среднестатистический игрок — это
хорошо уже поживший взрослый человек, а вовсе не стереотипный «прыщавый
подросток». 72% жителей США играют в компьютерные и видеоигры, из
них 82% приходится на взрослую аудиторию. Средний возраст игрока в 2010
году равнялся 37 годам, а средний возраст покупателя компьютерных и
видеоигр — 41 году.
Представительницы слабого пола
составляют 42% от общего числа игроков. Из них около 30% — девушки в
возрасте 18 лет или чуть старше.
45% родителей хотя бы раз в неделю
проводят время за электронными развлечениями вместе со своими детьми.
90% пап-мам следят за тем, какие игры приносит домой ребёнок, и за
соответствием игроматериалов возрасту чада. Отношение же к этому виду
досуга у родителей положительное: 68% считают, что игры упражняют разум
и помогают в учёбе, 57% говорят, что подобные совместные развлечения
сближают семью, 54% верят в то, что игры содействуют налаживанию
контакта со сверстниками.
25.04.2008
Доклад IDC:
Количество пользователей компьютерных игр в мире достигло 300 млн человек. 15 млн геймеров считают компьютерные игры главным
занятием в своей жизни. На 90% компьютеров в мире
установлена хотя бы одна игра.
11.03.2008
Отчет ESAE (ntertainment Software Association): 38% геймеров – девушки,
они проводят за компьютерными играми в
среднем 7,4 часов в неделю.
17.05.2008
Доклад IEAA:
за последние годы возраст среднестатистического геймера
увеличился до 28 лет, и к 2014 году достигнет 42 лет.
73% родителей выражают
уверенность в том, что игры учат детей современным технологиям,
68% - что помогают
развивать логическое мышление,
64% - что учат планировать
свои действия.
35% геймеров сами являются
родителями, при этом около 80% из них играют в игры вместе со своими детьми.
20.11.2008
Доклад Sanoma Entertainment: 70% постоянных посетителей игровых онлайн-ресурсов
в Финляндии - "обычные женщины всех возрастов", в том числе:
40% - молодые
женщины-одиночки, которые находят в играх средство для снятия стресса и борьбы с
одиночеством;
35%
- молодые матери с детьми, которым игры
позволяют разнообразить будничную рутину;
25% пенсионерки, которые играют в
интеллектуальные компьютерные игры каждый день в качестве
своеобразной "гимнастики ума".
Семидесятилетняя
Барбара Хилэйр (Barbara St. Hilaire) из Кливленда (Огайо,
США) начав еще в
70-х гг., продолжает играть и по сей день. У нее есть
все современные консоли, она прошла Resident Evil 4 и пыталась пройти God of War (PS2)
на максимальном уровне сложности. В Сети ее называют Old Grandma Hardcore (очень условно можно перевести «аццкая бабушка-геймер»).
Барбара Хилэйр: Я давно
на пенсии и могу себе позволить вставать в 10
часов утра. Сначала выполняю все дела по хозяйству — иду в магазин,
прачечную, убираюсь дома. Иногда выкраиваю время на игры днем,
но обычно начинаю играть после ужина, часов в 6. Играю подолгу — до 4—5 часов
утра следующего дня. Чтобы не тревожить своих домочадцев, надеваю
наушники. У меня очень много любимых игр, все не перечислишь. Но самая-самая — это Final Fantasy VII
для PlayStation. Наверное, потому, что RPG нравятся мне больше всего.
06.06.2007
Согласно NPD Group, сегодня дети начинают пользоваться
игровыми системами с 6 лет и 8
месяцев. В 2005 году этот показатель
составлял 8 лет и 1 месяц.
Противникам игр грозит
скорое вымирание?
Карикатура и портрет
Проблемы
компьютерных игр (как и сами игры) неизвестны педагогической общественности.
Вместо трудного
пути
изучения феномена компьютерных игр, рисуют
уродливую карикатуру на игры и успешно ее критикуют.
Портрет
(карикатура) типичного геймера,
созданный СМИ:
сутулый,
замкнутый,
мнительный,
толстый
очкарик
отвергнутый сверстниками.
Этот карикатурный образ не
соответствует действительности
Исследование Европарламента
февраль 2009
Европарламент,
основываясь на исследованиях психологов
из Франции, Германии, Голландии и США, не нашел доказательств того, что
компьютерные игры вредны для детей.
Напротив, многие
игры
помогают юным геймерам приобрести различные полезные навыки, развивать
стратегическое, творческое и нестандартное мышление, учат
взаимодействовать с другими людьми.
Европарламент рекомендует европейским школам
использовать компьютерные игры в обучающих целях,
подробно рассказать самим учащимся и их родителям о пользе и вреде
видеоигр.
Европарламент признает, что в некоторых случаях жестокие игры могут
провоцировать агрессивное поведение. Однако никто
не смог доказать, что подобные проекты гарантированно оказывают
негативное влияние на геймеров.
Исследование GN Entertainment и Ipsos MediaCT
среди геймеров США
октябрь
2008
55% геймеров находятся в браке, 48% из них имеют детей;
геймеры со стажем до 2 лет
имеют средний возраст - 32 года;
47% опрошенных, в семье которых -
все геймеры, утверждают, что игры
помогают находить интересные темы для общения в кругу семьи
13% опрошенных предпочтут
компьютерным играм поход в кино 13%, настоящие
спортивные игры - 11%,
встречу со
знакомыми, которые не увлекаются играми - 9%.
Поклонники видеоигр ходят на свидания вдвое чаще, чем «негеймеры».
Исследование Университетов
Южной Калифорнии и
Делавэра
сентябрь
2008
Исследование
среди участников MMORPG EverQuest II показало:
игроков в возрастной категории
"за 30" -
37%больше, двадцатилетних - 26%;
игроки, как правило, социально и профессионально успешны;
игроки имеют отличную
физическую форму.
Средний геймер занимается серьезными
физическими упражнениями раз или два в
неделю и весит ощутимо меньше
среднестатистического американца.
Исследователи считают, что виной
тому сравнительно более высокий уровень жизни
и образования геймеров, заставляющий их
заботиться о собственном здоровье.
Исследование Pew
Internet & American Life Project
сентябрь
2008
Исследование
среди американских подростков (12-17 лет) показало:
97% тинейджеров
играют (на ПК или приставке, в Сети, на
мобильном и т. д.)
девчонок-геймеров 94%,
мальчишек-геймеров 99%.
75% геймеров используют
возможности проявить великодушие в играх с
насилием.
лишь 25% играет в одиночку, 75% - вместе с друзьями (65% - в одной
комнате, 27% - по Интернету).
геймеры, участвующие в игровой социальной
активности (форумы, виртуальные миры,
социальные сети, блоги), неожиданно
оказались и значительно более активными в
общественной жизни. Так, они чаще
сверстников участвуют в
благотворительных акциях и интересуются
политикой.
Исследование
Victoria
University
(Австралия)
июль 2008
Исследование
среди геймеров Австралии показало:
вопреки распространенному
убеждению, игроки не страдают от недостатка
самооценки и не испытывают социальных проблем;
лишь 1% всех геймеров,
чрезмерно увлекающихся играми, страдает от застенчивости;
даже поклонники
MMORPG (многопользовательских
онлайновых ролевых игр) не
испытывают серьезных проблем в общении с другими людьми.
Дэн Лотон (Dan Loton,
профессор Университета Виктории):
Тщательное изучение взаимосвязи между играми, социальными
навыками и самооценкой убеждает: выводы American
Medical Association о том, что геймерам, увлекающимся MMORPG, сложно контактировать с другими
людьми, неверны.
Организация AMA планирует в 2012 году официально классифицировать
игровую зависимость как одну из разновидностей психического
расстройства.
Исследование Мичиганского и Техасского
университетов
июнь 2007
Анализ
сведений о деятельности детей в возрасте
10-19 лет показал:
из 1491 ребенка около 36% были
геймерами, 80% из них - мальчики.
мальчики играют в компьютерные
игры, в среднем, 58 минут в рабочие дни и 97 минут в
выходные дни.
девочки же играют на
компьютере 44 минуты в рабочие дни и 64 минуты в выходные.
дети-геймеры не тратят меньше
времени на общение с родителями и друзьями, на занятия
спортом или на активный отдых.
хотя геймеры проводят меньше
времени за книгами, они справляются с домашними заданиями
гораздо успешнее ровесников.
Играйте и
выигрывайте?
Microsoft сделает
геймеров более здоровыми?
19.12.2009
Microsoft заставив геймеров следить за собой.
Microsoft создала технологию изменения аватара на основе веса самого игрока
(игровые аватарытолстяков,
как их хозяева, будут страдать от ожирения. Технология
позволит ограничивать игру (для завершения уровня
реальный игрок должен будет обладать здоровьем не ниже определенной планки)
и даже запрещать играть, пока геймеры не улучшат
состояние своего организма
Компьютерные игры спасают?
27.03.2010 Группа
ученых из Оксфордского университета (Oxford University), Великобритания, под
руководством доктора Эмили Холмс (Emily Holmes) выяснила,
что компьютерные игры помогают преодолеть тяжелые
психологические травмы, стрессы и депрессию.
Эмили Холмс:
Увлечение компьютерными играм и сразу же после психологических потрясений
позволяет не допускать создания в головном мозге устойчивых травматических
воспоминаний и острых стрессовых переживаний.
Игры вторгаются в те зоны мозга, где накапливается информация о стрессовых
ситуациях, которые пришлось пережить человеку. В результате значительно
сокращается пространство для фиксации в памяти человека этих тяжелых
переживаний.
Эмили Холмс:
Возникшая в результате распространения компьютерной
техники виртуальная реальность обладает огромным потенциалом в
информационном воздействии на человеческий мозг и его восприятии внешнего
мира. По их мнению, мировая наука стоит на пороге небывалых психологических
открытий, основанных на взаимодействии виртуального мира и реальной
действительности.
Оксфордский
университет (University
of Oxford, в Оксфорде, графство Оксфордшир) — первый университет
в Великобритании (основан в 1117 г.).
18 500 студентов, 4 500 — иностранные (годовой доход
). Их количество резко увеличивается летом, когда открываются летние
языковые школы. 4 000 преподавателей (70 — члены Королевского общества,
более 100 — члены Британской Академии). Система тьюторства — над каждым
студентом персональная опека специалиста по выбранной специальности. Больше
сотни библиотек (самая обширная университетская библиотека в Англии) и
музеев, издательство. Среди выпускников - Джон Толкиен, Льюис Кэрролл,
Роджер Бэкон и Маргарет Тетчер
(25 британских премьер-министров,
50 Нобелевских лауреатов, обучение - 20 тыс. фунтов в год, доход -
1,9 млрд. фунтов.
Для поступления два условия — учиться на «отлично» и в совершенстве
знать английский язык. «Купить» поступление и диплом, невозможно.
Далее
говорится о типах и характеристках игр с целью понимания их роли для
современного человека.
Игры:
казуальные и хардкорные
24.09.2007
По реальности игрового мира и степени вовлеченности в него
выделяют:
казуальные
игры
(развлекательные, очень легкие в освоении, легкомысленные, скоротечные).
Первой из самых известных казуальных игр
считается
Morhuhn
(в официальной русской версии - Куробойка).
11.03.2008
Отчет ESA: большинство женщин предпочитает
казуальные игры.
хардкорные
игры
(серьезные, требующие усилий по освоению игрового мира (вплоть до изучения
языков, законов, правил, регламентов, этики и т.п.), с
продолжительным игровым процессом (недели, месяцы, годы), с вхождением в
сетевые сообщества, с полной самоотдачей.
Тенденция:
засилье казуалов (недогеймеров) вынуждает издателей и разработчиков игр все более переориентироваться на
выпуск дешевых, простых и пустых развлекательных игр, которые приносят
высокую прибыль при минимальном риске и затратах на разработку. Игровые миры, в связи
со снижением уровня геймеров и культом потребления упрощаются.
Совет:
Не играйте в Куробойку,
Пинбол, Косынку и Солитер - казуалами станете. Далее говорится о хардкорных играх.
Игры:
сингловые и MMO
24.09.2007
Игры делятся (по локализации игрового процесса и характеру его участников):
сингловые
(одиночные) -
программа с игрой размещена на диске, геймер играет на
локальном компьютере с программными персонажами в завершенной игровой среде.
Прошлый век);
MMO (Massively Multiplayer Online Games)
-
многопользовательские онлайновые игры, программный код которых размещен
преимущественно на игровых серверах, пользователь получает доступ к игре
через Интернет, взаимодействует в игре с другими игроками в среде
виртуального мира.
Тенденция:
Рост популярности MMORPG (multiplayer online
role-playing game, ролевых многопользовательских сетевых игр, где игрок имеет
своего виртуального аватара и играет от его имени) + интерактивность, красочность
и зрелищность, общение,
взаимодействие, социальность в онлайн.
Далее говорится о MMO, сингловые игры - прошлый век.
Клиентские и браузерныеMMO
24.09.2007
MMO
(по технической реализации) делятся на:
клиентские (требуют скачивания на компьютер пользователя клиентского ПО,
которое устанавливается, как обычное приложение, и весь игровой процесс
проходит в этой программе, естественно, при наличии соединения с интернетом.
Они значительно дороже в разработке, позволяют делать красивый трехмерный
мир, звуковые эффекты)
браузерные. (вся игра идет в браузере, как правило, на технологии Flash).
Тенденция:
скоро все стоящее будет в браузере.
Алиса Чумаченко
(директор по маркетингу и рекламе IT-Territory):Скорость развития технологий такова,
что, возможно, в ближайшем будущем браузерные игры смогут предоставлять
игрокам контент не худшего качества, чем тот, которым обладают клиентские
игры.
19.02.2010 Стив Перлман (Steve Perlman, исполнительный
директор OnLive):
О контенте на физических носителях пора забыть.
Та же печальная судьба ждет
и цифровое распространение игр. Сетевая дистрибуция прошла пик своего
развития.
Все задачи по запуску игр будут перенесены на сервер,
а конечному пользователю будет передаваться лишь готовая картинка. Даже самый слабый из наших серверов на несколько порядков превосходит
мощности Xbox 360 и обеспечивает максимальное качество игр.
Игры
формируют лидеров
24.09.2007
12.05.2008
Байрон Ривз (Byron
Reeves, профессор Стэнфордского
университета и основатель Seriosity):
Многопользовательские
онлайновые RPG могут
оказаться наиболее удачными симуляторами деловой среды будущего. Такие проекты как World of Warcraft, EVE
Online или EverQuest
помогают работникам
развивать лидерские
качества.
Результаты
исследования
Seriosity проведенные для IBM:
1
в MMORPG проявление лидерских качеств зависит от
окружающей среды
В литературе, посвященной этому вопросу, сказано,
что лидерами рождаются. Остается только заметить проявления этих качеств и
помочь человеку развить их. В играх все иначе: многие люди способны стать
лидерами, если этому способствует окружающая обстановка
2
Большинство
способностей, которые геймеры развивают, играя в онлайновые проекты, помогают в
реальной жизни
Прием на работу новых сотрудников, оценка ситуации
или способы принятия решений - все это одинаково важно как для руководителя, так
и, например, для лидера гильдии в World of
Warcraft. В обоих
случаях нужно пытаться найти лучших из лучших, понимать, что они хотят, и
прикладывать определенные усилия, чтобы команда не распалась
3
Игры развивают
умение убеждать
Децентрализованная деятельность требует от всех
участников слаженной работы, поэтому умение координировать действия людей
гораздо важнее способности просто отдавать приказы
4
Игроки готовы к
неоправданному риску
Риск
в MMORPG несравнимо ниже, и, соответственно, геймеры не испытывают
ответственность за серьезные последствия, к которым может привести неудача. Тем
не менее, Ривз убежден, что и в реальной жизни возможно появление ответственных
руководителей, если им создать благоприятные условия
Игровая грамотность
24.09.2007
26.09.2008
Learning and Teaching Scotland (LTS)
совместно Her Majesty's Inspectorate of Education (Инспекцией Ее Величества в сфере образования), провела анализ влияния развивающих
компьютерных игр на способности учащихсяиз 32
шотландских школ.сследование показало:
успехи учеников, которые ежедневно играли
в компьютерную игруРюта Кавасима Brain
Training на 50% превзошли учебные достижения контрольной группы;
участники эксперимента улучшили
концентрацию внимания;
менее способные дети достигли лучших результатов, чем отличники;
у
всех участников
эксперимента повысилась самооценка.
Дерек
Робертсон(Derek
Robertson,
технологический советник LTS):
Результаты эксперимента являются первым
независимым свидетельством того, что применение развивающих компьютерных
игр положительно влияет на успеваемость школьников.
Министерство торговли и
промышленности Великобритании (Department
of Trade and Industry) финансирует исследовательскую
работу изучению компьютерных игр в школах.
Педагоги
Institute
of Education Universityof London считают, что компьютерные игры
способствуют развитию ключевых навыков школьников и детям
имеет смысл
давать играть непосредственно в классной комнате. Так называемая "игровая грамотность" ("games
literacy")
должна быть
использована в различных частях учебного плана.
Каролина Пеллетир
(Caroline Pelletier, менеджер проектов института):
Компьютерные способствуют социальному развитию, так что играть и
разговаривать об играх — важная составляющая жизни молодых людей. Поэтому
игровая грамотность — это способ исследовать игры в качестве средства
самовыражения точно так же, как письмо или рисование.
Эндрю Бёрн
(Andrew Burn, доктор Кембриджа):
Игры — легитимная культурная форма, которая заслуживают такого же
критического анализа в школах, как кино и литература. Однако стоит отметить,
что полное понимание у детей возникнет только тогда, когда у них появятся
инструменты для создания своих собственных игр.
27.03.2008
По данным CNN, 60% студенток курсов дизайна в
художественных институтах считают доминирование мужчин в
игровой индустрии сдерживающим фактором для построения карьеры.
02.09.2008
Исследование Forrester Research "It's Time to Take Games
Seriously" доказывает,
что многие крупные компании используют технологии компьютерных игр
для обучения персонала
и адаптации процесса
переподготовки кадров под нужды молодого поколения сотрудников.
Многие обучающие игры, напоминающие виртуальные игровые
вселенные, подразумевают решение конкретных задач. Чтобы серьезные игры получили
широкое распространение, компаниям необходимо осознать их отличие от
развлекательных продуктов игровой индустрии.
Результативность
использования игровых технологий для конкретного предприятия зависит от цели
игры, которую необходимо увязать с определенным результатом, значимым для
развития бизнеса.
03.11.2009
Срочно требуются опытные пользователи авиасимуляторов для профессионального
управления БПЛА
(беспилотными летальными аппаратами):
массовое
применение БПЛА, доказавшее высокую эффективность в самых разных условиях,
меняет фундаментальные основы ведения боевых действий.
за 6 лет количество вылетов (БПЛА) в
армии США выросло на 600%.
армия США использует БПЛА в небе над
Афганистаном и Ираком.
в
2009 году летные училища ВВС США впервые выпустят больше операторов (БПЛА),
чем настоящих пилотов.
Давос 2010
01.02.2010Эрик Шмидт (Eric Schmidt,
исполнительный директор Google):
Технологические
новинки могут оказывать влияние на познавательные способности у
молодежи. Мы тратим все меньше времени на литературу. Больше всего
меня беспокоит вопрос «глубокого чтения.
Существует множество свидетельств того, что увлечение подростков играми на самом деле только улучшает стратегическое и навигационное мышление, а также координацию.
Важной частью
технического развития являются сервисы автоматического перевода, которые с каждым годом все лучше справляются со своей работой.
Я не думаю, что
технологии сделают мир более безопасным или более предсказуемым. Они
могут даже сделать его менее безопасным и, безусловно,
непредсказуемым.
FearNot!
24.09.2007
12.11.2009
FearNot!
- проект Warwick University,
моделирует школьную жизнь в виртуальном пространстве и воспроизводит распространенные сценарии, в рамках которых персонажи подвергаются вербальному запугиванию и физическому воздействию.
Виртуальные школьники располагают искусственным интеллектом и способны принимать решения, полагаясь на прошлый опыт. Подростки-игроки, в свою очередь, могут взаимодействовать с виртуальными персонажами и предлагать различные способы разрешения конфликтной ситуации.
Испытания в школах Германии и Великобритании, показали, что
FearNot!
положительно влияет на подростков. Число потенциальных жертв среди активных тестеров снизилось на 26%.
Исследователи утверждают, что регулярное использование
FearNot! поможет
неуверенным в себе подросткам подросткам выработать стойкую модель поведения.
Игры помогают мыслить
24.09.2007
30.12.2009
Рольф
Нельсон (Rolf Nelson,
профессор психологии Уитонского
колледжа,
Массачусетс, США):
Наши исследования показали, что
наибольшее влияние на комплексное и пространственное мышление оказывают
экшены и головоломки.
Удивительные результаты показала группа, имевшая дело с разного рода
пазл-играми. Время прохождения тестов после игр существенно возросло:
студенты неосознанно стали уделять больше внимания каждому заданию, что в
конечном итоге привело к более высоким результатам.
Проходившие экшены, показали высокую скорость решения тестовых
задачек, но их результат оказался не столь высоким.
Мнение
одного президента
24.09.2007
25.11.2009
Барак Обама
(президент США):
Я намерен приложить все усилия, чтобы вывести страну из «середнячков» на
первое место в деле изучения точных наук.
Компьютерные игры вроде должны
помочь детям в изучении математики и других точных наук.
В режиме Game Changers пользователи
LittleBigPlanet
соревнуются в создании новых игровых уровней, строящихся на
принципах STEM (наука, технология, инженерное дело и математика). Бюджет
новой программы $4
миллиарда.
На службе
Отечеству
24.09.2007
27.10.2009
В 2002 году был выпущена игра America's Army, целью разработки которого стало привлечение молодежи к поступлению на военную
службу в ВС США. По последним данным до 50% новобранцев играли в America's Army,
30% рекрутов вообще считают её самым правдивым источником информации об армии.
03.11.2009
Срочно требуются опытные пользователи авиасимуляторов для профессионального
управления БПЛА
(беспилотными летальными аппаратами):
массовое
применение БПЛА, доказавшее высокую эффективность в самых разных условиях,
меняет фундаментальные основы ведения боевых действий.
за 6 лет количество вылетов БПЛА в
армии США выросло на 600%.
армия США использует БПЛА в собственном небе, над
Афганистаном и Ираком.
в
2009 году летные училища ВВС США впервые выпустят больше операторов (БПЛА),
чем настоящих пилотов.
17.12.2009
Иракские повстанцы, используя
русское ПО
SkyGrabber,
сумели перехватить видеосигналы американских беспилотных летательных аппаратов.
11.11.2009Николай
Макаров (Начальник генштаба ВС России):
В осенний призыв отдельные российские военкоматы при
распределении призывников в войска, учитывают опыт и навыки компьютерных игр.
Компьютерные игры позволяют приобрести полезный для несения службы в реальной
армии опыт взаимодействия в команде, изучить основы тактики, навыки обращения с
оружием и даже научиться управлять собственным подразделением.
17.11.2009Чемпионы по Counter-Strike могли бы проходить
службу в армии РФ виртуально,
играя в Counter-Strike и тем самым
отрабатывая военную тактику, под руководством офицеров своей части.Их уровень
тактической
подготовки, возможно, превосходит подготовку спецподразделений реальных войск.
13.01.2010
Гиор Кац
(вице-президент Rafael Advanced Defense Systems): Израиль
внедряет беспилотные боевые машины на суше, на море и в небе. Через 10-15 лет
треть израильских боевых машин будут беспилотными.
Геймеры оказались способны подбирать структуру белков более
эффективно, чем суперкомпьютеры.
Для предсказания структуры белков используются компьютерные
программы, которые перебирают возможные варианты сворачивания белка, определяя,
какой из них является наиболее вероятным. Такие программы требуют
суперкомпьютерных вычислительных мощностей.
Обычно компьютерные программы очень эффективно вычисляют оптимальную
конфигурацию белка в целом, но на последних этапах они начинают "буксовать".
Авторы новой работы решили задействовать на этих этапах людей - в 2008 году они
создали игру
Foldit.
Пользователи вручную "гнут" части белков, а компьютер определяет, насколько
низка энергия получающихся конструкций. Анализ результатов, полученных лучшими
игроками в Foldit, показал, что для 10 белков полученные ими пространственные
структуры оказались более похожими на конформацию, предсказанную учеными, чем
конформации, полученные компьютерными программами.
Ученые планируют разработать аналогичные игры для создания
новых белков, которые могли бы выполнять те или иные важные медицинские задачи.
Сергей Григорович- создатель легендарных «Сталкера»
и «Казаков»
1
Приятно, что кто-то зависим
именно от моей игры. Это же произведение искусства! Что плохого в
том, что его по достоинству оценили? Но я бы назвал зависимость
увлеченностью и могу сказать точно — от
женщин зависимость у нас намного сильнее.
2
Я и сейчас по ночами за
играми сижу. А вот сыну во втором классе разрешал всего час за
компьютером проводить, с перерывами по 15 минут каждые полчаса. И
только в том случае, если он сделал все уроки и показал мне или маме.
А будет постарше, пусть играется, сколько хочет, я считаю, что 6
часов игры — это вполне нормальное время. Ведь глупо полагать, что 6
часов делать уроки полезно, а играть — вредно.
3
Если ребенок играет в стратегические игры, то они отлично развивают мышление. Особенно способность держать в голове перспективные и текущие планы. Например, ребенок хочет развивать базу, но пока идет к ней — добывает какие-то ресурсы. Я это и по себе заметил — в работе менеджера это существенный навык. А еще с математикой у моего сына никогда проблем не было — тролль бьет по огру
с ударом 8, у которого защита 2. Восемь минус два — шесть. Ребенок
всегда готов учиться, но когда объясняешь урок,
он скучает и думает: зачем мне это надо? А в игре благодаря тому,
что он научился считать, герой вырос на уровень и
будет развиваться дальше
4
Есть игрушки, в которых прежде чем сделать шаг, нужно прочитать задание. В зарубежных игрушках эти текстовки на «не нашем» языке, поэтому многие геймеры
по игрушкам английский учат!
Игросторой
Игра -
это многогранный и многоуровневый процесс и результат
коллективного труда и вдохновения многих талантливых людей:
менеджеров
(проекта, персонала, коммьюнити, по работе с клиентами);
художников
(сценаристов, дизайнеров, модельеров и т.д.);
Стоимость разработки компьютерной игры:
В Российском геймдейве:
квест
- 100 000$ ,
средний шутер
- 400 000$,
хорошая стратегия
- 800 000$ .
На развитых рынках разработка игры
высшего класса ААА в 10 раз дороже.
Пример: Разработка GTA IV обошлась
в 100 миллионов $.
19.07.2010
Стоимость разработки продолжения стратегии в реальном времени StarCraft
составила для компании-разработчика Blizzard Entertainment более $100
миллионов.
Берд Киви:
MMO-игры имеют чрезвычайно сложное программное обеспечение. Поскольку почти
любое современное ПО в конечном счете становится массивно-распределенным,
сегодняшние игры - это завтрашний день остальных программ.
формальное и подробное
изложение идеи, ее конкретизация (по всем уровням) с привязкой к реальным
возможностям воплощения и прогнозам окупаемости проекта (после чего от
идеи мало что остается).
разочарованные гении
игровой движок
инструментальная среда программирования
игры. Движок во многом определяет как будут воплощать игровой замысел
разработчики, что и как смогут делать в игре геймеры.
чаще используются готовые движки: коммерческие (со
стоимостью лицензий до миллиона долларов) или OpenSource.
геймплей
игровой процесс - что именно
делают в игре геймеры и программные
AI-персонажи (неуловимая
область динамического компромисса между интересом действия и трудностями учения)
совокупность всех игровых элементов, пронизанных общей
стилистикой и не являющихся геймплеем, но связанная с ним (фабула,
физика, логика, явленность виртуального мирачерез замысел, эскизы,
модели, рендеринг, текстурирование, стилизацию, речь, языки,
музыку, эффекты.
художники,
инженеры, верстальщики, программисты, дизайнеры, композиторы, стилисты,
визажисты и т.п.
атмосфера
неуловимое понятие, которое
определяет захватывающее настроение игрового мира, и, через настроение, его
эмоциональную повседневно-невероятную реалистичность.
дизайнеры, художники,
психологи, программисты
Питер Молиньё(Peter Molyneux,
гений, автор
Black
& White иFable):
Я вижу свободный мир со своими законами и жителями. Я понимаю, как в это играть и как это будет здорово. Но я никак не могу создать идеальную игру такого плана, и каждый мой проект — это очередной шаг на пути к созданию этого идеала с автономным игровым миром, однако я все еще очень далеко от конечной цели.
MMORPG
это непрерывное развитие (игра не может иметь конца), круглосуточная поддержка
многоязычной многонациональной аудитории пользователей, обслуживание десятков и
сотен серверов, обеспечение информационной безопасности и т.п.
World of Warcraft
24.09.2007
World of Warcraft
(WoW)- наиболее успешная MMORPG.
Разработчик: компания Blizzard Entertainment
Запуск игры: 2004 год.
Цена
игры 50 $.
Абонентская плата: 15 $ в месяц.
Необходимая скорость связи: 256 Кбит/сек.
Траффик: от 5 до 20 Мбит/час.
Сайт
игры: wow-europa.com
Игру
обеспечивают 20 000 компьютеров, хранящие 1,3
петабайт данных
Программная
часть WoW насчитывает 5,5 миллионов строк кода.
Текстовая часть игры на 10 языках,
имеет 360 000 строк и
2 000 000 слов.
В WoW более 7650
заданий, 70 000 заклинаний и 40
000 компьютерных персонажей.
В
работе над World of Warcraft заняты свыше 4
600 человек.
World of Warcraft - крупнейшая в мире многопользовательская ролевая
игра с абонентской платой. Ее аудитория составляет примерно 11,5
миллионов человек.
04.01.2009
В
World of Warcraft
зарегестрировано более
11 500 000 игроков
Cтоимость разработки WoW составила
для Blizzard Entertainment
50 миллионов евро.
Пол Сэмс(Paul
Sams, топ-менеджер Blizzard Entertainment):
Содержание World of Warcraft обошлось компании в $200 миллионов
с 2004 года. В эту сумму входят расходы на инфраструктуру, разработку дополнений,
а также круглосуточную поддержку пользователей. Последняя является самой
большой частью расходов.
В World of Warcraft
по всему миру играют свыше 11
миллионов человек. Cтоимость подписки различна и составляет до $15
в месяц. В месяц Blizzard зарабатывает на
абонентской плате не менее
$200 миллионов долларов.
В
одном лишь 2007 году принесла 1,2 млрд долларов своему издателю.
Майк Морхейм (Mike Morhaime,
президент и один из основателей Blizzard Entertainment):
Разработчикам очень приятно, что геймеры
во всем мире по-прежнему проявляют интерес к их фэнтезийной MMORPG.
Blizzard зарабатывает
и на продаже дополнений к игре,
которые стоят несколько десятков долларов каждое. За первый день после
выхода дополнения Burning Crusade, было продано 2,4 миллиона копий. Второе, Wrath of the Lich King,
вышло 13 ноября 2008 года.
14.02.2009
С 1 октября по 31 декабря 2008 Blizzard
заработала $2,3 миллиарда. Согласно прогнозам, в 2009 году Blizzard
заработает $4,7 миллиарда.
05.11.2009
Компания Blizzard начинает
продавать внутриигровых домашних зверюшек для World
of Warcraft в онлайновом зоомагазине
(http://eu.blizzard.com/store/); стоимость одной «штуковины» —
€10.
Первые
зверушки:
Pandaren
Monk (смесь медведя с китайским монахом в кимоно)
Lil' K.T.
(детская версия смертоносного Lich Kel'Thuzad).
Оба персонажа будут
повсюду следовать за вашим героем, наделяя его некими дополнительными
способностями.
09.11.2011За полгода активная клиентская база World
of Warcraft (игроки, что оплачивают ежемесячную подписку)
сократилась на 10%, до 10,3 млн. Выручка в
3 квартале 2011 - $627 млн.
Каждому своя игра
12.11.2008
Джефф Стифел
(Jeff Steefel, руководитель проекта LOTRO
- многопользовательской ролевой онлайновой
игре Lord
of the Rings Online):
Популярные
онлайновые игры очень разнообразны.
Люди, постоянно играющие в WoW, сильно отличаются от хардкорных игроков
LOTRO или Warhammer Online.
Джефф Стифел:
Секрет нашего успеха в том, что мы сосредоточены только на своей игре и
соперничаем только с собой, не обращая внимания на других. Не буду кривить душой: на рынке онлайн-игр становится жарко.
Грядет дополнение к LOTRO Mines of Moria и Wrath of the Lich King. Грядет дополнение к EverQuest 2,
не за горами внушительный аддон к EVE
Online.
12.07.2009Александр Прохоров
(профессор отдела поведенческих исследований Университета им. Андерсона штата
Техас) получил грант в размере 3.7 миллионов долларов от армии США на разработку
видеоигры, которая призвана сократить процент курильщиков в войсках. Сейчас в
армии США курит порядка 38% личного состава.
Примерные сроки создания игры - полтора года.
Лидеры продаж
14.07.2008 За первую неделю
продано
6 миллионов копий
Grand Theft Auto IV, чтопринесло ее создателям
500 миллионов $ (в
первый день 310 млн $),
при затратах на производство около 100 млн.
12.11.2009 Шутер Call of Duty: Modern Warfare 2
в первый день продаж разошелся тиражом 7 млн. копий и стал самой быстро продаваемой игрой за всю историю.
Он принес издателю $500 млн при
затратах на производство $50 млн.
07.07.2011
По даннымGartner затраты на товары и
сервисы, так или иначе связанные с компьютерными играми, к 2015-му достигнут $112 млрд.
А в 2011 году миллионы игроков по всему миру (включая
вас, читатель) потратят на подобные развлечения $74,426 млрд,
что на 10,4% больше аналогичного показателя прошлого
года. При этом на аппаратное обеспечение (консоли и ПК)
уйдёт $17, млрд, на покупку игр — $44,73 млрд, а
оставшиеся $11,899 млрд — это затраты на онлайновые
развлечения. К 2013 году траты на игровые товары и услуги достигнут
$97,204 млрд, причём доля онлайновых игр вырастет почти
в два раза и составит $21,453 млрд. Самым быстрорастущим сегментом назван
рынок мобильных проектов. Его доля увеличится с 15% в
2010 году до 20% — в 2015-м. Самыми прибыльными по-прежнему останутся консоли.
Сейчас они покрывают 2/3 всего рынка. Предполагается,
что в текущем году их доля увеличится ещё на 4%.
Wii
Еxertainment
(exercise (физическое упражнение) + entertainment
(развлечение)).
Wii, это игровая приставка фирмы Nintendo сWii
Remote (устройством для
кинестетического управления компьютерными играми), которое отслеживает взмахи руками, перемещение в
пространстве, ускорения.
Вместе с Wii вы находитесь внутри игры. Могучий взмах
мечом, прицеливание из лука или винтовки – эти действия больше не
прикованы к кнопке геймпада. Контроллер Wii позволяет вам находиться в
центре игровых событий.
Прошло то время, когда контролируемый игроком
теннисист делал подачу нажатием клавиши. Теперь Вы - теннисист, в ваших
руках ракетка – Wii Remote. Он же - меч, лук, клюшка для гольфа, штурвал
самолета, автомобильный руль и многое другое. Персонажи больше не
имитируют движения за вас - они повторяют их за вами.
Wii прекрасно приспособлена для игр
командой — кидать совместно шары в боулинге, играть в виртуальный теннис
и махать клюшками для гольфа с вимотом (а лучше — двумя) невероятно
забавно и необычно.
Wii
позволяет бороться с избыточным
весом и ее устанавливают во
многих фитнес-клубах.Wii еще в
2007 году заняла первое место
по популярности.
05
.01.2009
Wii Sports
- набор мини-игр для Wii по пяти видам спорта (бейсбол,
бокс, боулинг, гольф и теннис) стал лидером
продаж за всю историю компьютерных игр (40240 000 копий за 110 недель).
15
.06.2009
Nintendo к 1 июня 2009
года продала 50 000 000 консолей Wii и 312
миллионов копий игр для них.
05
.05.2010
Nintendo продала 71 000 000 консолей Wii
Самыми успешными играми стали Wii Sports Resort (в мире
продано 16,4 миллиона копий), New Super Mario Bros. Wii (14,7 миллиона копий) и Wii Fit Plus (12,65 миллиона копий).
Игры лечат зрение
20.02.20122
Согласно
исследованиям McMaster Universityв
Торонто (Канада) видеоигры могут улучшить зрение
у людей, страдающих от врожденной катаракты (помутнение хрусталика).
Данное заболевание трудно поддается лечению, а
контактные линзы не всегда эффективны (возникают трудности при чтении
текстов, напечатанных мелких шрифтом, проблемы с восприятием движущихся
объектов, распознаванием лиц в зрелом возрасте). Однако больных можно
вылечить с помощью видеоигр.
В эксперименте ученых приняли
участие 6 добровольцев в возрасте от 19 до 31 года с врожденной
катарактой обоих глаз. В результате, после 40 часов, проведенных за
видеоиграми в течение месяца, зрение больных значительно улучшилось: они
видели небольшие объекты и могли определять направление движения точек и
узнавать лица людей.
Полученные данные подтверждают
выводы предыдущих исследований, которые также указывают на благотворное
влияние видеоигр на зрение.
Дафна Маурер
(руководитель работы): Игры
можно использовать для лечения так называемого "ленивого глаза" (амблиопия),
при котором снижается острота зрения одного глаза при отсутствии
каких-либо объективных причин.Эти улучшения в
состоянии пациентов говорят о том, что мозг взрослого человека остается
достаточно пластичным и при должном обучении может преодолевать
сенсорные недостатки.
Курс такой игротерапии
рекомендуется проводить под контролем офтальмолога.
Отчет об исследовании представлен
на AAAS (The American Association for the
Advancement of Science в Ванкувере).
Обучаясь с
игровыми консолями
26
.06.2008В токийских школах в рамках нового прогрессивного метода изучения
английского языка ученикам младших классов будут выдаваться портативные
Nintendo DS
с предустановленным
курсом английского языка.
Консоли автоматически проверяют слова на правильность написания,
проводят словарные диктанты,
позволяют моделировать ситуацию «живого разговорного общения.
Первые впечатления от нового метода обучения исключительно положительные.
Преподаватели отмечают, что до интеграции DS им редко удавалось добиться такой
концентрации на предмете.
20
.04.2010
Продажи
интеллектуальных игр «Dr.
Kawashima Brain Training»
компании Nintendo достигли 35 млн копий. Однако совместное исследование
Кембриджского университета и BBC показало: после шестинедельного
игрового курса эти люди прошли специальный тест, который не выявил
никакого интеллектуального прогресса.
Адриан Оуэн
(Adrian Owen, автор исследования):
Теперь у нас есть научное
доказательство того, что эффект от этих игр оставляет желать лучшего.
Однако, brain-training games могут быть полезными, но только для
престарелых людей, у которых наблюдается ухудшение когнитивной функции.
Рынок
компьютерных игр
12
.08.2009Жители Евросоюза потратили на игры 8,5 миллиарда
евро в 2008 году и
7,3миллиарда евро в 2007 (данные GameVision)
против 7,3 миллиарда евро. Всего в
Европе 76
миллионов активных геймеров. За 6 лет число геймеров от 10 до 19 лет, выросло с 15 до 25 миллионов; от 30 до 44 лет
с 6 до 14 миллионов).
11
.01.2010
По данным iResearch
объем китайского рынка онлайновых игр вырос за 2009 год на 30,2% —
до $3,97 млрд.Численность активных онлайн-игроков почти достигла 70 млн
(20% всей веб-аудитории страны).
По прогнозам аналитиков, в течение следующих трех лет объем
китайского рынка онлайновых развлечений более чем удвоится.
02
.03.2011Некоммерческая организация PC Gaming
Alliance подсчитала, что в 2010 году рынок компьютерных игр вырос на
20%, а их оборот достиг $16,2 млрд.
среднесуточная аудитория игрового сектора в Рунете
2,87 млн. посетителей (годовой рост 73%),
количество сайтов категории «Игры» за полгода увеличилось
на 17% и составило 7454,
38% пользователей предпочитают онлайн-игры, 20% игры скачивают и
играют оффлайн,
самые популярные жанры игр – стратегии (27%), логические и головоломки
(26%),
количество запросов «скачать
игры» за год уменьшилось на 18,5%, запрос «игры онлайн» вырос в 2
раза, «игры купить» возросли на 160%,
совокупный объем рынка в 2008 году вырос на 80% и составил $144 млн.
доля онлайновых игр составила 58%,
мобильных игр – 33%, казуальных – 8%
ожидаемый прирост рынка онлайновых игр в 2009 году
+ 75%, к 2011
году +150%.
23.09.2011
В 2011 году жители России потратят на игры до $1,5 млрд. Всего в России
оказалось 38 млн игроков, а это 83% от общего числа пользователей Интернета.
На казуальные игры (игры, к которым пользователи обращаются время от
времени - Ред.), игры в социальных сетях и для мобильных устройств
россияне тратят по 10% от общих расходов на игры, уделяя им 48% времени.
48% российских геймеров - это женщины.
Spore и The Sims
Это "симулятор всего"
Уилла Райта(Will Wright) из Maxis, создателя The
Sims и Sim City.
Игроку надо пройти путь от
одноклеточного организма до расы, обладающей высокими технологиями,
позволяющими ее представителям путешествовать на другие планеты.
Наиболее примечателен редактор существ, в котором
можно сотворить
любое создание, которое доступно человеческому воображению.
25.06.2008
В Sporepedia зарегистрировано 1047643 всевозможных существ. Чтобы пользователи создали более миллиона различных существ в
Spore Creature Creator
потребовалась 1 неделя.
10.06.2009Вышла
The Sims 3.
Продажи
всех частей серии The Sims более 100 миллионов копий.
The Sims
- симулятор жизни, в котором виртуальные человечки (симы) живут, учатся, ходят на работу, строят карьеру, благоустраивают свое жилище, покупают мебель и бытовую технику, сплетничают с соседями и шутят с друзьями, перекидываясь фразочками на выдуманном языке "симлиш",
размножаются. Освоиться в The Sims
очень просто, сложно понять, почему эта выдуманная вселенная столь
привлекательна.
Здесь
о киберспорте и компьютерных играх в Беларуси
Известные
трагедии (компьютерных игр?)
2001
22-летний
безработный китаец украл у матери 300
долларов, которые собирался потратить на компьютерный клуб.
Когда мать, обнаружив пропажу, устроила ему скандал, молодой
человек ее просто отравил. Убийца был казнен.
В Тюмени 17-летний юноша на пару с
приятелем забил своих родителей железными прутьями из-за того, что они
не пускали его в компьютерный клуб. Горе-игроки собирались
продолжить грабежи, убивая родителей других фанатов компьютерных
игр.
22-летний житель
Таиланда умер во время игры в Counter-Strike. Отработав смену на
заводе, он направился в интернет-клуб. Друзья
обнаружили его в критическом состоянии только на следующий день
и он умер, не приходя в сознание. Владельцы клуба подмешивали в питьевую воду амфетамины,
чтобы посетители подольше не отходили от компьютеров.
2002
Два днепропетровских подростка
зашли в гости к приятелю и убили его. Из квартиры пропали деньги и золотые
украшения. После задержания преступники признались, что похитили
деньги и ценности для оплаты компьютерного времени в клубах.
В туалете одного из
южнокорейских компьютерных клубов обнаружено тело
двадцатичетырехлетнего геймера. Причина — истощение и
переутомление организма. Судя по записям владельцев клуба,
молодой человек провел за игрушкой более 86 часов, не отвлекаясь
ни на прием пищи, ни на сон.
2005
В Екатеринбурге 12-летний
школьник скончался от обширного инсульта после того, как 12
часов подряд провел за компьютером в одном из местных игровых
клубов. Врачи детской городской
больницы 9, куда был доставлен мальчик, сообщили, что каждую
неделю к ним поступает минимум по одному подростку, попавшему в
зависимость от компьютерных игр. В России, по данным
исследований, до 80% школьников в возрасте 12-13 лет страдают
компьютерной зависимостью.
В Южной
Корее 38-летний мужчина провел 10 дней подряд в
интернет-кафе города Инчеон (Incheon) западнее Сеула. Он
находился за компьютером с утра до ночи без соответствующего отдыха,
прерываясь только на сон, и на 10-й день потерял сознание и умер.
28-летний мужчина умер в городе Тэгу на юго-востоке
Кореи после двух дней непрерывной игры.
2006
В Пекине скончался
27-летний молодой человек, который слишком долго просидел за
компьютером. Он провел за компьютером более 10 часов
без перерыва. Установлено, что скончавшийся значительное время
проводил в баре, в основном, играя в компьютерные игры. При этом
он практически не отвлекался ни на что другое и не делал
перерывов.
2007
150-килограммовый 26-летний геймер
из КНР решил праздновал Лунный Новый год в
MMORPG. Ему
удалось просидеть за компьютером ровно семь дней, после чего он
умер прямо на месте от разрыва сердца, не выдержавшего такой
нагрузки.
16 апреля в США 23-летний Чо Сын-хи открыл стрельбу по сотрудникам
и студентам Вирджинского политехнического института. Его жертвами стали
32 человека, сам он покончил жизнь самоубийством. Чо Сын-хи
увлекался компьютерными играми, и в произошедшем решили обвинить именно их.
2008
24
ноября 2008 года в интернет-баре Чунцина (Китай) в результате драки
между геймерами погибли пять человек. Подростков начали спорить из-за
компьютерной игры и аргументировать свою позицию при помощи ножей
и кусков арматуры.
По данным
пекинского управления безопасности (ноябрь 2008), 76% преступлений среди
подростков мотивированы пристрастием к онлайн-играм.
2009
11 марта Тим Кречмер убил 12 человек в школе "Альбертвиль", попытался скрыться и застрелил еще трех случайных людей, ввязался в перестрелку с полицией,
получил ранение в ногу и покончил с собой.
Для совершения преступления он использовал пистолет своего отца. Всего в доме Кречмеров хранилось 16 единиц огнестрельного оружия.
Накануне преступления он играл в шутер Far Cry 2.
Он увлекался увлекался также Counter-Strike и Tactical Ops. Журналисты сразу же заявили, что именно игры подтолкнули его на убийство.
Специалисты не разделяют эту точку зрения.
2010
В Южной Корее семейная пара признана судом виновной
в убийстве своей новорожденной дочери. Ребенок умер от голода, пока
родители увлеченно играли в онлайн-игру по выращиванию виртуального
ребенка. Супруги играли ежедневно по 10 часов в интернет-кафе, а ребенка
кормили из бутылочки только раз в сутки. Однажды утром, вернувшись домой
после очередной онлайн-сессии, родители нашли дочь мертвой.
02.09.2010
В Санкт-Петербурге ученик седьмого класса Марк Ш, вернувшись домой 1-го
сентября после школьного собрания, повесился в своей комнате. "Мы не
понимаем, как такое могло произойти. Вчера я сказала, что он должен
учиться, каникулы закончились, и отныне в компьютере играть нельзя,
нужно пользоваться им лишь для учебы. Вышла из комнаты буквально на 2
минуты, возвращаюсь, а он уже мертвый...", - рассказала мама мальчика.
Популярные
методы компроментации
4.03.2009В Швеции игру World of Warcraft
приравняли к кокаину
Представители шведской организации The Youth Care Foundation приравняли World of Warcraft к
кокаину и назвали ее
самой опасной по степени привыкания компьютерной игрой в мире.
По словам одного из представителей шведской организации, они уже
неоднократно сталкивались с примерами зависимости от компьютерных игр, и во
всех случаях в этом была виновна World of Warcraft.
Комментарий:
Научно ничтожное мнение неназванного члена никому неизвестной
организации
сообщего
шведским бульварным изданием The Local
и растиражировано по всему миру.
Онлайн-игра живыми людьми
07.06.2010
Продюсерский центр Rocketdog запустил
интерактивную онлайн-игру,
персонажами которой станут живые люди.
Все участники игры делятся на три категории:
Игровые персонажи – реалиты. Персонажами в реалитации являются живые
люди – в этом и состоит уникальность формата.
Игроки – тени. Через интерактивный сервис они управляют всеми действиями
персонажей. Именно тени решают, что должен сделать реалит для успешного
прохождения того или иного задания.
Неигровые персонажи – NPC. Как и в обычных онлайн-играх, они необходимы
для создания игровой атмосферы и развития сюжетной линии.
Игровое пространство каждой реалитации – специально оборудованная
территория, к которой обеспечивается стабильный доступ через Интернет.
Управляя действиями своего персонажа, Вы, не покидая стен
собственной квартиры, становитесь непосредственным участником событий
реалитации.
Внутри Реалитации действует система обучения
персонажей, благодаря которой можно «прокачать» собственного реалита (улучшить его знание английского языка или обучить вождению
автомобиля).
Тени получают полный контроль над собственным реалитом: они могут не
только управлять всеми его действиями, но и менять его внешность. В
каждой игровой локации Вы найдете людей, которые исправят внешние
несовершенства реалита. Новая прическа, макияж, татуировка или пирсинг –
Ваш персонаж будет выглядеть так, как Вы захотите.
Существует два формата реалитаций: открытые и закрытые. К открытым
реалитациям имеют доступ все пользователи Интернета. В закрытой
реалитации в число игроков допускаются лишь те люди, уровень
адекватности и круг интересов которых отвечает Вашим ожиданиям. Реалиты
и игровое пространство также подбираются в соответствии с Вашими
пожеланиями. Стоимость участия в закрытой реалитации определяется
индивидуально в зависимости от выбранного реалита и территории
проведения
Здесь дьявол с
Богом борется,
а поле боя
- сердца людей
Ф.М. Достоевский
"Если
Я найду в городе Содоме пятьдесят праведников, то Я ради них пощажу все
место сие. …Авраам сказал: да не прогневается Владыка, что я скажу еще
однажды: может быть найдется там десять? Он сказал: не истреблю ради десяти"
(Быт.18,26,32)
30
.11.2004
Алексий II:
У
Церкви Христовой всегда было понимание того, что знание об Истине должно
распространяться максимально широко. В настоящее время Интернет
предоставляет исключительные возможности в этом отношении, и Церковь не
вправе пренебрегать ими.
Пропаганда насилия и жестокости,
непроверенная или заведомо лживая информация, - все это можно встретить
на бесчисленных интернет-сайтах. Но "горе тому человеку, через которого
соблазн приходит", - свидетельствует Евангелие (Мф. 18. 7).
Проповедь о нерушимых нравственных
ценностях, о любви к ближним, Отечеству, противостояние пропаганде
насилия, равно как и различным проявлениям ненависти, способной
спровоцировать братоубийственные столкновения, – вот ориентиры
современного социального служения Церкви Христовой.
И если современный человек активно
пользуется компьютером, Интернетом, то и Церковь в своем миссионерском
служении не может этих средств чуждаться.
(Из послания российскому
интернет-сообществу).
7.05.2007 В городе
Белого Камня, столице мира онлайновой
многопользовательской игры Arena Online,
установлена виртуальная копия памятника
"Бронзовому солдату",
кощунственно демонтированного в Таллине.
В игру добавлены цветы гвоздики, которые все желающие могут
оставить у монумента советскому Воину-Освободителю.