разработчики сами боялись бы своего
проекта.
"Мы считаем, чтобы преодолеть безразличие потребителей к
виртуальной реальности, нужно передать им то, что они ожидают и
хотят от посредника: Метавселенную", — отметил Джейсон Рубин. —
"Если предоставление метавселенной, которую мы намеревались
построить, не пугает нас самих до чертиков, значит, это не та
метавселенная, которую мы должны строить".
Он описал, как пользователи будут буквально окунаться в океан
рекламы и покупать виртуальные товары. Согласно представлениям
Рубина, люди также будут заводить отношения и заключать браки в
VR-вселенной, чтобы проводить как можно меньше времени в
реальном мире, который он назвал "мясной вселенной".
Shock and Awe
"Глава Oculus 12 раз использовал фразу "шок и трепет", чтобы
описать желаемое влияние новой среды на аудиторию", — отмечает
СМИ.
Facebook приобрел компанию Oculus в 2014 году за $2 млрд, а по
состоянию на июнь 2018 года VR-гарнитуру для игр от этого бренда
использовали 250 активных пользователей, однако технология не
получила широкой популярности среди негеймеров. Как предположил
Джейсон Рубин, средний потребитель ждет, когда виртуальная
реальность полностью сформируется: "Только массовый запуск
сможет привлечь внимание сомневающихся в VR и откладывающих
использование данной технологии "на завтра".
Он добавил, что первая метавселенная, которая завоюет
популярность, окажется "на коне" и сможет вытеснить конкурентов
с рынка виртуальной реальности, таких как Google, Apple, Sony,
HTC и Valve. На тот момент глава Oculus был уверен, что Facebook
сможет за 4 года построить интернет-среду без помощи других
компаний.
"Давайте не будем строить метавселенную с целью помочь другим
платформам накапливать и удерживать потребителей", — говорилось
в презентации. "Давайте построим метавселенную, чтобы они вообще
не занимались бизнесом виртуальной реальности".
Однако в недавнем интервью Рубин заявил, что компания отказалась
от такого подхода и планирует сделать VR-вселенную открытой для
других компаний.
В своем докладе топ-менеджер описал вымышленного пользователя по
имени Прия и ее жизнь в метавселенной. Девушка посещает
виртуальный город с магазинами, театром и зданием Facebook,
напоминающим церковь, тратит внутреннюю валюту на новую стрижку
для аватара, а затем выходит замуж за другого пользователя,
похожего на огра. Участники проекта смогут тратить деньги на
оружие, одежду, недвижимость и предметы, подчеркивающие статус.
Известные бренды наверняка захотят размещать свою рекламу на
самых видных местах и внедрять свои товары в виртуальную жизнь.
вселенная виртуальной реальности, виртуальная реальность
Как будет выглядеть вселенная виртуальной реальности
Фото: Скриншот
"Единственное, на что она тратит столько же времени, сколько на
метавселенную — это работа, еда, общение и сон в "мясной
вселенной". Ее развлечения все больше и больше проходят
виртуально. Этому помогают Netflix, Facebook, Instagram и другие
интеграции с Metaverse", — пояснил Рубин.
По данным CNBC, одним из получателей письма с презентацией был
член правления Facebook Марк Андриссен, который не одобрил идеи
Рубина. Возможно, он был против, потому как являлся одним из
первых инвесторов Oculus и инвестором игровой платформы Roblox,
внутри которой развивается собственная виртуальная вселенная.
Презентацию также получили Эндрю Босворт, глава подразделения
аппаратного обеспечение Facebook, которого назначили техническим
директором со следующего года, а также вице-президент по VR
Хьюго Бард. Сам Джейсон Рубин подтвердил подлинность документа в
интервью CNBC.
Как сообщает издание, стратегия, описанная Рубиным, положила
начало футуристичным амбициям Цукерберга и затем подтолкнули
последнего к переименованию компании в Meta. 28 октября 2021
года основатель Facebook Марк Цукерберг объявил, что считает
метавселенную новым достижением цифровых технологий, которой
понадобится 5-10 лет, чтобы завоевать популярность. В этом
цифровом пространстве люди смогут жить, работать и развлекаться.
Незадолго до этого компания объявила, что подразделение Reality
Labs, специализирующееся на виртуальной и дополненной реальности,
станет отдельным сегментом финансовой отчетности с четвертого
квартала.
https://youtu.be/Uvufun6xer8
The Metaverse and How We'll Build It Together -- Connect 2021
5 483 696 просмотров
MEATverse
meat world
meat universe
IRL — аббревиатура от англ. in real life, означающая «в реальной
жизни» (вне Интернета, физически, офлайн).
Реальная жизнь-это фраза, первоначально используемая в
литературе для различения реального мира и вымышленных,
виртуальных или идеализированных миров, а также в актерской игре
для различения исполнителей и персонажей, которых они изображают.
Совсем недавно этот термин стал популярным в Интернете для
описания событий, людей, действий и взаимодействий, происходящих
в автономном режиме или иным образом, не в первую очередь через
Интернет. Он также используется в качестве метафоры, чтобы
отличить жизнь в профессиональной среде от академической, или
взрослую жизнь и мир взрослых от детства или юности.
Ключевое преобразование из мясной вселенной в метавселенную (помимо
перемещения 1 буквы) может быть зафиксировано концепцией
дематериализации. Будущее производство товаров и услуг не
обязательно должно быть физическим или материальным. Они будут
цифровыми. Мы будем в основном и все чаще проживать всю нашу
жизнь в этом цифровом мире.
Задолго до переименования своей компании Meta Цукерберг уже
занимался приобретением, чтобы построить нашу метавселенную. У
него не только есть преимущество, но, возможно, он уже построил
почти монополию. В 2021 году Facebook/Meta купила производителя
игр виртуальной реальности BigBox VR и игровую платформу Unit 2
Games, которая напоминает платформу Roblox, конкурирующий
разработчик метавселенных.
С расстояния будущего мы будем помнить 2021 год как год, когда
метавселенная начала обретать форму. Поскольку строительные
блоки этого нового мира становятся в центре внимания, давайте
начнем с очевидного и своевременного.
Компания ultimate Web 2.0, Facebook (FB), в прошлом месяце
переименовала себя в Meta, чтобы дать понять, что она намерена
возглавить атаку на Web 3.0, он же метавселенная. Мета владеет
не только Facebook, Instagram и WhatsApp, но и, что немаловажно,
фирмой виртуальной реальности Oculus. Так что у них есть хорошая
фора в построении этого вокруг нас.
С одной стороны, метавселенная все еще кажется вполне
научно-фантастической. Писатель-фантаст Нил Стивенсон, автор
романа 1992 года "Снежная катастрофа" (который я еще не читал),
получает похвалу за изобретение этого слова.
Чтобы заглянуть в это будущее, кто из нас не любил фильмы "Трон"
и "Матрица"? А книги "Нейромант" Уильяма Гибсона или недавно
вышедший "Первый игрок" Эрнеста Клайна? Конечно, в этих
вымышленных метавселенных было несколько крошечных проблем, но,
несомненно, Цукерберг решит эти проблемы от нашего имени.
С точки зрения обитателей метавселенной, то, что мы могли бы
назвать “в реальной жизни” или “IRL", у этого существования “из
плоти и крови” есть имя. Наш материальный мир, в отличие от
метавселенной, отныне будет называться “мясной вселенной". Разве
это не идеально? Пожалуйста, пожалуйста, мы можем сделать мясную
аверсу чем-то особенным?
Если виртуальный мир будет называться #Метавселенной, будет ли
реальный мир называться #Мясная вселенная?
Наваждение. Лучшая фантастика — 2022, М.: АСТ,
2021 г. (ноябрь)
Эльдар Сафин. Внуки Блокчейна (рассказ), стр.
58-81
https://flibusta.is/b/648548
|
MetaVerse
как Киберпростраство
MetaVerse
и
цифровая трансформация
2020-07-24
Жителей 10 стран (Бразилии, Великобритании, Германии, Индии, Италии,
России, США, Таиланда, Южной Кореи) попросили ответить, насколько
они согласны с тем, что современные технологии разрушают личные
отношения. 77% высказали согласие с этим утверждением.
Противоположного мнения придерживаются 7% жителей планеты. Чаще
других о подобном мнении заявляли жители Индии (86%), Бразилии (85%)
и России (83%). Жители США и Таиланда, в свою очередь, показали одни
из самых низких результатов по миру (65% и 64% соответственно).
4 новых источника цифровой трансформации: технологии, люди, гибкая
среда и стратегия
21 января 2022 г.
Цифровая Трансформация (ЦТ), как и личное развитие, не имеет ярко
выраженного начала и, тем более, вряд ли в какой-то момент можно
констатировать, что она завершена.
Первая составляющая и основная причина ЦТ — это новые технологии.
Мы уже привыкли, что интернет радикально изменил границы общения
людей, компаний, граждан и государств. А сейчас мы говорим о
взаимодействии человека с устройствами и устройств между собой.
Интернет вещей (internet of things, IoT) — это следующий уровень
развития устройств, которые могут объединяться в сеть (в том числе с
помощью беспроводных технологий), и обмениваться данными в режиме
реального времени. В результате этого происходит интегральное
расширение границ и создание принципиально новых видов бизнеса и
бизнес-моделей.
Например, формирование цифровых экосистем.
Google, Apple, Amazon, Alibaba, Uber и другие являются одной из
самых мощных цифровых бизнес-моделей на данный момент. Организаторы
экосистемы используют для своих клиентов сервисы на разных
платформах. Обладая данными о потребностях клиентов, они могут не
только увеличить предложения для них, но и расширить клиентскую
базу. Такую удобную сервис-паутину не хочется покидать.
Новые люди
«Люди действительно должны чувствовать, что они нужны».
Ричард Брэнсон, основатель корпорации Virgin Group
Новые технологии требуют новых компетенций...
Нужны Новые люди с другими ценностями, убеждениями, другой
мотивацией и способные действовать как-то по-другому. Плюс,
обладающие новым, опять же, талантом.
Новая гибкость
Если Вы идете путем цифровизации (внедряете новые технологии),
научились привлекать Цифровые таланты, то следующая важная задача —
создать внутри организации такую среду, в которой эти Новые люди
смогут проявлять свои компетенции и создавать инновации. Такая среда
дает возможность Цифровым талантам встроиться в основные
бизнес-процессы компании и процессы принятия решений.
Новая стратегия
Классический подход к стратегическому планированию не отвечает
современным вызовам. Разработка новой стратегии в крупной компании
раньше занимала в среднем около года, примерно столько же выделялось
на ее внедрение. Компании могли позволить себе выделить время для
тестирования, внедрения новых инициатив и подстройку под них своих
операционных моделей. Сегодня все это они должны делать в гораздо
более сжатые сроки, конкурируя при этом с десятками или сотнями
существующих (и часто незавершенных) внутренних инициатив.
Для многих организаций пятилетний стратегический план (или даже
трехлетний) — это дело прошлого. В такой динамичной среде
конкурентные преимущества приобретут компании, способные
устанавливать новые приоритеты и внедрять новые процессы быстрее,
чем их конкуренты.
Метавселенная - качественно новый этап
развития Интернета (Web 3.0)
Революция
(от лат. revolutio — переворот, превращение) — радикальное,
качественное изменение.
Революцию как качественный скачок
в развитии, отличают от эволюции (происходит медленно) и реформы
(производится изменение без затрагивания сущес
|
MetaVerse
как
революция
Метавселенная - качественно новый этап
развития (и социально-культурного освоения) Интернета (Web 3.0)
Революция
(от лат. revolutio — переворот, превращение) — радикальное,
качественное изменение.
Революцию как качественный скачок
в развитии, отличают от эволюции (происходит медленно) и реформы
(производится изменение без затрагивания существующих основ).
В настоящее время мы находимся в революционной
ситуации (ситуации предчувствия революции Метавселенной)
https://ru.wikipedia.org/wiki/Революционная_ситуация
Революционная
ситуация — понятие, впервые
сформулированное В. И. Лениным в работе
Маёвка революционного пролетариата:
-
Для революции недостаточно того, чтобы
низы не хотели жить, как прежде. Для неё требуется ещё, чтобы
верхи не могли хозяйничать и управлять, как прежде.
В работе
Крах II Интернационала Ленин формулирует третий обязательный
признак революционной ситуации:
-
не из всякой революционной ситуации
возникает революция, а лишь … когда к перечисленным выше
объективным переменам присоединяется субъективная, именно:
способность революционного класса на революционные массовые
действия….
Matt Stoller (директор по
исследованиям American Economic Liberties Project):
Мировая
финансово-экономическая система пахнет ещё хуже...
Matt Stoller- Cryptocurrencies, A Necessary Scam
Черты Метавселенной могут быть обнаружены в
результате анализа проблем (противоречий), которые привели к
революционной ситуации и которые она призвана решить.
|
Метавселенная: реальность и представление
12.01.2022
Только четверть россиян знают, что такое
метавселенная
Исследование ESET: 1 100 человек старше 18 лет из российских
городов с населением 1 млн+.
Что такое метавселенная знают только 24%
респондентов,
Лучше всего осведомлены жители Москвы и 35-44-летние.
82% толкуют это понятие
как «цифровой мир, который объединяет
физическую, дополненную и виртуальную
реальности».
13% это нереальный фантастический мир.
3% - мир онлайн-игр
50% опрошенных уверены, что метавселенные
станут частью нашей жизни за 5-10 лет.
(половина уверенных не знает, что такое
Метавселенная)))
за 20-30 лет - 35%,
за 50 лет - 10%,
5% не верят, что у метавселенных
есть будущее).
15.12.2021
ВШЭ исследовала отношение россиян к внедрению современных
информационных технологий
14% россиян никогда не
пользовались интернетом ....
Большинство россиян не
доверяют цифровизации...
(Хо-)хотелки воображения (вынь да
положь) - как диагноз (симптом революционной ситуации)
Метавсесвіт Марка Цукерберга – це дурниця. І
ось чому
-
Поки що ідея "метавсесвіту" виглядає як
"притягування за вуха" і все нагадує прості
групові чати
-
Поки навколишній світ не такий поганий, щоб
тікати з нього у віртуальну реальність.
|
Сон
Чжуан Цзы (4 век до РХ)
Чжуан-Цзы (Чжуан Чжоу)
-
Однажды я, Чжуан Чжоу, увидел
себя во сне бабочкой — счастливой бабочкой, которая порхала среди цветков в свое удовольствие и вовсе не
знала, что она — Чжуан Чжоу. Внезапно я проснулся и увидел, что я — Чжуан Чжоу.
И я не знал, то ли я Чжуан Чжоу, которому приснилось, что он
— бабочка, то ли бабочка, которой приснилось, что она — Чжуан Чжоу.
А ведь между Чжуан Чжоу и бабочкой, несомненно, есть
различие.
Вот что такое...
Метавселенная!
http://flibusta.is/b/81792
http://flibusta.is/b/199391
|
Предчувствие Марка Цукерберга (2021 от РХ)
Mark Zuckerberg:
-
This is a big topic.
The metaverse is a vision that spans many companies — the
whole industry.
You can think about it as the successor to the mobile
internet.
And it’s certainly not something that any one company is
going to build, but I think a big part of our next chapter
is going to hopefully be contributing to building that, in
partnership with a lot of other companies and creators and
developers.
But you can think about the metaverse as an
embodied internet,
where instead of just viewing content — you are in it.
And you feel present with other people as if you were in
other places...
https://www.theverge.com/22588022/mark-zuckerberg-facebook-ceo-metaverse-interview
|
Провидческие фантазии
Элвина
Ван Грейлина
27.09.2021
Элвин Ванг Грейлин (президент HTC
China на AWE 2021) назвал
6 атрибутов метавселенной:
-
There is only one metaverse
-
No person/company owns the
metaverse
-
The metaverse is open and for
everyone
-
The metaverse is
device-independent
-
All users will have agency,
and they can impact the metaverse
-
The metaverse is the next
evolution of the internet
https://www.aweasia.com/awe-asia-2021
|
Предтечи
SL...
Игровая среда.... виртуальный мир... для развлечений...
Не хватало:
MV -
не игровой мир... а надстройка над
реальным миром (и социально-экономическим базисом, и культурной
надстройкой) |
Предтечи
SL...
Игровая среда.... виртуальный мир... для развлечений...
Не хватало:
MV -
не игровой мир... а надстройка над
реальным миром (и социально-экономическим базисом, и культурной
надстройкой) |
Правильные вопросы про MetaVerse
Это вопросы о людях...
Кого (умное умным, глупости глупым),
почему (причины) и зачем (цели) интересует Метавселенная...
Как они строят модели Метавселенной:
Кто эти люди? Какие они?
Кому она выгодна, а кому нет?
Кого она привлекает, а кого отвращает?
Кому она безразлична?
Кого она пугает?
Кому она дает надежду?
Чьи надежды она хоронит?
Вы среди них?
Почему?
Что для вас MV...
|
Цифровые люди
Все о цифровых людях: как виртуальные
персонажи становятся самыми успешными блогерами
05 декабря 2018
Вероника Елкина
https://rb.ru/story/digital-humans/
29-30 мая 2021
CG EVENT: Digital Humans — это попытка обозначить тренды в области
производства визуального контента, связанные с грядущей «оцифровкой»
нашего реального мира.
https://cgevent.ru/
Оцифровка планеты стремительно идет через развитие технологий
сканирования (лидары, фотограмметрия, нейросети) и сбора данных (датчики,
камеры). И самое интересное происходит в области «оцифровки людей».
Прошлый, 2020 год, породил невиданный спрос на создание аватаров (не
в последнюю очередь, из-за бума видеоконференций) и оживление их
новыми средствами. Аватары стали жить собственными, пусть пока и
короткими, жизнями.
В отличие от старых добрых персонажей, у цифровых людей появляется
своя реальная история, за ними стоят личности (реальные или нет), у
них появляется свое мнение, которое может не совпадать с мнением «хозяина»,
ну и самое главное — они становятся социальными. Они взаимодействуют
друг с другом и с живыми людьми. Виртуальные ведущие, цифровые
инфлюенсеры, 3D-блоггеры, роботы в офисах банков — все это новые
сущности, которых не было еще пару лет назад.
Цифровым людям нужна цифровая одежда, мебель, жилье. Все, что раньше
называлось созданием окружения, превращается в построение среды
обитания новых сущностей со своими законами. Оцифровка мира идет на
всех уровнях — от городов и улиц до мельчайших деталей и ассетов.
Цифровой мир начинает проникать и в реальный — люди покупают
цифровую одежду, чтобы выложить в ней фото в инстаграм. Цифровая
мебель идет тем же путем. Работа с фото и видео превращается в
создание трехмерного пространства, в котором обитают как реальные,
так и цифровые люди. AR дополняет картину, а VR позволяет
погрузиться в нее полностью. Соцсети изобретают новые форматы и
меняют насмотренность.
Так или иначе возникают новые инструменты и техники по созданию
нового мира и его обитателей.
Digital Humans — не только про аватаров и виртуальных персонажей,
это еще и про новые способы взаимодействия между новыми и старыми
людьми: боты, ИИ, генерация текстов и видео под запрос. Торговля и
обмен цифровыми ассетами. Захват и перенос движения, лицевая
анимация в реальном времени. Датчики, браслеты, импланты, чипы,
биохакинг. Интерфейсы мозг-компьютер (BCI). Крипто-валюты и
крипто-арт, как символы нового цифрового мышления.
Но на первом плане всегда будет стоять красивая картинка, интерфейс
цифрового человека (в том числе и копии вашего белкового оригинала).
Который будет уметь общаться, иметь свое мнение, влиять на мнение
других и быть самостоятельной социальной сущностью. |
Воплощенный интернет
Gartner 2021 Hype Cycle for Emerging Technologies:
вкратце о главном
24.08.2021
Цикл зрелости (или,
как его еще называют, «цикл шумихи») новых
технологий, регулярно обновляемый аналитической
компанией Gartner, всегда полезен для дискуссий. Но еще
лучше он подходит для покупателей технологий,
которым необходимо знать, какое «бинго из слов» они
получат от поставщиков, сообщает портал ZDNet.
Согласно
последнему циклу зрелости Gartner 2021 Hype Cycle
for Emerging Technologies, у невзаимозаменяемых
токенов (NFT) есть от 2 до 5 лет, прежде чем они
достигнут плато после «впадины разочарования».
Активное управление метаданными, компонуемые
приложения и генеративный ИИ находятся в том же
лагере.
В целом, цикл
зрелости новых технологий Gartner определяет уровень
развития более 1500 технологий.
Вот несколько
выводов Gartner, над которыми стоит задуматься:
-
влияние искусственного интеллекта на генерацию
кода, расширенный дизайн и инновации станет
ощутимым через 5-10
лет;
-
ключевым словом для приложений и сетей станет «компонуемый»
(composable);
-
специализированные облака для вертикальных
рынков (industry clouds) только начинают свой
цикл развития и достигнут плато через 5-10 лет —
несмотря на то, что они уже доступны повсеместно
от различных поставщиков;
-
о цифровых людях (digital humans) говорят много,
но Gartner считает, что до повышения
производительности труда с помощью этой
технологии еще более 10 лет. Машинное обучение
на основе квантовых технологий также ожидается
более чем через 10 лет.
|
EMBODIED INTERNET предлагает уход от представления технологий как
рационального, холодного, бестелесного, патриархального,
гетеронормативного. Авторы стремятся манифестировать новую
телесность интернет-пространства, создать новое веб-тело, учитывая
его флюидность, постгендерность, цифровизацию кожи, новую
конфиденциальность и чувственность.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Воплощённое_познание
Воплощённое познание (англ. Embodied cognition) — теория,
подразумевающая, что разум нужно рассматривать в его взаимосвязях с
физическим телом, которое в свою очередь взаимодействует с
окружающей средой[1].
Воплощённое познание является направлением социальной и когнитивной
психологии, охватывающей такие вопросы, как социальное
взаимодействие[2], процессы восприятия, представления, памяти,
внимания, абстрактного мышления, включая обработку символьных систем
(язык, математика), решение проблем и принятие решений.
Согласно теории воплощённого познания, между чувственно-моторным
опытом и поведением, эмоциями, принятием решений существует сложная
связь. Мозг работает во взаимосвязи с физическими факторами, а
ощущения связаны как с бессознательным, так и с сознательным
мышлением[3]. Например, если участница исследования держит карандаш
в зубах, задействуя мышцы, которые работают, когда человек
улыбается, то она воспринимает приятные высказывания быстрее, чем
неприятные. Если же карандаш находится между носом и верхней губой,
включая в работу мышцы, которые действуют, когда мы хмуримся, то
наблюдается противоположный эффект[4].
Теория воплощенного познания представляет собой скорее совокупность
предпосылок, которых придерживаются многочисленные
исследователи-когнитивисты, нежели единую стройную концепцию.
Ключевые положения теории воплощенного познания сформулированы в
работе «Six views of embodied cognition» [5]:
Познание укоренено в среде. Оно происходит под воздействием внешних
раздражителей, вызывающих реакции, соответствующие задаче.
Познание работает в условиях дефицита времени. Нам приходится иметь
дело с ограничением времени, отведенного на выполнение действия.
Мы передаем часть познавательной работы окружающей среде, чтобы
уменьшить когнитивную нагрузку. Справочники, словари, компьютерные
файлы и пр. — все это можно считать когнитивными приспособлениями,
помогающими избегать запоминания лишней информации и, следовательно,
частью когнитивных процессов.
Окружающая среда — часть когнитивной системы. Чтобы разобраться в
процессах познания, нужно изучать одновременно и ситуацию и
находящегося в ней познающего субъекта (см. также интегральную
модель познания в контексте его обусловленности ситуативным
контекстом, телесными механизмами и законами физического мира[6]).
Задача познания — служить достижению целей. Нужно изучать
когнитивные процессы c точки зрения их влияния на поведение,
соответствующее определенной ситуации.
Познание, даже будучи оторванным от окружающей среды (например, при
работе памяти или воображения), все равно основано на тех же
механизмах переработки сенсорной информации и моторного контроля,
что и восприятие действительности / взаимодействие с
действительностью.
Для когнитивных исследований семантики, например, последний принцип
(связь между офлайновым мышлением и телесными механизмами –
восприятием, моторной системой) оказывается особенно важен,
поскольку открывает новую перспективу, под которой может
рассматриваться организация семантической системы в сознании
человека: если языковая семантика формируется и хранится в
индивидуальном сознании на основе телесного опыта, следовательно,
семантика может быть систематически описана с точки зрения телесного
опыта, и такое описание может претендовать на экологическую
валидность и внутреннюю системность (как следствие системности
перцептивного и моторного механизмов познания).
Игровая среда.... виртуальный мир... для развлечений...
Не хватало:
MV -
не игровой мир... а надстройка над
реальным миром (и социально-экономическим базисом, и культурной
надстройкой) |
Социально-экономический аспект
Надежды на сглаживание современных
проблем:
-
проклятия свободного времени
-
избытка денежной массы
-
невостребованности
(ненужности) .. масс...
-
ограниченности ресурсов
-
загрязнения окружающей среды
-
обостренного восприятия
неравенства
-
угрожающего роста миграционных
потоков
-
безграничного потребления...
Надежды на воплощение концепций
|
Технологический
Мета ... и Web 3.0
....
Технологии и культурные практики....
среда обитания...
Текосистема на основе:
-
5G?
6G! ++
AR+
-
AI
-
Блокчейн (децентрализация)
-
BigData
-
Smart city
-
Фантастические «умные» города сегодня
https://habr.com/ru/company/sezinnopolis/blog/598147/
-
IoE
Интернет всего (internet of everything,) концепция описания и
соединения людей, процессов, данных и вещей.
IoE - это активное соединение между различными экземплярами,
объединенными во взаимосвязанную систему. Цель этой системы -
улучшить опыт и помочь в процессе принятия разумных решений.
Философия этого решения также описывает мир, в котором миллионы
датчиков имплантированы вместе в бесчисленное количество
устройств, объектов или машин, чтобы расширить функции устройств
и предоставить сетевые возможности.
Люди - соединить
больше людей релевантным
(ценным):
человек
предоставляет актуальную информациб в соответствии со своими
потребностями,
AI
анализирует
собранные
данные,
чтобы понять и интерпретировать проблемы человека.
Данные
- преобразование
данных в форму
знаний
для облегчения
принятия решений.
Процесс
- доставка
информации заинтересованному лицу (она может взаимодействовать
между человеком и машиной) в нужное время на таких технологиях,
как искусственный интеллект, машинное обучение, большие данные,
социальные сети и
др...
Вещи -
объекты
или физическим устройства, подключенные
к Интернету для поддержки принятия точных решений.
IoT.
-
-
The official release of the non-homogeneous rights white paper
NFR is expected to become a compliance method for exploring
digital rights
https://coinyuppie.com/the-official-release-of-the-non-homogeneous-rights-white-paper-nfr-is-expected-to-become-a-compliance-method-for-exploring-digital-rights/
14 октября под руководством Международного института технологий
и экономики Исследовательского центра развития Государственного
Совета, Федерации мобильной связи Китая, Цифрового общества
Университета Бэйхан и Лаборатории блокчейна China Communications
Service Co., Ltd. Шаньдунский филиал и другие подразделения
совместно выпустили ”Белую книгу неоднородных прав“ (NFR) -
Применение технологии блокчейн в цифровых правах (далее
именуемую ”Белая книга"). “Белая книга” является соредактором
профессора Цай Вейде, директора Лаборатории цифрового общества и
блокчейна Университета Бэйхан, и юриста Цзэн Вэньвэня, партнера
юридической фирмы Beijing Tianyuan.
NFR - это цифровой актив или цифровой представитель с уникальным
правом собственности на активы. NFR использует технологию
блокчейн и создается на основе компьютерного кода для
регистрации цифрового владения базовыми физическими или
цифровыми активами и представляет собой уникальный сертификат
подлинности.
NFR и NFT совершенно разные, представляя собой новое сочетание
искусства и технологий. NFR решает проблемы NFT, такие как отказ
от использования каких-либо цифровых токенов или связанных
соглашений; отказ от использования какой-либо системы публичных
цепочек; совершенствование механизма аутентификации по реальному
имени и соблюдение соответствующих законов и нормативных актов.
The “White Paper” believes that the booming NFT (non-homogeneous
token)
Non-Homogeneous Rights (NFR)
NFT, non-fungible token
-
Движки реальной физики
-
Голосовые технологии
-
Технологии цифровых двойников
Все их возможности раскрываются там!
|
Языковой
аспект
Новая языковая реальность....
Язык без правил... ограниченный только фантазией...
Каждый говорит как хочет... каждый слышит как хочет...
Тотальное преодоление токсичности...
|
Культурный
Среда искусства, истории,
литературы...
Вне времени и пространства...
Wired:
-
В некоторой степени
разговоры о том, что такое the metaverse, напоминают дискуссии о
том, что такое интернет — если бы они шли в 1970-е. Чтобы понять,
насколько обширен и сложен термин the metaverse, попробуйте
упражнение: мысленно меняйте это слово в разговоре на
„киберпространство“. В 90% случаев значение будет тем же самым. Все
потому, что термин не отсылает к какому-то специфическому типу
технологий, а, скорее, к сдвигу в нашем взаимодействии с
технологией.
|
Культурный
Microsoft и «цифровые близнецы»
Взгляд Microsoft на метавселенную, похоже, принимает форму
разрозненных, громких словечек о «цифровых близнецах» и «слиянии
физического с цифровым» со «смешанной реальностью». Облако Microsoft
Azure может это сделать!
Термин ‘цифровой двойник’ (digital twin) очень распространен в сфере
индустрии. Это точная цифровая копия физического устройства,
моделирующая реальные рабочие процессы вплоть до последней
детали.Промышленные организации уже смогли ощутить преимущества
использования цифровых двойников для своих физических объектов:
экономия средств, улучшенные возможности тестирования и графики
обслуживания, более равномерные графики производства.
Цифровой двойник (ЦД) - динамичная цифровая модель - точная копия
всех элементов физического объекта или системы, где объединена вся
поступающая информация о системе.
Для Компании ЦД - это расширенное применение моделирования и
визуализации в организации, преобразованной в цифровом виде, для
лучшего общения и совместной работы.
Цифровые двойники (Digital Twin) - результат развития концепции
«цифрового производства» и Промышленного Интернета Вещей (IIoT).
Цифровое представление объекта обеспечивает как элементы, так и
динамику работы объекта на протяжении его жизненного цикла.
ЦД объединяют технологии, включая искусственный интеллект, машинное
обучение, прогностическую аналитику и сенсорную телеметрию, для
создания цифровых клонов реальных и исторических характеристик
физических машин и идеализированных моделей цифрового моделирования,
которые развиваются на основе данных, собранных из реальных
примеров.
ЦД в течение жизненного цикла продолжает сбор информации о системе,
что позволяет активно использовать элементы предиктивной аналитики,
планировать ТО и тд.
Цифровые близнецы функционируют в качестве прокси-серверов для
комбинации квалифицированных специалистов ( инженеров) и
традиционных устройств контроля и управления ( датчиков).
Они повышают ценность традиционных аналитических подходов, повышая
ситуационную осведомленность и позволяя лучше прогнозировать реакцию
на изменяющиеся условия.
Могут сократить операционные и, возможно, капитальные затраты,
продлевая срок службы продуктов или активов, которые они
представляют, и оптимизируя их производительность.
Появившаяся ныне возможность обмениваться информацией между
системами с использованием различных платформ и ПО резко увеличила
потребность в цифровых двойниках.
Применение ЦД.
Цифровые близнецы используются сегодня в различных отраслях
промышленности, включая производство, энергетику, транспорт и
строительство.
По прогнозам ResearchAndMarkets, рынок цифровых двойников должен
вырасти с $2,66 млрд в 2020 году до $29,57 млрд в 2025 — с темпами
роста около 62% в год.
|
Образовательный
Коммуникативный
Отчуждение...
Опосредованная коммуникация... |
Социальный
Основное время жизни там:
|
Правовой
Важность регулирования... |
Безопасность
Переосмысление безопасности,
приватности, личного пространства....
Борьба за власть
Социальный рейтинг
Зоны управляемой вседозволенности... позволяющие выпустить пар...
Тотальный контроль.... |
Виртуальная модель Вселенной
21.09.2021
Международная группа
исследователей с помощью суперкомпьютера
ATERUI II создала самую масштабную и реалистичную модель
Вселенной (картинки с модели
Uchuu) и сделала ее доступной для всех желающих.
ATERUI II - японский
суперкомпьютер в Top List 500:
https://www.top500.org/system/179419/самая
быстрая в мире система, полностью посвященная
астрономическим исследованиям.
ATERUI II - самая быстрая
в мире система, полностью посвященная астрономическим
исследованиям.
Статья о проекте
здесь
Модель Uchuu состоит из 2,1
триллиона частиц, находящихся в виртуальном кубе со стороной
9,63 миллиарда световых лет.
Модель позволяет изучать эволюцию
Вселенной на таких масштабах и в таких деталях, которые до сих
пор были немыслимы.
Инструкции и все необходимое для
доступа выложены на странице проекта
Uchuu Simulations.
|
Ожидания
Кривая Гартнер
Gartner hype cycle 2021
Может быть, Метавселенная — это и есть будущее интернета,
логичный этап развития компьютерных технологий. Однако уже
понятно, что реализация этой концепции займёт немало времени —
сам Цукерберг надеется на
5-7 лет, но скорее всего, речь о десятилетиях. Вполне возможно,
что за такой срок на первый план вместо Цукерберга и Meta выйдут совсем
другие визионеры и компании, которые и сделают Метавселенную
частью реальности. Если сама эта концепция к тому времени не
потеряет актуальности.
Антиутопия, ставшая мечтой
Фантасты
описывают мир Метавселенной в мрачных тонах — но Meta, Epic
Games и Microsoft, как видно, считают её позитивным явлением.
Может быть, Метавселенная и в самом деле сделает технологии
более естественными, удобными и полезными для человека, сгладит
цифровой разрыв и разницу в уровне жизни между мегаполисами и
глубинкой, обеспечит четвёртую промышленную революцию.
Однако можно предположить, что наиболее полное вовлечение в
цифровой мир обернётся распространением «цифрового диктата» на
всё население Земли. Погружение человека в интернет опутает его
сетью датчиков VR-гарнитуры, которые позволят отслеживать каждый
удар сердца. Метавселенная сместит потребление в виртуальный мир
и защитит планету от полного исчерпания ресурсов — но это может
создать беспрецедентный уровень расслоения общества. Настоящие
вещи, собранные из атомов, станут признаком богатства, а
большинство людей смогут позволить себе лишь наборы цифр
Джек Дорси:
Вы не владеете web3. Венчурные капиталисты и инвесторы их фондов
держат все под собой. И он никогда не ускользнет от их
инициатив. Метавселенная такая же централизованная сущность, но
с другим названием. Знайте, во что вы ввязываетесь
"Когда Facebook говорит о создании метавселенной, в Twitter,
например, в ответ они получают много комментариев о том, что
метавселенная уже построена, она очень активна и у нее много
пользователей в различных виртуальных мирах", - сказал Euronews
Next Дейв Карр, руководитель отдела коммуникаций Decentraland.
"Если рассматривать метавселенную как расширенный опыт, то это и
различные блокчейны, и гильдии геймеров, и сообщества NFT, такие
как яхт-клуб Bored Ape, - добавил он. - Нельзя сказать, что есть
какая-то конкретная метавселенная, все это - часть единого
пространства".
Эксперты считают, что метавселенная Meta, вероятно, будет
отличаться от конкурентов теми ресурсами, которые компания
сможет вложить в развитие так называемого "воплощенного
интернета". Компания заявила о намерении нанять 10 тысяч
работников в Европейском Союзе, которые будут заниматься
разработкой метавселенной.
Кроме того, Meta уже сделала значительные инвестиции в
технологии, которые могут сделать их версию метавселенной более
реалистичной, чем версии конкурентов. Поглощение компанией Meta
компании Oculus, лидера рынка технологий виртуальной реальности,
за 2,02 миллиарда евро в 2014 году позволило компании
разработать гарнитуру, оснащенную датчиками, способными
отслеживать движения глаз и выражения лица.
Кроме того, Meta Reality labs, подразделение компании,
занимающееся исследованиями и разработками, недавно представило
прототип тактильных перчаток - носимого устройства, способного
воспроизводить ощущения от прикосновений в виртуальной среде.
Открытая метавселенная и метавселенная Meta
Учитывая ресурсы, доступные современным технологическим
гигантам, можно предположить, что они окажут большое влияние на
развитие и эволюцию метавселенной. Тем не менее, Карр считает,
что альтернативные социальные миры сумеют занять свою нишу.
"Учитывая успех Facebook как социальной медиа-платформы, можно
предположить, что их версия виртуального мира и метавселенной не
будет децентрализованной", - сказал Карр.
Другая метавселенная Decentraland, напротив, представляет собой
децентрализованный социальный мир, работающий на блокчейне
Ethereum и принадлежащий сообществу пользователей. "Земля" в
этом мире покупается через NFTs и дает владельцу долю в
управлении виртуальным миром.
Карр также отмечает, что децентрализованная модель позволяет
обеспечить анонимность пользователей. "Особенность блокчейна в
том, что вы известны как адрес кошелька, любое другое лицо или
аватар, который вы хотите создать. Таким образом, появляется
возможность для анонимности", - сказал он.
"Это не означает свободы действий, но точно не является сбором
данных. Это очень честный подход к делу, - считает Карр. - Вот
почему я думаю, что децентрализованная модель так привлекательна
для людей. У них есть место, которое позволяет им создавать или
выражать себя как угодно. В пределах разумного, конечно".
Подробнее в видео в медиаплеере выше.
......
|
ания
https://tjournal.ru/tech/466466-razbor-metavselennoy-chto-eto-neizbezhnoe-budushchee-cifrovyh-tehnologiy-ili-pustaya-fantaziya
Метавселенная должна стать следующим этапом развития компьютерных
технологий — они станут максимально простыми и удобными для людей.
Главная черта Метавселенной — стирание границ.
Сайты в интернете, соцсети, мессенджеры, игры, приложения сольются в
один большой виртуальный мир.
А сам этот виртуальный мир станет продолжением реального.
Марк Цукерберг описал это как «воплощённый интернет, где вместо
того, чтобы смотреть на интернет, вы находитесь в нём».
Это что-то вроде дополнительного измерения — Метавселенная всегда
рядом, стоит только надеть специальные очки.
Судя по концепции, человек становится трёхмерным аватаром и таком
виде, в форме голограммы, даже может выйти обратно в реальный мир.
2021/11/12 15:21:59
https://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Метавселенная
Метавселенная
Метавселенная (metaverse) - термин, обозначающий мир, в котором
виртуальные, несуществующие в реальности объекты сливаются с
физическими вещами и событиями в рамках единой экосистемы.
Чем метавселенная отличается от современного интернета и онлайн-игр.
7 основных черт
2021
Идеолог метавселенной
(и инвестор)
Мэтью Болл в
2021 году выделил 7 её основных черт:
-
Бесконечное существование: никогда не сбрасывается, не
останавливается и не заканчивается.
-
Она
работает в реальном времени и не зависит от внешних факторов
-
Нет
ограничения на размер аудитории и количество одновременных
пользователей.
-
Имеет полностью функционирующую экономику. Люди и компании
могут получать некое вознаграждение (аналог денег) за «работу»,
которая приносит «ценность», признанную другими, тратить его и
инвестировать.
-
Объединяет физический и цифровой миры
в «единое
цифровое целое».
-
Предполагает совместимость данных, предметов, активов, контента,
передаваемых между цифровыми мирами.
-
Наполнена «контентом
и опытом», созданным её же пользователями...
За несколько дней до того, как весь мир узнал о Meta, в игровой
блокчейн-метавселенной Decentraland прошел 4-дневный музыкальный
фестиваль с шестью виртуальными сценами, на которых звучала
всевозможная музыка, от техно до джаза. Несколько тысяч человек
слушали выступления хедлайнеров — Пэрис Хилтон и Dj 3LAU. Оба
артиста в этом году стали героями NFT-бума: бывшая эпатажная it-girl
вернулась на обложки в качестве цифровой художницы и любимицы
криптокомьюнити, а музыкант первым в индустрии продал альбом в
формате NFT за 11,6 миллиона долларов. В виртуальной вселенной Пэрис
выступала в «коже» своего цифрового аватара — его специально для
события создала компания Genies. Метафестиваль мало чем отличался от
обычного: нарядные аватары пользователей танцевали перед сценой с
огромными плазменными панелями, мэппинг, неон, лазеры, мерч и
реклама спонсоров. Анонс Пэрис Хилтон в инстаграме набрал более
полумиллиона просмотров.
Грубо говоря, метавселенная — это следующий шаг в деле производства
и потребления контента в интернете. Во времена Web 1.0. контент
создавали специально обученные люди, а пользователи его читали.
Именно читали, потому что развитие интернета не позволяло делиться
большим количеством фотографий и видео, а у мониторов было низкое
разрешение. Сейчас, в эпоху Web 2.0., каждый из нас — производитель
контента, в основном в социальных сетях. Благодаря смартфонам и
мобильному интернету можно делать онлайн-стримы и играть в игры на
высокой скорости. Но это все еще 2D-контент внутри металлического
девайса, хотя у многих смартфонов есть возможность работать с
AR-приложениями — это шаг к пространственному интернету.
Метавселенные — это интернет без границ: виртуальная, дополненная и
«реальная» реальность сольются в одно пространство.
Есть два подхода к феномену метавселенных.
-
Первый — максимально
широкий. Метавселенной может быть любое виртуальное пространство.
-
Второй базируется на понятии Web 3.0.
— следующей ступенью эволюции интернета, связанной с
блокчейн-технологиями и децентрализацией.
Бенедикт Эванс (цифровой
аналитик): Web 3.0 коротко и емко —
это интернет, который пользователи создают, который пользователи
контролируют, в котором пользователи зарабатывают. К счастью,
появление криптовалют, блокчейн-платформ, NFT и децентрализованных
организаций делают такую интернет-утопию потенциально достижимой.
Егор Лапшов (продюсер метаверс-агентства DAPPCRAFT):
-
Это виртуальное
3D-пространство с функциями социальных сетей нового поколения,
которое работает на блокчейне. Метавселенная должна управляться
комьюнити, а не центральной компанией-разработчиком. Игра Fortnite,
несмотря на свою популярность, — это не метавселенная, так как ты
играешь по правилам компании-разработчика. Все, что ты покупаешь
там, тебе не принадлежит. В метавселенных на блокчейне —
Decentraland, Sandbox, Somnium Space — решения принимают комьюнити,
а цифровые предметы в формате NFT лежат в твоем криптокошельке. И
будут лежать столько, сколько ты захочешь.
Иван Пузырев (основатель Arhead):
-
Для меня термины Web 3.0 и метавселенная лежат на разных полках.
Первый отвечает за то, как мы храним и доставляем данные, а второй —
как мы это видим. Нельзя ставить между ними знак равенства. То, что
имеют в виду под метавселенными сейчас, раньше могли называть просто
cyberspace, потом Spatial Computing, затем Phygital — терминов будет
еще много.
-
Суть явления — в смешении цифрового и реального
пространств или даже его замещения.
-
Metaverse — это не обязательно
про децентрализацию, хотя именно развитие блокчейн-технологий и
NFT-хайп привлек внимание к технологии.
-
Я бы не строил иллюзий
насчет децентрализации метавселенных целиком, так как все равно они
задействуют сервера корпораций, которые хранят и управляют
данными.
-
Скоро мы увидим уточнение термина и расстановку
сил между платформенными метавселенными».
Над «централизованными» метавселенными вовсю работают крупные
корпорации.
В мае этого года Microsoft представила новую виртуальную среду Mesh.
Базовый сценарий Microsoft Mesh — виртуальная встреча в
переговорной, например, на рабочей платформе Teams. Сотрудники
смогут в виртуальном пространстве смотреть и редактировать документы
— буквально «потрогать руками» таблицы в Excel или 3D-модели в
редакторе.
Еще один пример «коммерческой» метавселенной — магазин компании
Dyson в виртуальной реальности. Сейчас магазин могут посетить только
австралийские владельцы VR-очков Oculus. Не выходя из дома,
покупатели крутят в руках фены и выпрямители, что куда круче, чем в
обычном интернет-маркете, где есть только фото и видео. Магазин
Dyson Demo VR создан с помощью тех же технологий визуализации и
моделирования, которыми пользуются инженеры британской компании для
создания прототипов.
Похожие VR-проекты есть в недрах почти каждой корпорации, включая
российский Сбер. В них всегда открыты вакансии для VR-разработчиков,
специалистов по искусственному интеллекту и CG-художников. Карьерная
траектория в метавселенческих подразделениях корпораций мало
отличается от других отделов.
Другое дело — метавселенные децентрализованные. Самые популярные и
медийные децентрализованные метавселенные сейчас — Decentraland (тот
самый, где выступает аватар Пэрис Хилтон), Sandbox, в котором
обосновался Снуп Дог, и Somnium Space, заточенная под VR-шлемы и
мощные компьютеры. Каждая из них плотно связана с
блокчейн-культурой, криптовалютами и сообществом, которое разделяет
ценности децентрализации. Именно там прямо сейчас появляются новые
профессии — чаще всего хорошо забытые старые.
НАСТОЯЩИЙ ПРОДЮСЕР В НЕНАСТОЯЩЕМ МИРЕ
Летом 2021 года журналист и бывший пиар-менеджер техно-фестиваля
Gamma и других проектов Егор Лапшов впервые попал в Decentraland —
цифровое пространство, которое является одновременно социальной
сетью и игрой. Платформа работает в экосистеме блокчейна Etherium,
поэтому, чтобы начать ей пользоваться, необходим криптокошелек. Для
широкой публики платформа открылась в 2020 году — запуск
предвосхитил NFT-бум и новую волну интереса к блокчейн-проектам.
Метавселенная устроена как обычный город с улицами, площадями,
виртуальными ивентами, выставками, конференциями, шахматными
турнирами и даже казино. В центре находится главная площадь —
Genesis Plaza, куда пользователи автоматически попадают при каждом
заходе. Земля и недвижимость — как в Москве, чем ближе к центру, тем
дороже. Каждый пользователь получает своего виртуального аватара и
базовый набор для кастомизации внешности и гардероба. С другими
пользователями можно общаться голосом или в чате.
Внутри Decentraland можно покупать землю и цифровые предметы,
например одежду. Расчеты ведутся во внутренней валюте — токенах
MANA. Этим летом один токен продавали на биржах меньше, чем за
доллар, но в декабре курс достиг почти 5 долларов (на момент
публикации этой статьи — чуть больше 3 долларов). Филиалы
криптобирж, блокчейн-компаний, а также выставочные пространства
NFT-маркетплейсов вроде OpenSea и SuperRare начали открывать еще в
марте–апреле 2021 года. В июне виртуальную копию лондонской
штаб-квартиры открыл аукционный дом Sotheby’s — запуск рекламировал
аукцион Natively Digital, где с молотка продавали произведения в
формате NFT.
В одной из галерей Егор случайно познакомился с сотрудником
агентства DAPPCRAFT, которое занимается продюсированием ивентов в
метавселенной под ключ: от концепции до цифрового мерча. Создатели
компании узнали о Decentraland еще в 2017 году, когда проект
запустился в бета-версии, а также одними из первых купили участки
земли — благодаря этому агентство может делать свои мероприятия для
клиентов. Самый дорогой участок был продан в ноябре инвестиционному
фонду Metaverse Group за 2,43 миллиона долларов. Для сравнения,
средний размер сделки с недвижимостью на Манхэттене — 2,4 миллиона
долларов. В недавно запустившейся метавселенной Sandbox покупатели
побили этот рекорд — самый дорогой участок купили за 4,3 миллиона.
Землю рядом с домом амбассадора проекта Снуп Дога приобрели всего за
450 000 долларов, а вот за трехпалубную NFT-яхту неизвестный
миллионер отдал 650 000 долларов.
Сейчас Егор Лапшов — креативный продюсер агентства, кроме того, он
ведет единственную постоянную колонку на русском языке про
криптоискусство в Moscow Daily News и пишет о метавселенных и NFT
для Forbes, Esquire и «РБК.Крипто». За полгода в агентстве он успел
поработать с такими брендами, как Coca-Cola, NASA и Playboy.
«Для крупных брендов проекты в метавселенных — это эксперимент.
Поэтому нам не выставляют традиционные для PR-агентств KPI. Главное
— сдать проект в срок по утвержденным концепциям и чтобы результат
понравился заказчику. Нам не ставят задачу привести на событие
определенное количество людей. В октябре очень крутой ивент мог
рассчитывать максимум на 2000 посетителей, в основном —
представителей криптокомьюнити. Но для брендов важен не размер
аудитории, которая прикоснулась к бренду в конкретной метавселенной.
Важно, что компания будет ассоциироваться с актуальной сейчас темой
— модой на все цифровое. Sotheby’s сделали копию своего лондонского
офиса — пошли по классическому пути, хотя большинство компаний не
хочет активировать свой бренд в метавселенной в лоб. Например, наше
агентство работало c NFT-коллекцией от Playboy. В подарок все
желающие могли получить бесплатные цифровые ушки и выделиться на
фоне остальных членов Decentraland-комьюнити. Читатели Forbes не
побегут в Decentraland после материала о событии крупного бренда
там, но имидж компании как инновационной и открытой всему новому
постепенно сформируется», — рассказывает Егор.
30 июля Coca-Cola провели свою первую вечеринку в Decentraland под
названием «День дружбы»: построили огромное здание в виде банки
колы, пригласили диджея и провели NFT-аукцион. Виртуальных дутых
курток, карточек и винтажных холодильников для колы продали на 575
000 долларов — все заработанное отдали на благотворительность.
Самым крутым проектом, с которым ему удалось поработать, Егор
считает ивент для миссии Apollo от NASA. «Создатели хотели
подсветить в метавселенной 52-ю годовщину первой лунной миссии. В
этом проекте мы коллаборировали с одним американским пиар-агентством
и дизайнером Николасом Грэмом. В метавселенной мы реконструировали
первый полет человека на Луну. Был создан 10-минутный мультфильм,
который затем был помещен внутрь Decentraland. Как это работало?
Люди тусовались в игре и увидели анонс: „А сейчас на таком-то
участке начнется прилунение“. Они подходили к месту события и
оказывались на Луне — мы воссоздали кратеры и весь ландшафт, который
был там во время высадки Нила Армстронга 20 июля 1969 года. В
какой-то момент сверху донесся звук подлетающего космолета, он
приземлился, из него вышли космонавты и воткнули флаг США в
виртуальную лунную поверхность. Эта сцена была восстановлена вплоть
до жестов по документальной съемке. Пользователи метавселенной
залезали на лунный модуль, трогали космонавтов, общались между собой
прямо внутри мультфильма — такой опыт невозможно испытать ни на
одном офлайн-ивенте. После этого все желающие могли купить цифровой
мерч — части скафандра и три вида курток, которые различались по
цвету и степени редкости. Продажа этой цифровой коллекции одежды как
раз окупила продакшен события. На нашей стороне была разработка
одежды, всей сцены и адаптация контента для метавселенной».
Проще всего агентству работать с криптобизнесами, а самая сложная
часть работы с крупными брендами не из криптосферы — это
согласование проекта с многочисленными департаментами, в то время
как клиентам из криптокомпаний не нужно объяснять, зачем развивать
свой бренд в Metaverse и инвестировать в виртуальную землю. «У них
другая система взглядов и ценностей», — уточняет Егор.
НЕНАСТОЯЩИЙ МЕРЧ ЗА НАСТОЯЩИЕ ДЕНЬГИ
22-летний 3D-дизайнер Крис никогда не учился в художественном вузе и
не работал в крупных компаниях — несколько лет после школы он
зарабатывал на фрилансе. Весной 2021 года в поисках очередного
заказа в соцсетях он наткнулся на объявление агенства DAPPCRAFT,
которое делает проекты для метавселенной Decentraland. Агентству
требовался дизайнер, чтобы моделировать виртуальные сцены и одежду.
Крис начал гуглить, что такое метавселенные, но практически ничего
не нашел. Хотя в его портфолио не было ни одного крупного проекта,
его взяли в DAPPCRAFT — на стажировке он делал костюмы для ивента
Coca-Cola.
Сейчас Крис руководит отделом 3D — на такой карьерный рост в обычном
агентстве у него ушло бы несколько лет. Эта история могла бы
украсить HR-лендинг крупной компании как идеальная история успеха и
подтверждение девиза «невозможное — возможно». Ниша событий и
проектов в метавселенных настолько свежая, что люди, которые
запрыгнули в нее буквально вчера, могут быстро набрать экспертизу.
Крис создает архитектуру зданий и цифровую одежду для заказчиков
агентства. Технические ограничения площадки не позволят проработать
сложную детализированную архитектуру — вся графика там напоминает
игру Sims. Криса рамки, наоборот, мотивируют: «Мне нравится, когда
нужно оптимизировать дизайн под лимиты Decentraland, чтобы он
выглядел круто в рамках стиля игры». Для загрузки цифрового здания
или сцены в Decentraland есть встроенная программа- билдер — там же
объекты выставляются на карту. Модель дизайнеры собирают в Blender и
3D-Max, ориентируясь на размеры участка земли в метавселенной.
Часто клиенты заказывают только коллекцию цифровой одежды — такой
проект можно закончить за неделю. Концепция диджитал-моды идеально
совпадает с сутью метавселенных вроде Decentraland — люди готовы
платить деньги за то, чтобы выделяться в толпе виртуальных аватаров.
В декабре Nike купили студию RTFKT, которая прославилась
коллекциями цифровых кроссовок для метавселенной. Студия основана в
2019 году, а во время NFT-бума ребята успели сделать коллаборации с
Atari и Takashi Murakami. В марте компания открыла в Decentraland
поп-ап-магазин и раздала 1000 бесплатных кроссовок, созданных
специально для этой метавселенной. Гивевеи одежды — популярный
рекламный ход и возможность сэкономить для пользователей.
Decentraland Wearables — дорогое удовольствие.
К Хеллоуину Крис решил продать в Decentraland собственный цифровой
костюм тыквы. У платформы есть фиксированная комиссия — 100 MANA, то
есть около 30 000 рублей по текущему курсу за один предмет. Сначала
Крис выставил костюм на маркетплейсе за 100 MANA, но потом пришлось
снизить цену до 50 MANA — но покупателей не нашлось. «Когда
стоимость внутренней валюты подскочила и про игру начали говорить на
YouTube и в новостях, у меня неожиданно раскупили все костюмы тыквы,
хотя Хеллоуин уже закончился». Цифровую одежду можно продавать и
перепродавать — многие пользователи платят сотни долларов за айтемы
не для того, чтобы пофлексить на виртуальной вечеринке, а с
инвестиционными целями.
КРАСИВАЯ И ЗАБРОШЕННАЯ ВСЕЛЕННАЯ
Linden Dollars
Инвестиции в виртуальную собственность вполне могут вызывать
скепсис. Ведь у той же Decentraland был предшественник, до поры до
времени крайне успешный. Социальная метавселенная Second Life
появилась еще в 2003 году: там тоже можно было покупать и продавать
землю и виртуальные предметы, строить собственные миры,
путешествовать и голосом общаться с остальными игроками. В ходу у
пользователей была своя виртуальная валюта Linden Dollars — на рынке
пользователи торговали домами, транспортными средствами, одеждой,
искусством, домашними и фантастическими животными. Чтобы заработать,
нужно было найти покупателя для своих вещей и услуг.
Игра стала культовой среди цифровых художников. Например, участник
Венецианской биеннале Джон Рафман снял в Second Life стрим о
приключениях Kool-Aid Man — красного «колобка», маскота бренда
напитков типа «просто добавь воды». Персонаж бесцельно бродил по
метавселенной и натыкался на очень странные места — пустынные
пейзажи с заброшенной канатной дорогой, секс-клубы с фантастическими
интерьерами, водопад в джунглях, сад провокационных скульптур с
кроватью для оргий. В игру зашли даже крупные бренды вроде Reebok и
Dell — они инвестировали в виртуальные магазины и готовились к новой
эре онлайн-продаж и маркетинга. Тем более что Second Life уже
появилась на обложке издания BusinessWeek, а число
зарегистрированных аккаунтов в 2008 году достигло 15 миллионов.
Linden Dollars
За 10 лет пользователи потратили в игре 3,2 миллиарда долларов на
цифровые товары. Но в какой-то момент количество пользователей
перестало расти, виртуальные мегаполисы превратились в
города-призраки, а бренды быстро покинули свои онлайн-офисы.
Метавселенаая нулевых до сих пор существует, но уже скорее как
археологический памятник — ведь визуально Second Life куда
интереснее, чем примитивный мир Decentraland или Sandbox.
БИРЖА ТРУДА НА ИГРОВОЙ ПЛОЩАДКЕ
Крис признается, что как игра Decentraland скучновата. Сейчас
платформа напоминает ламповый интернет 1990-х, где еще не было
алгоритмов социальных сетей. Вы можете подключиться к голосовому
чату и болтать со всеми подряд, при этом остальные пользователи
могут вас заблокировать или, наоборот, добавить в друзья.
Ситуацию можно сравнить с серединой нулевых, когда только-только
появлялись социальные сети и большинству маркетологов не приходило в
голову продвигать там товары. В 2005 году никто не понимал, зачем
бизнесу страница в Facebook — там было слишком мало людей. Аудитория
децентрализованных метавселенных сейчас насчитывает несколько
десятков человек, в основном это криптотусовка. Можно сказать, что
метавселенные сейчас — это Facebook 16-летней давности.
«Мы сейчас стараемся изучать другие метавселенные, такие как
Sandbox, — будем изучать, как создавать там и загружать 3D-модели. У
нас уже есть разработки для Somnium Space, которая сейчас тоже
набирает популярность. Основная наша цель в следующем году — выйти
на разработку моделей для разных метавселенных. Плюс мы хотим, чтобы
были отделы конкретно по каждой: по Decentraland один отдел, по
Somnium другой», — описывает планы компании Крис. В будущем
агентства, производящие контент для метавселенных, будут развиваться
так же, как диджитал-агентства из Web 2.0., и постепенно
закрепляться в своей нише: кто-то будет специализироваться на одежде
для маркетплейса Decentraland, а кто-то — на развитии комьюнити
бренда в Sandbox.
Чем бы вы могли заняться в метавселенных? В индустрии востребованы
не только разработчики, но и пиарщики, комьюнити-менеджеры, а также
специалисты, которые могут раскручивать проекты в популярных у
криптосообществ сетях Twitter и Discord. Уже появились и неожиданные
специализации, например, человек, который записывает стримы
виртуальных ивентов с разных ракурсов, а затем монтирует в ролики
для ютьюба. За один ролик можно заработать 200 долларов.
«Я максимально далек от программирования или моделирования в 3D —
это никак не мешает мне делать проекты для метавселенных. Наоборот,
хороших пиарщиков и креативщиков, которые понимают специфику
метавселенных, не хватает — люди боятся пробовать что-то с
приставкой „крипто“. Самый главный скил — открытость новому,
способность принять, что ты должен себя постоянно перепрошивать.
По-хорошему советую потратить время на изучение теории и философии
криптографии и блокчейна, разобраться, как устроено комьюнити
метавселенных, завести себе Twitter и Discord. Хард-скилы пиарщика
из Web 2.0. востребованы и в Web 3.0. Представьте: вы всю жизнь
комментировали футбол, но жизнь повернулась так, что вам предложили
вести колонку о баскетболе за гонорар в разы больше. Наверное, вы
сможете быстренько разобраться в сути», — рассказывает Егор Лапшов.
Впрочем, уходить в цифровые анархисты, чтобы заработать в
метавселенных, совершенно необязательно. Корпоративный мир всерьез
готов поглотить виртуальную реальность, так что новые рабочие места
появляются практически каждый день: то сотрудничающая с PwC и EY
блокчейн-компания Bitfury объявит, что ищет комьюнити-менеджера для
мероприятий в метавселенных, то KPMG откроет вакансию по
исследованиям в VR и AR, то Nike взбудоражат профессиональное
сообщество поиском дизайнеров виртуальных материалов. Кажется,
заработать в метавселенной реальные деньги уже можно, а где их
потратить, вы и сами решите.
|
MetaVerse
как
BOS
https://en.wikipedia.org/wiki/Blue_Ocean_Strategy
«Стратегия
голубого океана» (Blue Ocean Strategy, BOS) —
к
Стратегия голубого океана
(Blue Ocean Strategy, BOS)
– стратегия развития компании с позиции творчества, а
не войны
Стратегия голубого океана –
это о том, как создать свободную рыночную нишу и перестать бояться
конкурентов
Суть стратегии "голубого океана"
в формировании не существовавшего ранее спроса, нового рынка, где
практически отсутствуют конкуренты.
Под "голубым океаном" понимается неконкурентный рынок.
Концепция "голубого океана" предполагает непременную успешность
любого проекта, бизнеса, если у него присутствуют две черты:
-
проект должен создавать инновацию ценности для
потребителя с помощью инновационных товаров, инновационными
методами их производства и принципиально новыми
способами продаж,
которые рынок ранее никогда не предлагал;
-
проект должен иметь низкие расходы, которые обусловленны снижением издержек за счет упразднения и снижения факторов,
по которым идет конкуренция в отрасли (расходы на продвижение и проч. То есть,
Авторы стратегии изложили теорию "голубого океана" в книге "Стратегия голубого океана" ISBN 5-98293-0774. В аннотации к книге авторы
кратко и емко описывают суть стратегии: "Стратегия голубого океана –
это о том, как создать свободную рыночную нишу и перестать бояться
конкурентов"
Blue Ocean Strategy
сформулированная Кимом Чаном и Рене Моборном
в одноименной
книге (2005, 3 500
000+ экземпляров на 43 языках).
|
Новостной хайп
27-29.12.2021
Baidu проводит конференцию для разработчиков «Create
2021» в метавселенной XiRang. Это первое мероприятие в Китае, которое пройдет в виртуальном мире.
Разработка
метавселенной
XiRang началась в 2020 году,
полный запуск оиждается в 2026.
Аналитики: шестилетние сроки для Baidu —
разочарование для инвесторов и риск упустить в ближайшие годы огромный рынок. Начало монетизации метавселенной ожидают в 2024 году.
В текущем виде XiRang сможет вместить 100 000 виртуальных
посетителей предстоящей трехдневной конференции.
https://create.baidu.com/2021/m/create/en
-
Виртуальную «землю» в метавселенной Decentraland продали за
рекордные $2,5 млн с использованием криптовалюты.
https://dev.by/news/nft-metaverse-game
-
Пользователь купил NFT-яхту за $650 тысяч. Кататься на ней можно
только в метавселенной Компания Republic Realm продала с NFT-аукциона OpenSea виртуальную
суперъяхту неизвестному пользователю.
-
«Это просто Диснейленд»: эксперты спорят о перспективах
«метавселенной» Цукерберга На конференции Reuters, посвященной будущему технологий, эксперты
поделились мнениями о перспективах развития «метавселенных» — нового
тренда технологических компаний.
-
Барбадос откроет первое в мире посольство в метавселенной Страна станет первым в мире суверенным государством, которое откроет
свое посольство в метавселенной.
https://dev.by/news/barbados-otkroet-pervoe-v-mire-posolstvo-v-metavselennoi
-
Nvidia показала ИИ-аватары для собственной метавселенной Компания представила платформу для создания интерактивных аватаров
Omniverse Avatar на ежегодной конференции GTC.
Microsoft займётся созданием игровых метавселенных Компания Microsoft на конференции Ignite 2021 анонсировала Mesh for
Teams — специальный сервис для совместной работы в метавселенной. Он
позволит пользователям взаимодействовать в общей виртуальной среде:
присутствие на встречах будет происходить в общей виртуальной среде,
пользователи смогут размещать там своих аватаров, окна с
видеопотоком или другой информацией. В ближайшем будущем Microsoft также планирует запустить игры и
развлекательные приложения для своей метавселенной — об этом сообщил
сам глава компании Сатья Наделла в интервью с Bloomberg TV. Точных
сроков по запуску он, правда, не назвал, но концепция метавселенной
совершенно точно будет внедрена в Xbox.
Niantic запустила платформу для разработки «настоящей Метавселенной». Lightship может произвести революцию в области дополненной
реальности Ноябрь 9 2021 Metaverse это, по крайней мере, в намерениях крупных технологических
компаний, будущее Интернета. Еще более тесная интеграция между сетью
и виртуальной реальностью может, наконец, дать зрителям ту
актуальность, которую сами по себе видеоигры, похоже, не могут
обеспечить. Но если презентация проектов Цукерберга произвела на данный момент
больше мемов, чем что-либо еще, то именно компания, занимающаяся
видеоиграми, сделала следующий шаг к метавселенной. Niantic
запустила собственную платформу разработки для интегрированная
виртуальная реальность с реальным миром, перед всеми конкурентами. Niantic и гибридная метавселенная Она называется плавучий маяк, а несколько дней назад он стал
доступен всем разработчикам, которые хотят попробовать его. Новая
платформа, над которой Niantic работает в течение многих лет, теперь
направлена на помощь в разработке приложений дополненной
реальности в глобальном масштабе. Так описал генеральный директор Niantic. Джон Ханке, in интервью с
The Verge. Комплект разработчика будет почти полностью бесплатным, и
Niantic планирует выделить 20 миллионов долларов на инвестиции в
компании, которые захотят его использовать. Самая важная особенность этой платформы, которая отличает ее от
дополненной реальности прошлого, - это совместная возможность
отображать окружающую территорию и одновременно автоматически
размещать цифровой объект по отношению к физическому. Эта функция важна, чтобы позволить дополненной реальности выйти за
рамки простого развлечения, такого как в Pokemon Go или Ingress.
Например, это будет основа функционирования очки дополненной
реальности, который разрабатывает Niantic вместе с Между Apple и Android, против Meta Одна из особенностей, на которую Ханке чаще всего указывает во время
интервью, заключается в том, что Lightship доступен для обоих iOS и
Android: «Состояние мира на данный момент что-то вроде 50/50 между Apple и
Android. И я верю, что это разнообразие будет увеличиваться в
области очков дополненной реальности. Важно иметь возможность
разрабатывать приложения, работающие на всех платформах " Ханке всегда был противником идеи настоящей Метавселенной. В
сообщении в блоге, опубликованном в августе, он назвал эту идею «Антиутопический
кошмар». Благодаря этой инициативе Niantic надеется составить
конкуренцию Meta, превзойдя ее иммерсивную модель метавселенной
гибридной, связанной с реальностью. Поэтому ожидается настоящее столкновение идей. С одной стороны,
метавселенная, полностью цифровая и изолированная. С другой стороны,
у Niantic, интегрированного с реальным и динамичным миром. В
качестве демонстрации этой философии общей метавселенной Niantic
уделила особое внимание «Многопользовательский» функционал
пользователя Lightship. Благодаря этой функции, которая является единственной, за которую
разработчики должны платить, больше людей могут разделять одну и ту
же дополненную реальность. Это обеспечивает дополнительный уровень
взаимодействия в реальном мире, соединяя пользователей гибридной
метавселенной.
Эксперты полагают, метавселенная будет построена и
станет одним из главных мест для создания новых
бизнесов в ближайшие годы.
тратят миллиарды долларов на создание сетей 5G.
метавселенная не сможет полностью раскрыть потенциал
без сверхбыстрого интернета с малым временем
задержки.
Главный пока вопрос — каким образом разные сегменты
метавселенной, которые будут развивать Meta,
Microsoft, Roblox и другие игроки, будут связываться
друг с другом, отмечает Bloomberg. Кроме того,
непонятно, как к этим планам отнесутся правительства
и инвесторы.
«Население» Facebook — более 2,6 млрд пользователей
(еще свыше 2 млрд в WhatsApp и 1 млрд в Instagram).
Это крупнейшее виртуальное государство, которое
знает о своих пользователях больше, чем традиционные
институции
когда Цукерберг предложил проект «фейсбучной»
криптовалюты Libra, США, ЕС и другие крупные страны
выступили резко против.
Проект Libra еще в 2020 году был переименован в Diem.
Метавселенная дает ему новый шанс. «Жители»
виртуального пространства неизбежно начнут взаимный
обмен предметами, которым нужна будет рыночная
оценка. Сам Цукерберг подтверждает, что
метавселенная должна поддерживать операции с
криптовалютами и NFT.
Кроме того, глава Meta недвусмысленно намекает на
широкие возможности для деятельных переселенцев и
строителей метавселенной: призыв десяти тысяч
разработчиков только в странах ЕС и инвестиции $150
млн в иммерсивное обучение создателей нового
контента. По сути, Цукерберг открывает новую
«цифровую Америку», которая готова осуществить мечту
каждого: открыта для всех без необходимости
эмиграции и предлагает заработать на внутренних
товарах и услугах. Будет ли в этих условиях цифровая
«война за независимость» от традиционных регуляторов
— вопрос открытый.
По итогам текущего года Meta начнет отдельно
отчитываться по результатам работы лаборатории
виртуальной и дополненной реальности. И заранее
предупреждает инвесторов о падении прибыли в этот
период на $10 млрд из-за инвестиций в метавселенную.
И все же у инвесторов есть резон вновь поверить в
Цукерберга. Февральский прогноз BCG — еще задолго до
трансформации Facebook — обещал, что к 2024 году
рынок AR, VR и MR (то есть дополненной, виртуальной
и смешанной реальностей) достигнет $300 млрд. Для
сравнения, прогноз на конец 2021 года — чуть более
$30 млрд.
10 декабря 2021 08:57
10.12.2021
Facebook открыл метавселенную
Horizon Worlds
24.11.2021
MyTona стала первой компанией из России, объявившей о создании своей
метавселенной.
MyTona основана в 2012 году в Якутске братьями Афанасием и Алексеем
Ушницкими. Сегодня в компании работают более 1000 человек, ее офисы
располагаются в шести городах мира. Студия выпустила мобильные игры
Seekers Notes, Cooking Diary, Outfire... Первые пользователи смогут
подключиться к Mytonaverse уже в декабре, в будущем платформа получит
поддержку блокчейн-технологий и NFT
Для создания метавселенной MyTona ранее в этом году зарегистрировала в
Новой Зеландии отдельную компанию Mytonaverse.
https://youtu.be/32qQGUJZtio
https://mytonaverse.com/
27.12.2021
Первая медицинская метавселенная
https://www.dehealth.world/
Британская некоммерческая организация DeHealth совершает революцию в
отрасли здравоохранения. Компания объявила о начале создания
децентрализованной метавселенной, которая перенесет миллионы врачей
и пациентов в новый мир.
Метавселенная DeHealth будет поддерживаться широким спектром
устройств - от смартфонов и ПК до смешанных типов гарнитур VR, AR и
Mixed Reality (MR). Это позволит врачам и пациентам общаться через
виртуальное пространство.
Наша цель - предоставить людям самые передовые технологии для
сохранения их здоровья, чтобы каждый человек в мире, независимо от
места проживания, социального статуса и финансовых возможностей, мог
контролировать свое здоровье и жизнь. Будущее здравоохранения
заключается не в лечении, а в профилактике заболеваний.
Искусственный интеллект заметит малейшие отклонения от нормы и
предупредит об этом.
Анна Бондаренко
Соучредитель DeHealth
Для реализации метавселенной DeHealth собирается использовать полный
технологический стек: собственную облачную платформу, сеть
блокчейнов, 5G, квантовые вычисления, кибербезопасность, микросхемы
хранения данных с использованием синтетической биологии и многое
другое. Для метавселенной может потребоваться новая модель
программирования, напоминающая живую и открытую платформу для
разработки, где миллионы пользователей легко переходят из одного
мира в другой, используя свой аватар.
По словам DeHealth, предварительная версия метавселенной будет
доступна в конце 2022 года. Она откроет доступ 3 миллионам
пользователей облачной платформы DeHealth для клиник и медицинских
центров.
12.11.2021
-
Вопросы защиты личных данных и цифровых платежей,
противодействие скрытому манипулированию предпочтениями и
поступками граждан, поступками человека всё чаще выходят на
первый план, причём речь уже не только о том, чтобы обеспечить
кибербезопасность самого человека, но и его виртуального
двойника – аватара, который будет находиться внутри
формирующихся сейчас метавселенных. Их разработчики обещают, что
человек с помощью таких виртуальных миров сможет преодолевать
пространства, не выходя из дома. Я знаю, что здесь даже среди
ребят, присутствующих в зале, есть те, кто занимается этой
тематикой. Это всё поможет, конечно, людям находиться рядом с
другими людьми, которые живут даже на других континентах.
Напомню, что сам термин «метавселенная» три десятилетия назад
предложил известный писатель-фантаст, и по его замыслу люди
бежали, буквально спасались в ней от несовершенства реального
мира. Но такой подход был бы слишком пессимистичным для нас
сегодня, и думаю, что по этому пути точно не нужно идти.
Напротив, нужно использовать возможности метавселенных, чтобы
люди могли общаться, вместе работать, учиться, реализовывать
совместные творческие и деловые проекты, невзирая на какие бы то
ни было – даже очень большие – расстояния.
|
5 вещей
Meta предположила, что метавселенная в итоге позволит нам
взаимодействовать в образовательном, рабочем и социальном контекстах, в
то время как Microsoft надеется пока сосредоточиться именно на сфере
виртуального офиса.
Но
что на самом деле представляет собой метавселенная и до какой степени мы
должны верить в то, что представляемое нам видение действительно будет
центральным в повседневной жизни?
Сама идея не нова. Писатель-фантаст Нил Стивенсон ввел термин «метавселенная»
в своем киберпанк-романе 1992 года «Лавина», представляя трехмерный
виртуальный мир, в котором люди в виде аватаров могут взаимодействовать
друг с другом и с искусственным интеллектом.
Как и в случае с любым большим видением будущего, которого еще не
существует, многие люди пытались дать свои собственные определения
метавселенной. Если понятие для вас новое, это поможет понять некоторые
его свойства.
1. Виртуальный мир
Это самая важная характеристика метавселенной. Вы можете исследовать
мир, используя компьютер, игровую консоль, мобильное устройство или
что-то другое, попутно наслаждаясь трехмерной графикой и звуком. Идея
состоит в том, что это заставляет вас чувствовать собственное
присутствие в метавселенной и, по-видимому, большее отсутствие в
повседневном мире (где все еще остается ваше тело).
2. Виртуальная реальность
Для этого вам понадобится гарнитура виртуальной реальности. Вы
погружаетесь в виртуальный мир и поэтому чувствуете большую
принадлежность к нему, пока не наткнетесь на журнальный столик или
что-то еще, что осталось в повседневном мире.
3. Другие люди
Метавселенная социальна. Там много других людей в виде аватаров.
Некоторые из этих аватаров могут быть ботами, виртуальными агентами и
проявлениями искусственного интеллекта. Вы можете проводить время с
другими людьми или даже заниматься чем-то вместе. Социальный аспект,
вероятно, будет центральным в метавселенной Facebook, учитывая
изначальное предназначение сети.
Поклонники метавселенной и некоторые исследователи считают, что общение
будет более естественным, чем с помощью видеоконференцсвязи, потому что
вы сможете использовать взгляд, чтобы показать, к кому вы обращаетесь
(ваш аватар повернет голову в сторону другого человека). Аватар также
способен подойти и сесть рядом с другим аватаром, чтобы начать разговор.
4. Постоянство
Это означает, что виртуальный мир будет доступен всегда, когда вы
захотите его посетить. Появится возможность изменить его, добавив новые
здания или другие объекты, и, что немаловажно, изменения останутся на
месте при следующем посещении. Возможно, вы сможете поселиться в доме и
владеть им. Метавселенная будет полагаться на ваш пользовательский
контент — цифровые творения и личные истории. Все точно так же, как в
социальных сетях сегодня.
5. Связь с реальным миром
В некоторых моментах метавселенной виртуальный объект в виртуальном мире
на самом деле представляет реальный объект в реальном мире. Например, вы
можете управлять виртуальным дроном в метавселенной, чтобы в этот же
момент управлять настоящим дроном в реальном мире. Уже сейчас люди
говорят о реальном и виртуальном как о «цифровых близнецах».
Что еще можно делать в метавселенной и как скоро?
Различные корпорации, вероятно, будут иметь собственное видение или даже
локальные версии метавселенной, но, как и интернет, все они будут
связаны, так что будет возможность переходить от одной версии к другой.
Со временем некоторые вещи станут более привлекательными и практичными.
Игры с полным погружением могут показаться разумным скачком для
метавселенной, поскольку многие игроки уже наслаждаются онлайн-играми, а
некоторые игры в какой-то степени уже вошли в новую вселенную.
Возможность общаться или встречаться с другими и чувствовать, что вы
действительно присутствуете рядом с ними, тоже привлекательна, особенно
в нынешнюю эпоху пандемии.
Пока что нет четкого представления, что предложит Meta. Объявляя о
ребрендинге, исполнительный директор Марк Цукерберг упомянул различные
возможности. Вы сможете появиться на реальном собрании в виде голограммы
или поиграть в шахматы с игроками со всего мира на виртуальной доске,
наложенной на реальную.
Facebook видит метавселенную как наше будущее взаимодействие с
интернетом. Но еще неизвестно, получим ли мы когда-нибудь доступ ко всем
сервисам через виртуальные 3D-миры и гарнитуры виртуальной реальности.
Кстати, гарнитуры по-прежнему остаются в некоторой степени нишевой
технологией, несмотря на попытки многих крупных корпораций в последние
годы вывести их на рынок — тот же Facebook с покупкой Oculus.
Последнее замечание
Первоначальное видение метавселенной Стивенсоном было очень
захватывающим, но в то же время полным возможностей причинения вреда как
в интернете, так и в реальном мире: от зависимости до преступности и
разрушения демократических институтов. Интересно, что метавселенная
писателя в основном принадлежала крупным корпорациям, а правительства
только перебирали бумаги.
Учитывая текущую напряженность между крупными технологиями и
правительствами во всем мире из-за конфиденциальности, свободы слова и
вреда в интернете, мы должны серьезно подумать, какую метавселенную
хотим создать и кто действительно способен ее построить, владеть и
регулировать.
По материалам статьи «Metaverse: five things to know — and what it could
mean for you»
|
7V в
повседневных практиках
Проекты Метавселенных
24.11.2021
Треть работников российских компаний проверяют соцсети на работе каждую
свободную минуту
..........................
Метавселенная: как корпорации создают новый интернет
22 октября, 2021
Андрей Лапушкин
Андрей Лапушкин
Статьи
Метавселенные
Содержание
Microsoft и его рабочая среда
Как Facebook создает интернет нового поколения
Дополненная реальность Amazon
Игровая индустрия в роли создателя метавселенной
Другие метавселенные
Заключение
Уже несколько месяцев в инфополе говорят о создании метавселенных. Ими
занимаются big-tech, геймдев-индустрия и даже модные дома. Рассказываем,
что это за «гонка» технологий и кто первый создаст метавселенную.
Материал подготовлен при поддержке студии Maff Metaverse.
Microsoft и его рабочая среда
Microsoft — один из главных производителей софта в мире. Практически
каждый так или иначе пользовался услугами корпорации. Наиболее
популярные продукты компании: Пакет Office 365, MS Teams и Skype.
Следующий шаг Microsoft — объединить все продукты в метавселенную.
Разработки корпорации покрывают несколько областей. Среди них:
операционная система (Windows);
платформы для работы (Office 365);
инфраструктура для IT-среды (SQL);
шлюз для передачи данных (Minecraft, Xbox + Xbox Live и HoloLens);
облачные сервисы (Azure).
Перечисленные продукты дают возможность создать метавселенную. И в
корпорации уже этим занимаются. В мае 2021 CEO Microsoft Сатья Наделла
объявил о создании корпоративной метавселенной с помощью облачного
сервиса Azure. В ней будут объединены Интернет вещей, цифровые двойники
и гибридная реальность.
Также Сатья Наделла поделился промежуточными успехами разработок. На
октябрь 2021 года на базе Azure Digital Twins можно создать двойника —
цифровой модели чего угодно. От предмета до сложной среды, в которой их
будет много и в разных формах. Все это можно контролировать в режиме
реального времени. И взаимодействовать с помощью смешанной реальности —
виртуальном пространстве, которое проецируется на реальный мир при
помощи специальных очков.
Как Facebook создает интернет нового поколения
CEO Facebook Марк Цукерберг является одним из наиболее активных
сторонников создания метавселенных и активно рассказывает об этом СМИ.
По его задумке, разработка объединит все платформы в одну экосистему. А
Facebook превратится в виртуальный мир, где можно работать, общаться и
проводить досуг.
Пользователи будут физически чувствовать друг друга, находясь при этом в
онлайне. Метавселенная будет похожа на интернет, которым вы пользуетесь,
находясь буквально внутри сети, а не перед монитором. Это более
глобальная задумка, чем VR, который компания уже успешно реализовала при
помощи Oculus. При успешном запуске она может встать в один ряд с iOS
или Android и стать экосистемой следующего поколения.
Horizon Workrooms
Приложение Facebook Horizon для совместной работы в виртуальном
пространстве. Источник: Tech Advisor
Главные качества метавселенной Facebook:
расширение и улучшение пользовательского опыта,
бесшовность перемещения между платформами,
возможная трансформация в операционную систему.
Рекомендуем материал
Для тех, кому интересно узнать про метавселенную Facebook. Рассказали,
какой компания видит свою метавселенную и когда ее увидим мы.
Дополненная реальность Amazon
Хотя компания Джеффа Безоса вышла далеко за рамки онлайн-магазина, ее
главная цель не изменилась. Amazon все еще продает что и как угодно.
Теперь компания планирует продавать еще и где угодно. Для этого она
планирует задействовать метавселенные.
В метавселенных уже сейчас можно встретить представительства и
тематические мероприятия различных брендов: от Coca Cola до Binance.
Студия Maff Metaverse помогает компаниям продвигать свои бренды в
метавселенных.
Как и Microsoft, Amazon имеет в распоряжении множество технологических
активов и гаджетов. Среди них: облачные услуги, потребительские медиа,
сторонние коммерческие платформы и устройства для умного дома. Одна из
разработок компании близка к идее метавселенной. Это технология примерки
одежды в дополненной реальности (AR). Она была разработана в 2018 году,
когда AR только набирал популярность.
В 2021 году Amazon продолжает развиваться в направлении создания
метавселенной. В компании работают над созданием программного
обеспечения для облачных вычислений и рендеринга. Оно будет встроено в
AR-очки и будет использоваться в качестве цифрового помощника для дома
или офиса.
Игровая индустрия в роли создателя метавселенной
Современная игровая индустрия — идеальное место для создания
метавселенной. Она сочетает в себе технологии и развлечения. Здесь можно
создать множество миров, в каждом из которых будут свои время и
пространство. Расскажем о нескольких проектах, где это может получиться.
Epic Games. Студия с самого основания в 1991 году создавала то, что
позже поможет их игре Fortnite обрести аудиторию и статус. Изначально,
продукты Epic Games были заточены на вовлечение пользователей в
творческий процесс. Глава компании Тим Суини стремился делать игры, с
помощью которых пользователи смогут создавать собственные.
Концерт Travis Scott
Концерт Travis Scott в Fortnite. Источник: Playground
В 1991 году Epic Games сделали «редактор миров» для игры ZZT, который
давал пользователям возможность создавать собственные игры внутри
другой. Он был простой в управлении — с ним могли управляться даже дети.
И хотя компания никогда не могла похвастаться «уникальными играми»,
наличие редактора принесло ей успех, катализатором которого стала
Fortnite.
Рекомендуем материал
Рассказали, как Epic Games эволюционировала в сторону метавселенной.
История пути компании: от редактора миров до Fortnite.
Из игры в жанре королевской битвы Fortnite стала площадкой, где люди
встречаются, чтобы пообщаться и провести досуг. Там необязательно
сражаться. Можно сходить на концерт, посетить премьеру отрывка из фильма
по известной франшизе или сплавать на остров, чтобы послушать
музыкальный альбом. Все это очень похоже на то, что описывается термином
«метавселенная» — миры внутри миров. Epic Games планирует развивать ее
дальше. На «поддержку долгосрочного видения метавселенной» в апреле 2021
года компания привлекла $1 млрд инвестиций.
Atari. В 80-х годах эта компания была похожа на Apple образца 2007 года.
Революционная, разнообразная и многообещающая — она имела огромную базу
поклонников. В течение 12-ти лет компания удерживала лидерство на рынке.
Она выпустила первые игровые консоли, но была вытеснена с рынка
конкурентами в лице Sony и Nintendo.
Atari VCS
Игровая консоль Atari VCS. Источник: Volta.one
Спустя десятилетия компания возвращается с консолью Atari VCS,
построенной на соединении блокчейна и концепции метавселенной. И хотя
дата релиза неизвестна, а с момента анонса в 2018 году прошло уже
несколько лет, преданные поклонники все еще ждут новинку.
Рекомендуем материал
Для тех, кто хочет узнать подробнее, как Atari создают свою
метавселенную внутри консоли. Рассказываем про игры на блокчейне, NFT и
собственный токен компании.
Mojang Studios. Эта студия разработала Minecraft — игру, которая
наиболее похожа на метавселенную. Она реализует очень точную симуляцию
мира: растительность, погоду, ландшафт. В ней есть разные режимы игры.
Можно выживать в суровой природе или веселиться в творческом режиме. Но
главная задача — обустраивать свой мир.
Minecraft
Мир Minecraft построен из кубов. Источник: Игромания
Игра Mojang Studios — оптимальная платформа для создания метавселенной.
В ней уже есть некоторые характеристики, вроде возможности бесконечного
существования в творческом режиме и контентного наполнения, которое
делают сами пользователи.
Студией-разработчиком владеет Microsoft. И вместе c ресурсами этой
корпорации, Minecraft может стать площадкой, где будет возводиться
большой виртуальный мир.
Другие метавселенные
Развитием метавселенных занимаются не только big-tech компании. Их
используют модные бренды, стриминговые сервисы и даже аукционы. Однако,
они чаще устраивают коллаборации с другими проектами-метавселенными, чем
разрабатывают свои.
Рекомендуем материал
Для тех, кто хочет узнать, как и зачем бренды создают метавселенные.
Рассказали, как Netflix, Gucci и Sotheby’s представлены в виртуальных
мирах.
Заключение
Метавселенной в полном смысле этого слова пока не существует. Нет таких
виртуальных мест, куда можно было бы заходить буквально, как в другую
комнату. Но в 2021 году уже появляются разработки, воплощающие одну или
даже несколько ее черт. Epic Games и Facebook создают копии реального
мира. Microsoft работает над полным погружением в корпоративную среду. А
отдельные бренды, вроде Gucci или Netflix, делают коллаборации с
проектами, которые уже похожи на метавселенную.
Почитать о метавселенных
https://maff.io/tag/metaverse
Марк Цукерберг против Тима Суини: сравнение двух метавселенных
10 ноября, 2021
Андрей Лапушкин
Андрей Лапушкин
Статьи
Исследования, Метавселенные
Содержание
Технологии метавселенной Meta
Технологии метавселенной Epic Games
Заключение
Среди компаний, которые создают метавселенные, особенно выделяются Meta
и Epic Games. Обе корпорации поставили цель построить в виртуальной
реальности мир со своей экономической системой и большой свободой
действий. Рассказываем, какие разработки помогут компаниям осуществить
задуманное и какой пользовательский опыт они предложат в будущем.
Материал подготовлен при поддержке студии Maff Metaverse.
Технологии метавселенной Meta
Корпорация Марка Цукерберга меняет фокус с социальных сетей на создание
интернета нового поколения. В нем можно будет жить почти как в реальном
мире: работать, общаться, обустраивать быт и делить его с другими
пользователями.
Рекомендуем материал
Для тех, кому интересно узнать, как будут выглядеть метавселенные.
Узнали, каким будет виртуальный мир в интервью с экспертом.
Работу метавселенной Meta будет обеспечивать множество технологических
ресурсов. Это специальные гаджеты, приложения и программное обеспечение.
Рассказываем про них подробнее.
Oculus Quest 2. Это шлем виртуальной реальности, разработанный Meta. Он
используется в большинстве разработок компании: от Horizon Worlds, до
фитнес-студии FitXR. Разрешение экрана — 4К, по 2К на каждый глаз. В
шлем встроен процессор Qualcomm Snapdragon XR2 c 6 гб оперативной
памяти. В комплекте с устройством есть контроллеры для рук.
Oculus Quest 2 — один из главных гаджетов метавселенной Meta. Источник.
Virtuality Club
Oculus Quest 2 — один из главных гаджетов метавселенной Meta. Источник.
Virtuality Club
Quest 2 — успешный VR-гаджет от Meta, который занимает первые места по
продажам в своем сегменте. Главная его особенность — автономность. Чтобы
использовать Quest 2, не нужен компьютер или смартфон. Все необходимые
технологии встроены в сам шлем.
Meta планирует развить идею VR-гарнитуры и создать устройство, которое
поместилось бы в форму обычных очков. Известно, что такой гаджет уже
разрабатывается, а его дизайном и оправой будет заниматься компания
RayBan.
Project Cambria. Это новая гарнитура Meta для виртуальной и дополненной
реальности. Компания рассказала о разработке на октябрьской презентации
в 2021 году и описала ее как «высокотехнологичное» и «высококлассное»
устройство. При этом, Project Cambria не будет продолжением линейки
Oculus Quest, а станет отдельным гаджетом.
Предполагаемый дизайн Project Cambria. Источник. Голографика
Предполагаемый дизайн Project Cambria. Источник. Голографика
Главной особенностью устройства станет технология трекинга лица, которая
даст возможность управлять очками с помощью мимики и движений некоторых
частей тела. Также гаджет будет показывать сквозное видеоизображение,
при котором пользователи смогут видеть виртуальную и реальную картинку
одновременно. Технология даст возможность интегрировать физический мир в
приложения Project Cambria.
Рекомендуем материал
Для тех, кому интересно узнать про метавселенную Meta от ее создателя.
Собрали главное из интервью Марка Цукерберга The Verge.
Spark AR Studio. Это платформа для создания эффектов и объектов в
дополненной реальности. Изначально ее использовали для обработки
контента в Instagram, но со временем функционал программы расширился.
Теперь Spark широко применяется в бизнесе как инструмент продвижения
продукта.
Моделирование горного ландшафта в Spark AR Studio. Источник. Neon
Marketing Technology
Моделирование горного ландшафта в Spark AR Studio. Источник. Neon
Marketing Technology
Дополненная реальность Spark AR Studio помогает маркетологам установить
связь между продуктом и клиентом. Косметические бренды создают маску для
«примерки» макияжа, модные дома загружают модели одежды из новой
коллекции, а мебельные заводы делают виртуальные образцы своих работ.
Клиентам не нужно ехать в магазин, чтобы подержать товар — с помощью
Spark AR, это можно сделать с помощью смартфона.
Другое преимущество Spark AR — простота использования. Необязательно
знать программный код или иметь опыт в создании объектов смешанной
реальности. Чтобы начать моделировать, достаточно изучить несколько
пособий и руководство пользователя от разработчиков.
Presence. Это платформа, которая обеспечивает взаимодействие
виртуального и реального миров на устройствах Oculus Quest. По данным
The Verge, для этой задачи в системе собраны комплекты разработки
программного обеспечения (SDK). Они нужны для облегчения создания
приложений метавселенной. Это комплекты Insight SDK, Interaction SDK и
Voice SDK.
Мужчина учится играть на фортепиано с помощью технологии Presence,
которая с помощью объединения виртуального и реального миров показывает
клавиши, на которые нужно нажимать. Источник. The Verge
Платформа Presence может применяться для обучения игре на музыкальных
инструментах. Например, AR-гарнитура будет подсвечивать клавиши на
пианино, которые нужно нажать. Источник. The Verge
С помощью Insight SDK разработчики могут добавлять объекты в Oculus
Quest, а также «привязывать» их к определенной области, чтобы они
оставались на месте. Например, «закрепить» виртуальный телевизор на
стене в реальной квартире. Набор инструментов Interaction SDK дает
улучшенное отслеживание движений рук и возможность создания собственных
жестов. Voice SDK нужен для голосового взаимодействия в Oculus Quest:
навигации по системе, поиска, а также общения во время игры.
Когда бренды начинают работать с метавселенными, они обращаются в
продакшн-студии. Это компании, которые берут на себя всю техническую
часть: от работы с различными SDK до проведения виртуальных мероприятий
для продвижения бренда. Пример такой студии — Maff Metaverse.
Horizon Worlds. Это приложение для взаимодействия людей внутри
виртуальной реальности для гарнитур Oculus Rift и Oculus Quest.
Программа разрабатывается с 2019 года, а с августа 2021 года проходит
бета-тестирование. Поучаствовать в нем и попробовать приложение можно
только по приглашению. Horizon Worlds включает в себя 2 направления.
Первое направление — Horizon Workrooms. Это трехмерная рабочая среда, в
которой будут собраны многие инструменты для совместной работы.
Виртуальные доски, конференции, чат и даже возможность личного
присутствия.
Дизайн офиса в Horizon Workrooms. Источник. Голографика
Работа в Horizon Workrooms. Источник. Голографика
Программа создаст все условия, чтобы работа в виртуальном пространстве
ощущалась естественно. Например, вы будете лучше слышать того, кто сидит
рядом. Голоса коллег будут приближаться или отдаляться в зависимости от
расстояния, на котором они находятся. Это достигается с помощью
пространственной обработки звука.
Второе направление — Horizon Home. Meta анонсировала его только в конце
октября 2021 года. Оно работает также, как и Workrooms, но предназначено
для совместного проведения досуга. У пользователей есть возможность
создать собственный дом и пригласить в него друзей, чтобы поиграть,
посмотреть фильмы или просто пообщаться.
Отдых с друзьями в Horizon Home. Источник. Upload VR
Отдых с друзьями в Horizon Home. Источник. Upload VR
Рекомендуем материал
Для тех, кому интересно узнать про разработки Meta, анонсированные на
октябрьской презентации. Собрали все в одном материале
Метавселенная Meta — про деловую часть жизни. Здесь созданы все условия
для работы, совещаний и развития бизнеса. Остальные ее элементы работают
более разрозненно. Например, спорт в Fit XR, досуг в Horizon Home и игры
для Oculus Quest воспринимаются как отдельные приложения, мало связанные
между собой.
Технологии метавселенной Epic Games
Метавселенная Epic Games отличается от того, что хочет создать Марк
Цукерберг. Компания не производит гаджеты, у нее не так много платформ и
приложений, как у Meta. Есть отличия и на концептуальном уровне. Когда
CEO Epic Games Тим Суини говорит о метавселенной, он практически не
упоминает работу и фокусируется на развлекательной ее части. Ниже
перечисляем разработки, при помощи которых он планирует построить свой
виртуальный мир.
Unreal Engine. Это игровой движок, то есть программа для создания
видеоигр. Epic Games выпустила первую его версию в 1996 году. А к ноябрю
2021 года разные версии движка стали основой для более 400 игр, многие
из которых популярны у геймеров.
Игра Unreal, первая игра на Unreal Engine. В честь нее игровой движок
получил свое название. Источник. Mod DB
Игра Unreal, первая игра на Unreal Engine. В честь нее игровой движок
получил свое название. Источник. Mod DB
Уже в первой версии 1996 года Unreal Engine содержал в себе полностью
готовую среду для создания игр. Разработчикам был доступен весь
необходимый функционал: от графического редактора до искусственного
интеллекта. В новых версиях Epic Games расширили функционал движка, а у
производителей игр появилась возможность делать свои продукты более
разнообразными по части пользовательского опыта.
Как выглядит игра на движке Unreal Engine 5. Источник. Shazoo
Запуск игрового движка Unreal Engine 5 на Playstation 5. Источник.
Shazoo
В ноябре 2021 года Unreal Engine — один из самых популярных игровых
движков в мире. По этому показателю он внесен в книгу рекордов Гиннеса в
2014 году. Движок сочетает в себе технологичность и доступность.
Например, с 2015 года Unreal Engine стал бесплатным для производителей
игр — теперь они платят только процент от прибыли, если она превышает $1
млн. А весной 2020 года был анонсирован Unreal Engine 5, главное
нововведение которого — возможность создания фотореалистичных объектов.
MetaHuman Creator. Это инструмент, с помощью которого можно создавать
реалистичные модели людей. Менять можно все: от формы глаз до зубов. При
этом, для работы с инструментом не нужны навыки 3D-моделирования.
Например, чтобы изменить размер носа или щек, достаточно навести курсор
и потянуть в нужном направлении.
Интерфейс MetaHuman Creator
Интерфейс MetaHuman Creator. Источник. 3D Art
Инструмент применяется в разных сферах. Кинематографисты могут создавать
с его помощью массовку или дублеров главных героев, а разработчики —
создавать игровые модели. Наконец, MetaHuman Creator подойдет в качестве
способа проведения досуга.
Рекомендуем материал
Для тех, кому интересно узнать, как работает инструмент для создания
самых реалистичных цифровых моделей людей. Полный обзор возможностей
MetaHuman Creator.
Fortnite. Это популярная игра, которая изначально разрабатывалась в
жанре «королевской битвы». Fortnite быстро набрала аудиторию и стала
массовой. За первый год ее аудитория составила 78 млн человек, а в 2021
году в нее играет уже 350 млн человек.
С ростом популярности разработчики стали добавлять в игру различные
нововведения, которые увели ее от жанра «королевской битвы» в сторону
социальных взаимодействий. Например, в ней стало возможно создавать
собственные миры и проводить в них различные события. За последние годы
в Fortnite прошли концерты Travis Scott и Ariana Grande, EDM фестиваль
Tomorrowland, премьера 9-го эпизода «Звездных Войн» и многое другое.
Концерт Ariana Grande в Fortnite
Концерт Ariana Grande в Fortnite. Источник. The Verge
Помимо возможности проводить досуг, в игре есть своя полноценная
экономика. А разрабатывать контент для нее могут и сторонние
разработчики. Поэтому Fortnite можно назвать пробной версией
метавселенной.
Метавселенная Epic Games — о проведении досуга в массивном цифровом
пространстве. В ней собрано множество возможностей для создания
активностей: от концертов, до обычного общения. И хотя инструментарий
Epic Games несколько меньше, чем у Meta, его возможности больше, а
аудитория шире.
Заключение
Метавселенная Meta переносит рабочие процессы в виртуальный мир. Это
обеспечивается с помощью VR и AR устройств в приложении Horizon Worlds.
В будущем компания откроет доступ к занятиям спортом и компьютерным
играм.
Метавселенная Epic Games дает возможность провести досуг вне работы. Это
реализуется в Fortnite — игре с гибким функционалом и акцентом на
социальном взаимодействии. Такую открытость и гибкость к изменениям
обеспечивают ресурсы движка Unreal Engine.
Примеры традиционных
виртуальных миров — это Minecraft и Roblox.
Еще была Second Life, которая
претендовала на самую большую универсальность, но они не
выжили.
Мне кажется, что им не хватило
как раз того, что дают виртуальным мирам блокчейн и NFT
технологии — чувства настоящей собственности и понятной
экономической модели.
Все, что принадлежит вам в
блокчейн-метавселенной — принадлежит вам на самом деле в
виде NFT. Земля, постройки, одежда. И, главное, вы можете
принести в метавселенную любые свои NFT. Например, вы можете
купить криптоискусство на SuperRare и повесить его в своем
доме или галерее.
Метавселенные и блокчейн
технологии созданы друг для друга. То, что обеспечивается в
реальном мире физическими и юридическими законами, в
цифровых мирах обеспечивается блокчейном.
А еще метавселенные — это
отличная экосистема. В виртуальном мире нужно чем-то
заниматься, а у разработчиков не хватает рук реализовать все
возможности из реального мира самим. То есть метавселенная —
это такой AppStore, для которого вы можете создавать свои
игры и приложения (например, автогонки),
а внутренние покупки в этих приложениях будут оплачены
криптовалютой.
За метавселенными будущее. Я
уверен, что через несколько лет изрядная часть населения
будет проводить в метавселенных бОльшую часть своего
времени.
Лучшие проекты
-
Decentraland — самая крупная и хорошо развитая
метавселенная. Земля здесь уже очень дорогая и
дефицитная. И на ней пользователи построили множество
всего интересного. Игры, виртуальные музеи,
средневековые замки и космические базы. Проводятся
разные события — вечеринки с популярными диджеями, к
примеру.
-
Cryptovoxels — виртуальный мир, ориентированный на
искусство. Лучшие выставки — там.
-
Sandbox — больше игра, чем метавселенная (домен
верхнего уровня .game говорит сам за себя), хотя продажа
земли и сложная экономика присутствуют. Поддерживают VR.
Большой выбор встроенных игр.
-
TerraVirtua — это не метавселенная в полном смысле
слова. Это скорее конструктор для персональных
виртуальных пространств. В этих пространствах вы можете,
например, выставлять свои коллекции NFT. В общем, если
вы мечтали об уютном гараже или баре в подвале,
ТерраВиртуа позволит вам построить такой в виртуальном
мире. В общем, решают очевидную задачу — вот вы купили
на пару миллионов NFT — картин, коллектибл, доспехов и
мечей. А куда их девать? Нужно же красиво их показать.
Вот Терравиртуа и позволяет это сделать. Активно
поддерживают AR и VR, кстати.
|
NFT в
Метавселенных
ЧТО ДАЕТ ВАМ СЕРТФИКАТ NFT MOON
METAVERSE
Сертификат, это ключ доступа в метавселенную.
Сертификат, это виртуальный участок.
Возможность перепродать дороже.
Участок можно отдать в фарминг и стекинг.
Каждый владелец сертификата получит токены метавселенной.
Распределение редких аватаров и NFT предметов.
Создание пространств и продажа доступа к ним в виде NFT.
Владелец сертификата получает распределение дохода от метавселенной.
Возможность поделить участок на сегменты и продать по частям.
Возможность сдать в аренду часть участка или целый участок.
Доступ к большому количеству NFT элементов для конструкторов.
Что такое NFT
NFT называют главным трендом 2021 года в блокчейне. Новостей из мира
NFT все больше. Но мало где толком поясняют, что такое NFT. Я
написал этот гайд, потому что сам хотел бы найти такой, когда только
закапывался в тему.
120
157 447 просмотров
В статье расскажу, что такое NFT, где применяется, как и какие сферы
жизни изменит. Сделаю обзор топовых NFT проектов. Накину план, какие
сделать первые шаги в NFT.
Cryptopunks - первый NFT коллектибл LarvaLabs
NFT
Окей, раз это аббревиатура, давайте начнем с расшифровки.
NFT = Non Fungible Token. По-русски: невзаимозаменяемый токен.
Не сильно проясняет ситуацию, к сожалению.
Поэтому сформулирую смысл: NFT — это технология, которая окажет
огромное влияние на все области нашей жизни. Потому что она
позволяет оцифровать взаимодействие с любыми виртуальными и
физическими товарами.
Окей. Но как это происходит? Для этого все таки разберемся, как NFT
устроены.
Невзаимозаменяемый
Про токены вы, возможно уже слышали. Если нет, то ниже я расскажу,
что это такое. Но вся революция заключается в слове
"невзаимозаменяемый". Вообще, невзаимозаменяемость — это абсолютно
естественное свойство вещей в природе, мы к ней привыкли и
большинство вещей вокруг нас невзаимозаменяемы.
Невзаимозаменяемой считается вещь, которая уникальна благодаря своим
характеристикам и ее невозможно формально заменить точно такой же.
Проще пояснить на примерах. Валюта — это классический пример
взаимозаменяемого актива. Любой доллар равен другому такому же
доллару.
Невзаимозаменяемых сущостей куда больше: например, ваша собака. Вряд
ли вы согласитесь заменить ее на другую собаку той же породы. Ваша
квартира уникальна. Телефон, автомобиль, кроссовки — тоже уникальны,
хотя изначально они ничем не отличались от других той же модели, но
в процессе владения вы сделали их уникальными.
Теперь перейдем к токенам.
Токен
Токен — это обозначение сущности в системах, работающих на блокчейне.
Блокчейн сделал возможным децентрализацию всего. Децентрализация —
это устранение доверенного посредника, который обеспечивает работу
сложных систем. Вы доверяете банку хранить информацию о ваших
средствах. Вы доверяете государству хранить информацию и
подтверждать сделки с вашей недвижимостью. Если информация хранится
в одном месте, ее легко подделать.
Блокчейн позволяет хранить всю информацию обо всех операциях на
тысячах компьютеров, таким образом ее невозможно уничтожить или
подделать.
Первым массовым применением блокчейна стали криптовалюты, а именно
Биткоин — о нем вы наверняка уже слышали. Вся информация обо всех
операциях с биткоином хранится на множестве машин и постоянно
обновляется, поэтому никакой банк для операций с этой валютой не
нужен. И ваши деньги — это не просто цифры на экране, вы
действительно ими владеете, можете их передать или уничтожить. Из
этого, кстати, вытекает минус криптовалют. Если вы потеряли к ним
доступ — никто и никогда вам его не восстановит. Но, как известно, с
большой силой приходит и большая ответственность.
Потом появился Ethereum. Автор Эфира, Виталик Бутерин, расширил
применение блокчейна. Он придумал смарт-контракты. Это контракты,
для контроля исполнения которых не нужен человек. Это просто
исполняемый машинный код и он обязательно отработает так, как
запрограммирован. Благодаря Эфиру стали возможны сложные сделки с
разными цифровыми активами.
Если вы хотите подробнее разобраться в том, как работает блокчейн и
смарт контракты — почитайте здесь, здесь и здесь. Я рекомендовал бы
это сделать, чтобы видеть не просто знать, какие возможности дает
NFT, а понимать, почему.
Раньше большинство блокчейн сервисов и приложений использовали
взаимозаменяемые токены: биткоин, лайткоин, эфир и другие.
Но стало понятно, что не все активы по своей природе равноценны и
взаимозаменяемы. А перенести в блокчейн информацию о них и поручить
смарт-контрактам сделки с ними было бы круто. Так и появились NFT.
Невзаимозаменяемый токен
Таким образом, NFT — это цифровой сертификат, который представляет
некий уникальный объект.
Мы можем прикрепить NFT к любому цифровому товару, например —
изображению, видео, аудио и т.д.
В токене буде содержаться вся информация о товаре. Токен — это
эксклюзивное право на товар. Владея, покупая, продавая или обменивая
токен, мы совершаем все эти операции с самим товаром.
Поскольку токены хранятся в открытом и распределенном блокчейне,
информация об этом товаре, о его владельце и истории операций с этим
товаром будет всегда доступна и достоверна. Мы всегда можем знать,
кем сделан какой товар и кому он в данный момент принадлежит.
Технология NFT потенциально позволяет токенизировать, то есть
перевести в блокчейн, любой товар. Даже физический. Но тут еще много
сложных задач. А вот цифровые товары идеальны для токенизации просто
по своей природе.
Что можно токенизировать:
цифровое искусство
игровые предметы: оружие, скины, персонажей
любые предметы в виртуальных вселенных, например, землю
что угодно
Почему NFT меняет индустрии?
Токенизация добавляет любому цифровому товару множество полезных
свойств, которые увеличивают ценность этого товара.
Настоящее владение и неотчуждаемость
Теперь ваш цифровой актив децентрализован. Он не зависит от системы,
в которой находится. Особенно это относится к игровым предметам. Вы
покупаете их, но владеете ими до тех пор, пока вам позволяет
компания-разработчик. С NFT у вас есть сертификат на владение этим
товаром. Другой вопрос в том, что его ценность зависит от того,
насколько игра хороша, и вообще, работает ли она сейчас, а это уже
полностью зависит от разработчика.
Но и к другим цифровым активам это тоже относится. Допустим, вы
сделали гифку с летающей кошкой, она разошлась по всему интернету.
Как теперь доказать, что вы — реальный владелец? Благодаря NFT — это
легко. Прикрепляете к гифке токен, и оригинал гифки принадлежит вам.
Да, все остальные по прежнему могут ее скачать, но владеете ей
только вы. Я подробнее разберу вопрос, чем отличается "скачать" от
"владеть" ниже.
Ликвидность
Никто не будет покупать то, в оригинальности чего не уверен. Если
можно проверить оригинальность цифрового произведения искусства —
его легче продать.
Нельзя продать легендарный меч из игры, если разработчики не
предусмотрели специального маркетплейса.
NFT-Меч из криптоигры можно продать на любом маркетплейсе. Он
перейдет в ваш кошелек, который подключается к игре, и игра увидит,
что теперь этот меч ваш. Благодаря NFT ценность меча не только в
том, что с помощью него вы кайфанете в игре. Когда вам надоест
играть, вы сможете его продать и завести, наконец, девушку.
Универсальность
По-английски это принятно называть Interoperability.
Раньше предметы из игры оставались только в этой игре. Представьте,
что теперь мечом из одной игры вы сможете рубить террористов в
другой. Или скакать на Плотве по Вайс сити.
Отключить рекламу
Ищу единомышленников
Запускаю создание сообщества для предпринимателей и стартапов
Программируемость
Во-первых, это значит, что в свойства цифрового предмета при его
создании могут быть заложены сложные механики. Например, какое
потомство даст ваш КриптоКотик.
Кроме того, благодаря смарт-контрактам, стали возможны любые сложные
сделки не только с валютами и финансовыми инструментами, но и с
вещами. Например, можно получить залог под цифровое искусство или
тот же самый легендарный меч из игры.
Right Click — Save Problem
А теперь вопрос, который я слышу каждый долбаный раз, когда
рассказываю кому-то про NFT. Особенно когда речь идет о цифровом
искусстве.
«Но я же могу просто сохранить эту картинку!»
Окей, раньше это и правда было проблемой, которая осложняла жизнь
тех, кто создал цифровое произведение. Любой человек мог сохранить
его себе и эта копия никак не отличалась от оригинала.
Теперь, благодаря NFT — нет.
Более того, я, как владелец оригинальной работы, скажу вам —
"пожалуйста, сохраняйте, вешайте в инстаграм, печатайте на футболке,
распространяйте мою картинку как можно сильнее! Пусть о ней узнает
как можно больше людей"!
Вот как это работает. Когда мы создаем редкую NFT, 1\1 (номер этой
копии \ количество копий вообще существующих) на основе, к примеру,
картины, которая существует только в цифровом виде, мы обеспечиваем
себе право владения оригиналом. И ценность этого оригинала будет не
уменьшаться, а расти по мере того, как саму картинку будут
копировать и распространять. Копии работы будут распространяться, о
вашей работе будет узнавать все больше и больше людей, культурная
ценность работы будет расти.
Джоконда. Ее ценность неоспорима (ну только если вы не случайно
доживший до наших дней радикальный футурист). Вы можете повесить на
стену репродукцию и смотреть на нее, вы можете скачать джипег с
Джокондой на телефон, напечатать его на майке, вы можете
сфотографировать оригинал в Лувре. От этого ценность оригинала будет
только расти. Собственно, это происходит уже много лет. Чем больше
шума вокруг импрессионистов, тем выше их цена.
Абсолютно то же самое будет происходить и с цифровым искусством.
Полна аналогия. Вы можете поставить на рабочий стол рисунки Beeple,
но вы не владеете ими. А владелец получает все те же преимущества,
что владелец оригинального Модильяни перед владельцем репродукции.
Выглядит также, а по факту совсем не то же самое.
Когда мы приходим в Лувр, мы знаем, что перед нами оригинал.
Блокчейн — это Лувр. Ценность произведения определяется культурным
контекстом вокруг нее. А блокчейн фиксирует эту ценность и ее
принадлежность, так как позволяет подтвердить право владения и
оригинальность любой работы.
Сдвиг парадигмы
Все это кажется очень непривычным.
Мы привыкли, что цифровой актив свободно копируем. И копии ничем не
отличаются друг от друга. Но этом потому, что мы привыкли к активам
физически. Мы не цифровые от природы. Нам еще пока нужно сдвинуть
свою парадигму, чтобы начать понимать, что такое право владения
цифровым произведением и как формируется его ценность.
Но нашим детям и внукам, которые рождаются с телефоном в руках,
такой сдвиг парадигмы уже будет не нужен. Они будут ощущать ценность
оригинала цифрового произведения, также как мы ощущаем ценность
физического.
Где уже работает NFT и как меняет эти сферы
Игры
Игры сейчас это самый большой сектор цифровой экономики с множеством
абсолютно не взаимозаменяемых предметов. И они очень сильно могут
выиграть от внедрения NFT. Каждый игровой предмет становится ценнее,
будучи токенизирован. А, значит, и сама игра становится ценнее для
пользователя. А разработчики больше не будут вынуждены применять
сложные модели по выкачиванию денег из игрока.
А еще NFT и блокчейн делают возможным модель Earn to Play в играх.
Это уже происходит. Просто для вывода средств приходится применять
неофициальные маркетплейсы, где мало траста и для продавца и для
покупателя.
Любой актив в блокчейн-игре легко передаваем по своей природе.
Поэтому игры смогут стать настоящим заработком для многих. В самой,
наверное, известной, криптоигре Axie Infinity Некоторые игроки из
стран третьего мира зарабатывают в играх больше, чем зарабатывали бы
в оффлайне.
Лучшие проекты
Axie Infinity — Самая масштабная криптоигра. Нужно разводить
мифических существ, Axie. Вдохновлена вселенной покемонов. Питомцы
могут сражаться. Для них можно покупать землю и строить свое
королевство.
Gods Unchained — классическая карточная коллекционка
Neon District — RPG в стиле киберпанк
Sorare — футбольный менеджер + коллекционирование
CryptoKitties — Игра про разведение криптокотиков. С нее собственно
все и началось
Искусство
КриптоРенессанс — так мне хочется назвать то, что происходит сейчас
с искусством благодаря NFT.
Как и 5 веков назад, привычные ценности меняются на глазах и находят
отражение в искусстве. Как и 5 веков назад возникла технология,
которая перевернула все. Тогда это было книгопечатание. Теперь —
блокчейн. И, главное, художники получили наконец финансовую
поддержку, которая позволяет им уделять все свое свободное время
творчеству и исследовать с его помощью те изменения, которые
происходят с обществом.
Некоторые цифровые художники отрицают выделение "криптоискусства"
как отдельного направления. Да, это очень широкий термин. Но если
долго вглядываться в криптоискусство, оно начнет вглядываться в тебя
то становится очевидно, что все эти произведения объединяет не
только то, что они токенизированы. Выбор тем, стили, художественные
приемы — все это создает довольно однородный мир, для которого уже
можно выделять отдельный термин "криптоискусство", хоть пока и не
вполне сформировавшийся.
А теперь к хлебу насущному. Программируемость NFT позволяет, к
примеру, сделать роялти автоматическими. То есть вы сможете
получать% от каждой перепродажи вашей работы. И это не будет
зависеть от желания или нежелания посредника вам заплатить. Комиссия
прописана в смарт контракте и уйдет на ваш криптокошелек
автоматически.
Лучшие проекты
SuperRare — одна из первых площадок. Для редких (1\1) изданий
цифровых работ. Высокое среднее качество работ и цен. Премодерация.
NiftyGateway — топовая площадка для криптоискусства. Любят массовые
дропы, когда одна работа продается в нескольких копиях, + отдельно
какая-нибудь VIP версия 1\1 за дорого. Именно они организовывают
большинство самых больших по объему вырученных средств распродаж.
Beeple за одни выходные продал на NiftyGateway работ на $3,5млн
(правда, он до этого 13 лет их рисовал). Жесткая премодерация,
естественно.
Foundation — молодая премодерируемая бутиковая площадка.
Rarible — самая демократичная площадка. Заминтить (то есть
токенизировать) свою работу может любой. Сделана русскими парнями.
Но вообще, Rarible — не только для криптоарта. Это маркетплейс для
любых NFT.
OpenSea — самый большой маркетплейc NFT вообще и криптоискусства в
частности. В основном на OpenSea делаются вторичные продажи. Но
вообще-то у них есть все, чтобы минтить свои работы. Просто на
OpenSea чуть менее удобно их продвигать. Но если вы полагаетесь на
своих подписчиков — OpenSea отличный выбор.
Известные художники
Их профили скажут обо всем
Beeple
Coldie
MBSJQ
Muratpak
Hackatao
Fewocius
Influencers
Pranksy — главный трендсеттер в NFT.
mcuban — Mark Cuban, миллионер (или миллиардер?), коллекционер, сам
активно минтит NFT из своих видосов
Виртуальные вселенные
Виртуальные вселенные или метавселенные (Metaverses) — это
виртуальные миры, которые дают ощущение присутствия в пространстве и
времени, социального взаимодействия, а также возможность принимать
участие в виртуальной экономике мира, которая оказывает большое
влияние на составляющее этот виртуальные мир сообщество.
Примеры традиционных виртуальных миров — это Minecraft и Roblox.
Еще была Second Life, которая претендовала на самую большую
универсальность, но они не выжили.
Мне кажется, что им не хватило как раз того, что дают виртуальным
мирам блокчейн и NFT технологии — чувства настоящей собственности и
понятной экономической модели.
Все, что принадлежит вам в блокчейн-метавселенной — принадлежит вам
на самом деле в виде NFT. Земля, постройки, одежда. И, главное, вы
можете принести в метавселенную любые свои NFT. Например, вы можете
купить криптоискусство на SuperRare и повесить его в своем доме или
галерее.
Метавселенные и блокчейн технологии созданы друг для друга. То, что
обеспечивается в реальном мире физическими и юридическими законами,
в цифровых мирах обеспечивается блокчейном.
А еще метавселенные — это отличная экосистема. В виртуальном мире
нужно чем-то заниматься, а у разработчиков не хватает рук
реализовать все возможности из реального мира самим. То есть
метавселенная — это такой AppStore, для которого вы можете создавать
свои игры и приложения (например, автогонки), а внутренние покупки в
этих приложениях будут оплачены криптовалютой.
За метавселенными будущее. Я уверен, что через несколько лет
изрядная часть населения будет проводить в метавселенных бОльшую
часть своего времени.
Лучшие проекты
Decentraland — самая крупная и хорошо развитая метавселенная. Земля
здесь уже очень дорогая и дефицитная. И на ней пользователи
построили множество всего интересного. Игры, виртуальные музеи,
средневековые замки и космические базы. Проводятся разные события —
вечеринки с популярными диджеями, к примеру.
Cryptovoxels — виртуальный мир, ориентированный на искусство. Лучшие
выставки — там.
Sandbox — больше игра, чем метавселенная (домен верхнего уровня
.game говорит сам за себя), хотя продажа земли и сложная экономика
присутствуют. Поддерживают VR. Большой выбор встроенных игр.
TerraVirtua — это не метавселенная в полном смысле слова. Это скорее
конструктор для персональных виртуальных пространств. В этих
пространствах вы можете, например, выставлять свои коллекции NFT. В
общем, если вы мечтали об уютном гараже или баре в подвале,
ТерраВиртуа позволит вам построить такой в виртуальном мире. В
общем, решают очевидную задачу — вот вы купили на пару миллионов NFT
— картин, коллектибл, доспехов и мечей. А куда их девать? Нужно же
красиво их показать. Вот Терравиртуа и позволяет это сделать.
Активно поддерживают AR и VR, кстати.
|
Творческая экономика
Метавселенных
Третья волна творческой экономики: метавселенная и бесполезный класс
меняются
Под влиянием эпидемии «цифровая трансформация» и «метавселенная»,
вероятно, являются наиболее важными ключевыми словами за последние два
года. У первого такой негативный вкус, что он должен быть настолько
негативным, а второй полон позитивных и позитивных Золотая лихорадка Оба
способствовали быстрой интеграции цифровой виртуальной и физической
реальности.
Как мы понимаем будущее, подобное мета-вселенной? Что касается бренда,
венчурного капитала и игры, все стороны увидели открытые двери
возможностей и получили свой собственный анализ и интерпретацию. Но я
должен сказать, что от бизнес-возможностей для инвестиций до FOMO и
смены технологических гигантов, до классового движения наших простых
людей, эпоха метавселенной откроет бесчисленные возможности. В конце
концов, каждое «технологическое новшество» сказывается чуть ли не на
разрушение в той или иной степени, а также на перераспределение и
интеграцию ресурсов.
Фильм в мета-вселенной «Непобедимый король разрушения 2», который многие
люди проигнорировали. (Источник: Disney)
Рождение бесполезного класса
Что касается будущего, в котором люди будут заменены искусственным
интеллектом искусственного интеллекта, я полагаю, вы слышали много таких
пессимистических аргументов, и есть также много наводящих на размышления
глубоких взглядов, таких как автор «Краткой исторической трилогии»
израильский историк Харари (Юваль Ной Харари)).
Харари предсказывает, что человечество станет кибернетиком. (Источник:
Юваль Ноа Харари)
В «Великой истории человечества» Харари попытался ответить: «Что
уникального в людях по сравнению с другими животными?» - спросил
Дазай.Он считал, что причина, по которой люди превосходят животных,
заключается в их гибкости и широкомасштабном сотрудничестве. посылка
основана на нашем воображении-коллективном вере в существование
вымышленных вещей. На TED Talk Харари привел муравьев и горилл в
качестве примеров, заявив, что муравьи могут сотрудничать в больших
масштабах, но недостаточно гибко; гориллы могут сотрудничать гибко, но
масштабы недостаточно велики. Только люди, которые верят в вымышленную
реальность, могут сделать возможным гибкое и широкомасштабное
сотрудничество на этой основе. Согласно этой точке зрения, независимо от
того, родились ли мы в стране или в компании, в которой работаем каждый
день, все это проявления фикции доверия (или убеждений), которая
позволяет функционировать сложному обществу, выходящему за рамки
личности.
Таким образом, коллективная власть создала технологическую цивилизацию,
и Харари также обеспокоен тем, что данные, алгоритмы и искусственный
интеллект, созданные людьми, могут создать большое количество
«бесполезных классов», в то время как богатые будут использовать
технологии. Пусть тело превзойдет ограничения естественного
человеческого тела. Беспрецедентный разрыв между богатыми и бедными
разделит людей на разные виды. Это самая большая проблема, с которой
люди столкнутся в будущем. Обязательно ли наступит конец Homo sapiens
или подобного «постчеловеческого мира»? Как сторонник технологического
оптимизма в условиях метавселенной, я придерживаюсь мнения, что
«возможно, но время еще не пришло».
Эволюция экономики создателя
В предыдущих статьях Post-Inspur мы несколько раз обсуждали тему
мета-вселенной в простой форме. Ветеран VR Тони Паризи (Tony Parisi)
выдвинул « Семь законов Метавселенной » во второй статье: «
Метавселенная принадлежит всем». И « Метавселенная не нова. Новым
является то, что Город Отчаяния стал новым красивым . « В статье» мир» ,
я пришел к выводу , что Metaverse будет мир во власти сообществ и
пользователей. Что именно это означает? Здесь давайте поговорим об
"экономике создателя" (экономике создателя).
В прошлом мире препятствия на пути к тому, чтобы стать творцом, были
высокими. Вы можете стать певцом, только если вас любит
звукозаписывающая компания, и только если у вас есть шанс стать
писателем, если ваши рукописи нравятся издательству. Хотите войти в
шоу-бизнес? Есть только несколько телеканалов и развлекательных шоу. Эта
дилемма позиции карты была обращена вспять после появления Интернета.
Появление таких платформ, как Blog, Myspace и YouTube, позволяет
пользователям становиться создателями столько, сколько вы захотите.
После появления модели «Пользовательский контент» (UGC, User Generated
Content) влияние данных используется для измерения влияние на создание
интернет-знаменитостей (влиятельных лиц) этого нового класса богатства.
Доход интернет-знаменитостей - это не что иное, как распространение
бренда и распределение трафика, связанного с рекламой платформы. На
данном этапе мы будем называть это «первой волной экономики создателей».
Код благосостояния первой волны экономики создателей - это брендинг и
реклама, а второй волны - пользователи и фанаты. Такое изменение связано
с тем, что измерение дохода только по данным (трафик / количество
фанатов) только приведет к тому, что создатели станут Evergrande; кроме
того, чтобы удовлетворить вкусы рынка, рынок полон работ с единой
ориентацией. , порочный круг Внизу появились «система подписки» (которая
также является направлением трансформации многих традиционных СМИ) и
«массовый сбор средств», ориентированные на качественные работы.
Вдобавок создатели берут деньги у фанатов, которые вас поддерживают. Они
не только более независимы, но и могут создать «вторую волну экономики
создателей» с более высокой степенью приверженности сообществу с помощью
интерактивных форм, таких как прямая трансляция и шутки.
Виртуальный мир социализирован. Заменят ли новые идентичности сообщества
другие самоидентификации? (Источник: World of Warcraft)
От первой до второй волны мы можем обнаружить четкий контекст, который
представляет собой «коммунизацию» создателей и фанатов. Что такое
«третья волна творческой экономики»? Фактически, недавний горячий рынок
торговли NFT уже оформился. Мы видим, что пользователи создают новую
ценность для NFT через торги, и более высокая ценность также
обеспечивает более высокую веру в сообщество, и пользователи становятся
«коллекционерами» через участие. Это как раз третья волна экономики
создателей для этого. Новые вакансии, созданные временем Это также
означает, что создатели больше не являются только владельцами
произведений. Именно участие поклонников по-настоящему повышает ценность
произведений. Пользу от этого получают не только платформы обмена, но и
художники и коллекционеры стали новичками из класса богатых. Эта третья
волна творческой экономики также будет происходить в метавселенной,
образованной слиянием блокчейн NFT и веб-страниц 3D виртуальной
реальности.
В Metaverse соотношение потребителей и создателей, вероятно, по-прежнему
будет подчиняться правилу 80/20, но граница между ними постепенно
исчезнет, и сообщество создателей и энтузиастов превратится в
компанию. Как вы понимаете, ARMY - это не только армия BTS, но и Army
также присоединились к системе создания ценности работ BTS, что делает
BTS не просто айдол-группой, но и предприятием.
Мета-вселенная продуктивности
Разница между мета-вселенной и игрой заключается в интеграции
виртуального и реального. Таким образом, HTC VIVE Sync , Microsoft Mesh
for Microsoft Teams и Meta Horizon Workrooms - все они нацелены на
решения для рабочих встреч. Что касается игр или развлечений в
мета-вселенной, они также должны основываться на производстве ценности.
Возьмите недавно популярную игру Axie Infinty P2E (Играй, чтобы
заработать). Если вы хотите войти в игру, вы должны сначала потратить
деньги на покупку домашних животных. Если у вас нет денег, вы также
можете быть наемным работником и арендовать чужих домашних животных,
чтобы заработать деньги. С отрицательной стороны это означает
«воспринимать игры как работу», с положительной - «играть в игры как
работу».
P2E и GameFi являются популярными ключевыми словами для поиска в
валютном круге. (Источник: Axie Infinty)
Я считаю, что метавселенная также будет построена на этой логике.
Метавселенная может создавать новые возможности и формировать новую
систему ценностей. В ней есть характеристики игры «позволь тебе быть
тем, кем ты хочешь быть» до некоторой степени, но метавселенная
определенно не является выходом для «бегства от реальности». поскольку
все устанавливается на основе производительности и создания стоимости,
это соответствует логике третьей волны творческой экономики. Это может
быть пессимистично настроенный фермер, занимающийся цифровыми
арендаторами, или оптимистичное изменение класса.
Я не знаю зрителей, которые едят дыни, игроков, которые живут в сети, и
создателей. Готовы ли вы стать преемником Интернета? Это называется
«конечной платформой» эпохи мета-вселенной?
|
Южная Корея Стремится Установит
|
Рекомендуемая литература
-
24.07.2021 Zuckerberg wants
Facebook to become online 'metaverse'
https://www.bbc.com/news/technology-57942909
Марк Цукерберг хочет преобразовать Facebook во вселенную
виртуальной реальности
https://habr.com/ru/company/itsoft/blog/569806/
Автор оригинала: ВВС, сайт The Verge
Metaverse-платформы: апдейт рынка на ноябрь 2021 года
https://habr.com/ru/post/589613/
Metaverse: приближает виртуальное к реальному
https://habr.com/ru/post/591733/
Технологические тренды, которые определят следующий год: обзор
Web Summit 2021
https://habr.com/ru/company/netologyru/blog/595725/
Можно выделить несколько ключевых направлений, которые получили
наибольшее количество внимания участников:
финтех (FinTech);
медтех (MedTech);
метавселенная (Metaverse);
технологии AR/VR;
управление человеческими ресурсами в контексте удалённой работы
и новой реальности;
продажа товаров через соцсети и во время прямых трансляций (social
и live commerce).
Мнение: метавселенная опаснее искусственного интеллекта
https://forklog.com/mnenie-metavselennaya-opasnee-iskusstvennogo-intellekta/
Метавселенная:
Барбадос станет первой страной с посольством в метавселенной
https://habr.com/ru/news/t/589379/
https://ru.wikipedia.org/wiki/Фиджитал
Наступает эра Phygital и метавселенной. Будущее уже близко
https://habr.com/ru/post/581302/
Корея стремится возглавить разработку 6G
27 июня 2021, 18:32
Южная Корея планирует стать первой страной в мире, где будет
запущена связь 6G. По планам корейского правительства,
выделившего 220 миллиардов вон (194 миллиона долларов) на
разработку стандартов и технологий связи шестого поколения,
произойдет это в 2028 году, а сама Южная Корея должна стать
лидером в этой области.
Сейчас корейцы стараются заключить партнерские соглашения с
другими странами, в которых сосредоточены соответствующие
компетенции. С США такой договор уже заключен, следующие на
очереди Финляндия с Китаем. Более того, Samsung уже провел
первую демонстрацию концепта 6G на терагерцевой частоте.
Появление спецификации сетей 6G ждут к 2026 году, а коммерческие
сети массово должны начать запускать не раньше 2030-го. Главной
целью проекта 6G является объединение в единую сеть спутниковой
и наземной связи.
Сеул первым в мире внедрит технологии метавселенной в городскую
среду
https://dev.by/news/seul-pervym-v-mire-vnedrit-tehnologii-metavselennoi-v-gorodskuu-sredu
https://en.yna.co.kr/view/AEN20211103002700315#none
Южная Корея Стремится Установить Глобальные Технологические
Стандарты Для Метавселенной.
https://kntc.or.kr/ru/южная-корея-стремится-установить-гло/
Ставка на метавселенную: можно ли на ней заработать
https://www.forbes.ru/tekhnologii/439989-stavka-na-metavselennuu-mozno-li-na-nej-zarabotat
Гонка за метавселенной: Цукерберг, Microsoft и игровые гиганты
строят планы на интернет будущего
https://thebell.io/gonka-za-metavselennoj-tsukerberg-microsoft-i-igrovye-giganty-stroyat-plany-na-internet-budushhego
MetaHumans for Virtual Production
https://youtu.be/J5veEbDzcmY
-
-
-
«Ребрендинг виртуального
пространства»: российский IT-специалист — о будущем
метавселенных
21 декабря 2021
https://russian.rt.com/science/article/940706-metavselennaya-roman-dushkin-intervyu
-
|
|