Три игры белорусских разработчиков в топ-10 самых популярных
в мире гиперказуальных игр в сентябре 2019 (Sensor
Tower).
Самой популярной сразу на двух платформах стала Sand
Balls
от SayGames
(40
000 000 загрузок:
Android —
32 млн, iOS —
8 млн).
Say Games на 3 месте в рейтинге лучших мировых
разработчиков мобильных приложений и игр.
3 место у Cool
Goal белорусско-британского
разработчика Gismart (15 000 000 загрузок)
Топ-10 замкнула ещё одна игра от SayGames — Jelly
Shift
(8 000 000 загрузок).
доступна бесплатно для
компьютеров на базе Windows, Mac и Linux.
развивает мышление
не требует никаких специальных познаний
позволяет помочь учёным разработать вакцину от
коронавируса (игрок устанавливает себе на компьютер
игру, регистрируется и запускает игру в онлайн-режиме, и
проходя уровень за уровнем помогает учёным понять, как
сворачиваются белки белков. На основе этих знаний в
лабораториях специалисты создают лекарства)
создана на базе игры-головоломки Foldit,
в которой требуется складывать устойчивые к заболеваниям
белковые структуры, 200 000 игроков в
Foldit
помогли исследователям расшифровать вирус СПИДа в 2011).
AMONG US!
Команда из 4х человек (InnerSloth) сделала
игру, в которую играет полмиллиарда!
Вариант Мафии – за счет командных действий мультяшных
членов экипажа космического корабля нужно
выявить «предателя».
Выпущена 15.06.2018 года. Взрывная популярность в
2020 благодаря стримерам на Twitch (Sodapopin
- 5.9 млн фолловеров).
Некоторые стримеры не любят Among Us, но играют,
чтобы получить аудиторию других стримеров, с
которыми он играет.
В AU интересно играть с друзьями (нужно вовлечь 8-10
человек ... во время пандемии)!
Игру не просто покинуть, ведь твои друзья играют
(социальная ловушка).
AU легко смотреть (сразу понятны правила игры)
AU каждый может себе позволить (1Гб оперативки,
250мб на диске, на смартфонах бесплатна).
В мире 2,5 миллиарда человек играет в компьютерные
игры, в России — больше 65 млн
Средний возраст геймеров — 34 года, в России — 36
лет
Гейминг
становится высокооплачиваемой профессией.
Каждый третий геймер (35,7%) хочет сделать это своей
профессией
Среднее время,
проведённое за играми, выросло у геймеров до 8,5 часа
(!) в сутки.
В 2019 г. объём капиталовложений
в глобальную игровую индустрию составил 7,2 млрд долл.
47%
всего игрового рынка России десктопные игры с
условно-бесплатной моделью монетизации (Free-to-play,
Free2play, F2P)
Среди F2P-игр для ПК по выручке лидируют World of Tanks (Беларусь), Fortnite (США), Callof Duty: Black Ops 4 (США), League of Legends (США) и
Dota 2 (США).
Экономика компьютерных игр
1961 год
СССР. Юрий Алексеевич Гагарин - первый человек в Космосе!
USA.
MIT, программисты
Steve Russel и
Martin Graetz написали
Spacewar - первую компьютерную игру
(для компьютераPDP-1
(на рисунке)
PDP-1 (стоил $ 120 000
= $1 000 000 сегодняшних - 100 000 оп./сек, 9
KB RAM).
2017 год
мировой рынок
космических коммерческих запусков составил $2,35 млрд.
(+ $4,1 млрд.
на государственные запуски космических аппаратов).
мировой рынок компьютерных игр
составил
$108,9 млрд (2,2 млрд. геймеров)
Компьютерные
игры стали самой прибыльной статьёй отрасли развлечений в 2019
году сгенерировав $145,7 млрд.
(более чем вдвое больше, чем кино и музыка вместе взятые).
По прогнозам
Newzoo, к 2023 году игровой рынок перешагнёт отметку в $200 млрд.
Две белорусских
геймдев-студии — Say Games и Playgendary — в мировом топ-5 разработчиков
игр в 2019.
Общая выручка белорусского геймдева за 11 месяцев 2019
$1 300 000 000
05.08.2021
По данным
Sensor Tower, в 1 полугодии 2021 игроки потратили на мобильные игры
$44,7 миллиарда
(+17,9% к 2020).
число людей в возрасте 55-64 лет, которые увлекаются играми с
2018 года выросло на 32%.
популярны головоломки и платформеры (27%), шутеры (24%),
приключенческие игры (22%).
В
38-64 лет 32% пользователей интерента играют в игры ежедневно.
В 16-37 лет 37% пользователей интерента играют в игры
ежедневно.
Разница между числом мужчин и женщин, которые играют в игры на
ежедневной основе 3%.
Каждый день видеоиграм предаётся 33% женатых/замужних.
В
игры играет 86% интернет-пользователей.
Для 24% опрошенных, у которых есть дети или внуки, видеоигры —
это способ проводить свободное время с семьёй.
30%
участников исследования из США и Великобритании отметили, что
стали играть дольше после начала пандемии.
Согласно
исследованию(6 лет,
873 ребенка разных социальных слоёв
и достатка) Норвежского и
Калифорнийского университетов, видеоигры не несут угрозу
социальному развитию мальчиков, как утверждают некоторые родители,
учителя и политики.
Вывод: нужно правильно понимать
причинно-следственные связи - именно чувство социальной изолированности
заставляет детей проводить время за видеоиграми.
82%
геймеров США приходится на взрослую аудиторию
(средний возраст игрока - 37
лет).
женщины - 42% от общего числа игроков. 30% — девушки в возрасте 18 лет или чуть старше.
45% родителей хотя бы раз в неделю проводят время за электронными развлечениями вместе со своими детьми.
90% пап-мам следят за тем, какие игры приносит домой ребёнок, и за соответствием игр
его возрасту.
68% родителей считают, что игры упражняют разум и помогают в учёбе, 57%, что подобные совместные развлечения сближают семью, 54% верят в то, что игры содействуют налаживанию контакта со сверстниками.
в 1994 родители не понимали компьютерных развлечения чад, считали, что это
очень вредно и не нужно,
боялиськомпьютерной радиации
и отупения детей. Теперь родителями стали те, у кого двадцать лет назад отнимали компьютер
или приставку.
11.06.2013Согласно Mail.Ru
Group средний возраст геймера 33 года.
44% всех игроков специалисты с высшим образованием и студенты. 54% игроков – женщины.
11.03.2008 Отчет ESAE (ntertainment Software Association): 38% геймеров – девушки,
играют в среднем 7,4 часов в неделю.
17.05.2008 Доклад IEAA:
за последние годы возраст среднестатистического геймера увеличился до 28 лет, и к 2014 году достигнет 42 лет.
73% родителей выражают уверенность в том, что игры учат детей современным технологиям,
68% - что помогают развивать логическое мышление,
64% - что учат планировать свои действия.
35% геймеров сами являются родителями, при этом около 80% из них играют в игры вместе со своими детьми.
20.11.2008 Доклад Sanoma Entertainment: 70% постоянных посетителей игровых онлайн-ресурсов в Финляндии - "обычные женщины всех возрастов", в том числе:
40% - молодые женщины-одиночки, которые находят в играх средство для снятия стресса и борьбы с одиночеством;
35% - молодые матери с детьми, которым игры позволяют разнообразить будничную рутину;
25% пенсионерки, которые играют в интеллектуальные компьютерные игры каждый день в качестве своеобразной "гимнастики ума".
06.06.2007 Согласно NPD
Group дети начинают пользоваться игровыми системами с 6 лет 8 месяцев. В 2005:с 8 лет 1 месяца.
Карикатура и портрет
Проблемы компьютерных игр (как и сами игры) неизвестны педагогической общественности.
Вместо трудного пути изучения феномена компьютерных игр, рисуют уродливую карикатуру на игры и успешно ее критикуют.
Портрет (карикатура) типичного геймера, созданный СМИ:
сутулый,
замкнутый,
мнительный,
толстый очкарик
отвергнутый сверстниками.
Этот карикатурный образ не соответствует действительности
Результат 10-летнего
исследования
18
декабря 2020
Американские ученые после
десятилетнего долгосрочного исследования пришли к выводу,
что чрезмерное увлечение жестокими
компьютерными играми в подростковом возрасте не
связано с уровнем агрессии после 20 лет. С другими
показателями психического здоровья — симптомами депрессии и
тревожности, а также проявлением просоциального поведения —
компьютерные игры не связаны вообще.
Статья опубликована в
журнале Cyberpsychology,
Behaviour, and Social Networking.
University of Oxford
август 2019
Сотрудники University of Oxford (Oxford Internet Institute)
доказали, что игровые привычки как правило являются
результатом внешнего давления и
глубоких психологических проблем. Люди используют игры
как убежище, не подвергаясь негативному воздействию именно
со стороны самих игр. Увлечение компьютерными играми не
приводит к существенным эмоциональным или поведенческим
проблемам, а также не затрудняет взаимоотношения со
сверстниками.
Исследование
здесь
Разные исследования + ЕС
март 2016
Научные исследованиядоказывают положительное влияние видеоигр на психическое развитие детей (развивают память, внимание, сообразительность, многозадачность и т.д.).
Результат: компьютерные игры коррелируют с более высоким интеллектом, делают детей общительнее и никак не влияют на психическое здоровье. У детей, много играющих в компьютерные игры, в 1,75 раза выше вероятность высокого интеллектуального развития и в 1,88 раза выше вероятность отличной академической успеваемости, меньше проблем в межличностном общении.
Исследование Европарламента
февраль 2009
Европарламент, основываясь на исследованиях психологов из Франции, Германии, Голландии и США, не нашел доказательств того, что компьютерные игры вредны для детей.
Напротив, многие игры помогают юным геймерам приобрести различные полезные навыки, развивать стратегическое, творческое и нестандартное мышление, учат взаимодействовать с другими людьми.Европарламент рекомендует европейским школам использовать компьютерные игры в обучающих целях, подробно рассказать самим учащимся и их родителям о пользе и вреде видеоигр.
Европарламент признает, что в некоторых случаях жестокие игры могут провоцировать агрессивное поведение. Однако никто не смог доказать, что подобные проекты гарантированно оказывают негативное влияние на геймеров.
Исследование GN Entertainment и Ipsos MediaCT среди геймеров США
октябрь 2008
55% геймеров находятся в браке, 48% из них имеют детей;
геймеры со стажем до 2 лет имеют средний возраст - 32 года;
47% опрошенных, в семье которых - все геймеры, утверждают, что игры помогают находить интересные темы для общения в кругу семьи
13% опрошенных предпочтут компьютерным играм поход в кино 13%, настоящие спортивные игры - 11%,
встречу со знакомыми, которые не увлекаются играми - 9%.
поклонники видеоигр ходят на свидания вдвое чаще, чем «негеймеры».
Исследование Университетов Южной Калифорнии и Делавэра
сентябрь 2008
Исследование среди участников MMORPG EverQuest II показало:
игроков в возрастной категории "за 30" - 37%больше, двадцатилетних - 26%;
игроки, как правило, социально и профессионально успешны;
игроки имеют отличную физическую форму. Средний геймер занимается серьезными физическими упражнениями раз или два в неделю и весит ощутимо меньше среднестатистического американца.
Исследователи считают, что виной тому сравнительно более высокий уровень жизни и образования геймеров, заставляющий их заботиться о собственном здоровье.
Исследование Pew Internet & American Life Project
сентябрь 2008
Исследование среди американских подростков (12-17 лет) показало:
97% тинейджеров играют (на ПК или приставке, в Сети, на мобильном и т. д.)
девчонок-геймеров 94%, мальчишек-геймеров 99%.
75% геймеров используют возможности проявить великодушие в играх с насилием.
лишь 25% играет в одиночку, 75% - вместе с друзьями (65% - в одной комнате, 27% - по Интернету).
геймеры, участвующие в игровой социальной активности (форумы, виртуальные миры, социальные сети, блоги), неожиданно оказались и значительно более активными в общественной жизни. Так, они чаще сверстников участвуют в благотворительных акциях и интересуются политикой.
Исследование Victoria University (Австралия)
июль 2008
Исследование среди геймеров Австралии показало:
вопреки распространенному убеждению, игроки не страдают от недостатка самооценки и не испытывают социальных проблем;
лишь 1% всех геймеров, чрезмерно увлекающихся играми, страдает от застенчивости;
даже поклонники MMORPG (многопользовательских онлайновых ролевых игр) не испытывают серьезных проблем в общении с другими людьми.
Дэн Лотон (Dan Loton, профессор Университета Виктории): Тщательное изучение взаимосвязи между играми, социальными навыками и самооценкой убеждает: выводы American Medical Association о том, что геймерам, увлекающимся MMORPG, сложно контактировать с другими людьми, неверны.
Организация AMA планирует в 2012 году официально классифицировать игровую зависимость как одну из разновидностей психического расстройства.
Исследование Мичиганского и Техасского университетов
июнь 2007
Анализ сведений о деятельности детей в возрасте 10-19 лет показал:
из 1491 ребенка около 36% были геймерами, 80% из них - мальчики.
мальчики играют в компьютерные игры, в среднем, 58 минут в рабочие дни и 97 минут в выходные дни.
девочки же играют на компьютере 44 минуты в рабочие дни и 64 минуты в выходные.
дети-геймеры не тратят меньше времени на общение с родителями и друзьями, на занятия спортом или на активный отдых.
хотя геймеры проводят меньше времени за книгами, они справляются с домашними заданиями гораздо успешнее ровесников.
Играйте и выигрывайте?
Microsoft сделает геймеров более здоровыми?
11.03.2012Израильские медики пришли к выводу, что, в случае с больными людьми, пребывание в виртуальной реальности способно избавить от лишних страданий и ускорить процесс выздоровления.
Йоси Хайк (проф.):
Мы первые, еще в 2004 году, опубликовали материал о позитивных аспектах использования компьютерных игр в уходе за пострадавшими от ожогов людьми. Находясь в виртуальной реальности, пациент отвлекается от боли. Погружаясь в игру, он способен выполнять различные действия и движения, что очень важно для его восстановления.
19.12.2009 Microsoft заставив геймеров следить за собой.
Microsoft создала технологию изменения аватара на основе веса самого игрока (игровые
аватарытолстяков, как их хозяева, будут страдать от ожирения.
Технология позволит ограничивать игру (для завершения уровня реальный игрок должен будет обладать здоровьем не ниже определенной планки) и даже запрещать играть, пока
геймеры не улучшат состояние своего организма
Компьютерные игры спасаюти учат?
27.03.2010
В Oxford University (Великобритания), под руководством доктора Эмили Холмс (Emily Holmes) выяснили, что компьютерные игры помогают преодолеть тяжелые психологические травмы, стрессы и депрессию.
Эмили Холмс:
Увлечение компьютерными играми после психологических потрясений позволяет не допускать создания в головном мозге устойчивых травматических воспоминаний и острых стрессовых переживаний.Возникшая в результате распространения компьютерной техники виртуальная реальность обладает огромным потенциалом в информационном воздействии на человеческий мозг и его восприятии внешнего мира.
Мировая наука стоит на пороге небывалых психологических открытий, основанных на взаимодействии виртуального мира и реальной действительности.
По реальности игрового мира и степени вовлеченности в него выделяют:
хардкорныеигры
- серьезные, требующие усилий по освоению игрового мира (вплоть до изучения языков, законов, правил, регламентов, этики и т.п.), с продолжительным игровым процессом (недели, месяцы, годы), с вхождением в сетевые сообщества, с полной самоотдачей.
казуальные игры
- развлекательные, легкие в освоении, легкомысленные, скоротечные).
Morhuhn
(Куробойка) и др.
гиперказуальные игры
(Hyper
Casual) - без сюжета,с
очевидной целью ипростейшим
управлением "tap to play". Впервые
описаны
в 2017. В 2019 7 из 10 топ гроссинг
игр в AppStore - это Hyper Casual.
06.06.2020
Рост гиперказуальных игр в 1 квартале 2020
Игры делятся по жанрам
Strategy (глобальные, пошаговые, реального времени, Wargame),
Игры делятся (по локализации игрового процесса и характеру его участников):
сингловые (одиночные) - программа с игрой размещена на диске, геймер играет на локальном компьютере с программными персонажами в завершенной игровой среде. Прошлый век);
MMO (Massively Multiplayer Online Games) - многопользовательские онлайновые игры, программный код которых размещен преимущественно на игровых серверах, пользователь получает доступ к игре через Интернет, взаимодействует в игре с другими игроками в среде виртуального мира.
MMO (по технической реализации) делятся на:
клиентские (требуют скачивания на компьютер пользователя клиентского ПО, которое устанавливается, как обычное приложение, и весь игровой процесс проходит в этой программе, естественно, при наличии соединения с интернетом)
браузерные. (вся игра идет в браузере).
Игры формируют лидеров
24.09.2007
Байрон Ривз (Byron Reeves, профессор Стэнфордского университета и основатель Seriosity): Многопользовательские онлайновые RPG могут оказаться наиболее удачными симуляторами деловой среды будущего. Такие проекты как World of Warcraft, EVE Online или EverQuest помогают работникам развивать лидерские качества.
Результаты исследования Seriosity проведенные для IBM:
1
в MMORPG проявление лидерских качеств зависит от окружающей среды
В литературе, посвященной этому вопросу, сказано, что лидерами рождаются. Остается только заметить проявления этих качеств и помочь человеку развить их. В играх все иначе: многие люди способны стать лидерами, если этому способствует окружающая обстановка
2
Большинство способностей, которые геймеры развивают, играя в онлайновые проекты, помогают в реальной жизни
Прием на работу новых сотрудников, оценка ситуации или способы принятия решений - все это одинаково важно как для руководителя, так и, например, для лидера гильдии в World of Warcraft. В обоих случаях нужно пытаться найти лучших из лучших, понимать, что они хотят, и прикладывать определенные усилия, чтобы команда не распалась
3
Игры развивают умение убеждать
Децентрализованная деятельность требует от всех участников слаженной работы, поэтому умение координировать действия людей гораздо важнее способности просто отдавать приказы
4
Игроки готовы к неоправданному риску
Риск в MMORPG несравнимо ниже, и, соответственно, геймеры не испытывают ответственность за серьезные последствия, к которым может привести неудача. Тем не менее, Ривз убежден, что и в реальной жизни возможно появление ответственных руководителей, если им создать благоприятные условия
Игровая грамотность
24.09.2007
Learning and Teaching Scotland (LTS) совместно Her Majesty's Inspectorate of Education (Инспекцией Ее Величества в сфере образования), провела анализ влияния развивающих компьютерных игр на способности учащихсяиз 32 шотландских школ.сследование показало:
успехи учеников, которые ежедневно играли в компьютерную игруРюта Кавасима Brain Training на 50% превзошли учебные достижения контрольной группы;
участники эксперимента улучшили концентрацию внимания;
менее способные дети достигли лучших результатов, чем отличники;
у всех участников эксперимента повысилась самооценка.
Дерек Робертсон(Derek Robertson, технологический советник LTS):
Результаты эксперимента являются первым независимым свидетельством того, что применение развивающих компьютерных игр положительно влияет на успеваемость школьников.
Министерство торговли и промышленности Великобритании (Department of Trade and Industry) финансирует исследовательскую работу изучению компьютерных игр в школах.
Педагоги Institute of Education Universityof London считают, что компьютерные игры способствуют развитию ключевых навыков школьников и детям имеет смысл давать играть непосредственно в классной комнате. Так называемая "игровая грамотность" ("games literacy") должна быть использована в различных частях учебного плана.
Каролина Пеллетир (Caroline Pelletier, менеджер проектов института): Компьютерные способствуют социальному развитию, так что играть и разговаривать об играх — важная составляющая жизни молодых людей. Поэтому игровая грамотность — это способ исследовать игры в качестве средства самовыражения точно так же, как письмо или рисование.
Эндрю Бёрн (Andrew Burn, доктор Кембриджа): Игры — легитимная культурная форма, которая заслуживают такого же критического анализа в школах, как кино и литература. Однако стоит отметить, что полное понимание у детей возникнет только тогда, когда у них появятся инструменты для создания своих собственных игр.
Исследование Forrester Research "It's Time to Take Games Seriously" доказывает, что многие крупные компании используют технологии компьютерных игр для обучения персонала и адаптации процесса переподготовки кадров под нужды молодого поколения сотрудников.
Многие обучающие игры, напоминающие виртуальные игровые вселенные, подразумевают решение конкретных задач. Чтобы серьезные игры получили широкое распространение, компаниям необходимо осознать их отличие от развлекательных продуктов игровой индустрии.
Результативность использования игровых технологий для конкретного предприятия зависит от цели игры, которую необходимо увязать с определенным результатом, значимым для развития бизнеса.
03.11.2009
Срочно требуются опытные пользователи авиасимуляторов для профессионального управления БПЛА (беспилотными летальными аппаратами):
массовое применение БПЛА, доказавшее высокую эффективность в самых разных условиях, меняет фундаментальные основы ведения боевых действий.
за 6 лет количество вылетов (БПЛА) в армии США выросло на 600%.
армия США использует БПЛА в небе над Афганистаном и Ираком.
в 2009 году летные училища ВВС США впервые выпустят больше операторов (БПЛА), чем настоящих пилотов.
Игрофикация
Игрофикация (от англ. gamification) — применение подходов, характерных для компьютерных игр в неигровом контексте (системах, процессах, обстоятельствах) и с целью повышения вовлечённости пользователей в решение задач (использование продуктов, услуг).
Более чем 70 % организаций из списка Global 2000 используют игрофицированные приложения в корпоративном формате.
Основные принципы игрофикации:
обеспечение постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, дающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты.
создание легенды (истории), снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей.
поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости.
Основные аспекты игрофикации:
динамика — использование сценариев, требующих внимание пользователя и реакцию в реальном времени;
механика — использование сценарных элементов, характерных для геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;
эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости;
социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.
Терминология игрофикации:
игроки (англ. players) — потребители и потенциальные потребители;
действия (англ. actions) — реакции, которые нужны от пользователя;
уровни мастерства (англ. levels) — стратификация пользователей по уровням достижения результатов (например, обычный игрок или потребитель может дойти до уровня лидера среди других игроков);
мотивация — создание побуждений к действиям, реакциям.
Игровых компоненты игрофикации:
подсчёт очков,
уровни сложности и мастерства,
достижения,
рейтинговые таблицы,
индикаторы выполнения,
виртуальные валюты,
соревнования между участниками,
награды.
Читайте: Karl Kapp The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education
Учителя виртуальных учеников
09.11.2014
В Московском городском психолого-педагогическом университете (МГППУ) будущих учителей будут обучать работе со школьниками при помощи специальных компьютерных симуляторов.
Это компьютерная игра, в которой будущие педагоги попадут в условия, приближенные к реальной школе. Студентам придется отрабатывать свои навыки на виртуальных учениках, среди которых будут отличники и двоечники, не вполняющие домашнее задание и прогуливающие занятия.
Во время «игры в школу» студенты смогут поделиться на команды и примерить на себя роль как учителя, так и ученика. После занятий игровые ситуации будут разбираться с наставником на специальных тренировках.
Скептически к идее создания виртуального класса относится сотрудник института психологии РАН Ольга Маховская: «Никакая игра не может полностью смоделировать поведение ребенка».
12.11.2009
FearNot! - проект Warwick University, моделирует школьную жизнь в виртуальном пространстве и воспроизводит распространенные сценарии, в рамках которых персонажи подвергаются вербальному запугиванию и физическому воздействию. Виртуальные школьники располагают искусственным интеллектом и способны принимать решения, полагаясь на прошлый опыт. Подростки-игроки, в свою очередь, могут взаимодействовать с виртуальными персонажами и предлагать различные способы разрешения конфликтной ситуации.
Испытания в школах Германии и Великобритании, показали, что FearNot! положительно влияет на подростков. Число потенциальных жертв среди активных тестеров снизилось на 26%.
Исследователи утверждают, что регулярное использование FearNot! поможет неуверенным в себе подросткам подросткам выработать стойкую модель поведения.
Игры помогают мыслить
24.09.2007
30.12.2009
Рольф Нельсон (Rolf Nelson, профессор психологии Уитонского колледжа, Массачусетс, США): Наши исследования показали, что наибольшее влияние на комплексное и пространственное мышление оказывают экшены и головоломки. Удивительные результаты показала группа, имевшая дело с разного рода пазл-играми. Время прохождения тестов после игр существенно возросло: студенты неосознанно стали уделять больше внимания каждому заданию, что в конечном итоге привело к более высоким результатам. Проходившие экшены, показали высокую скорость решения тестовых задачек, но их результат оказался не столь высоким.
На службе Отечеству
24.09.2007
27.10.2009 В 2002 году был выпущена игра America's Army, целью разработки которого стало привлечение молодежи к поступлению на военную службу в ВС США. По последним данным до 50% новобранцев играли в America's Army, 30% рекрутов вообще считают её самым правдивым источником информации об армии.
03.11.2009Срочно требуются опытные пользователи авиасимуляторов для профессионального управления БПЛА (беспилотными летальными аппаратами):
массовое применение БПЛА, доказавшее высокую эффективность в самых разных условиях, меняет фундаментальные основы ведения боевых действий.
за 6 лет количество вылетов БПЛА в армии США выросло на 600%.
армия США использует БПЛА в собственном небе, над Афганистаном и Ираком.
в 2009 году летные училища ВВС США впервые выпустят больше операторов (БПЛА), чем настоящих пилотов.
17.12.2009Иракские повстанцы, используя русское ПО SkyGrabber, сумели перехватить видеосигналы американских беспилотных летательных аппаратов.
11.11.2009Николай Макаров (Начальник генштаба ВС России): В осенний призыв отдельные российские военкоматы при распределении призывников в войска, учитывают опыт и навыки компьютерных игр. Компьютерные игры позволяют приобрести полезный для несения службы в реальной армии опыт взаимодействия в команде, изучить основы тактики, навыки обращения с оружием и даже научиться управлять собственным подразделением.
17.11.2009Чемпионы по Counter-Strike могли бы проходить службу в армии РФ виртуально, играя в Counter-Strike и тем самым отрабатывая военную тактику, под руководством офицеров своей части.Их уровень тактической подготовки, возможно, превосходит подготовку спецподразделений реальных войск.
13.01.2010Гиор Кац (вице-президент Rafael Advanced Defense Systems): Израиль внедряет беспилотные боевые машины на суше, на море и в небе. Через 10-15 лет треть израильских боевых машин будут беспилотными.
Геймеры оказались способны подбирать структуру белков более эффективно, чем суперкомпьютеры.
Для предсказания структуры белков используются компьютерные программы, которые перебирают возможные варианты сворачивания белка, определяя, какой из них является наиболее вероятным. Такие программы требуют суперкомпьютерных вычислительных мощностей.
Обычно компьютерные программы очень эффективно вычисляют оптимальную конфигурацию белка в целом, но на последних этапах они начинают "буксовать". Авторы новой работы решили задействовать на этих этапах людей - в 2008 году они создали игру Foldit. Пользователи вручную "гнут" части белков, а компьютер определяет, насколько низка энергия получающихся конструкций. Анализ результатов, полученных лучшими игроками в Foldit, показал, что для 10 белков полученные ими пространственные структуры оказались более похожими на конформацию, предсказанную учеными, чем конформации, полученные компьютерными программами.
Ученые планируют разработать аналогичные игры для создания новых белков, которые могли бы выполнять те или иные важные медицинские задачи.
Сергей Григорович- создатель легендарных «Сталкера» и «Казаков»
1
Приятно, что кто-то зависим именно от моей игры. Это же произведение искусства! Что плохого в том, что его по достоинству оценили? Но я бы назвал зависимость увлеченностью и могу сказать точно — от женщин зависимость у нас намного сильнее.
2
Я и сейчас по ночами за играми сижу. А вот сыну во втором классе разрешал всего час за компьютером проводить, с перерывами по 15 минут каждые полчаса. И только в том случае, если он сделал все уроки и показал мне или маме. А будет постарше, пусть играется, сколько хочет, я считаю, что 6 часов игры — это вполне нормальное время. Ведь глупо полагать, что 6 часов делать уроки полезно, а играть — вредно.
3
Если ребенок играет в стратегические игры, то они отлично развивают мышление. Особенно способность держать в голове перспективные и текущие планы. Например, ребенок хочет развивать базу, но пока идет к ней — добывает какие-то ресурсы. Я это и по себе заметил — в работе менеджера это существенный навык. А еще с математикой у моего сына никогда проблем не было — тролль бьет по огру с ударом 8, у которого защита 2. Восемь минус два — шесть. Ребенок всегда готов учиться, но когда объясняешь урок, он скучает и думает: зачем мне это надо? А в игре благодаря тому, что он научился считать, герой вырос на уровень и будет развиваться дальше
4
Есть игрушки, в которых прежде чем сделать шаг, нужно прочитать задание. В зарубежных игрушках эти текстовки на «не нашем» языке, поэтому многие геймеры по игрушкам английский учат!
Игросторой
Игра - это многогранный и многоуровневый процесс и результат коллективного труда и вдохновения многих талантливых людей:
менеджеров (проекта, персонала, коммьюнити, по работе с клиентами);
художников (сценаристов, дизайнеров, модельеров и т.д.);
Стоимость разработки компьютерной игры: В Российском геймдейве: квест - 100 000$ , средний шутер - 400 000$, хорошая стратегия - 800 000$ . На развитых рынках разработка игры высшего класса ААА в 10 раз дороже. Пример: Разработка GTA IV обошлась в 100 миллионов $.
19.07.2010Стоимость разработки продолжения стратегии в реальном времени StarCraft составила для компании-разработчика Blizzard Entertainment более $100 миллионов.
Берд Киви: MMO-игры имеют чрезвычайно сложное программное обеспечение. Поскольку почти любое современное ПО в конечном счете становится массивно-распределенным, сегодняшние игры - это завтрашний день остальных программ.
формальное и подробное изложение идеи, ее конкретизация (по всем уровням) с привязкой к реальным возможностям воплощения и прогнозам окупаемости проекта (после чего от идеи мало что остается).
разочарованные гении
игровой движок
инструментальная среда программирования игры. Движок во многом определяет как будут воплощать игровой замысел разработчики, что и как смогут делать в игре геймеры.
чаще используются готовые движки: коммерческие (со стоимостью лицензий до миллиона долларов) или OpenSource.
геймплей
игровой процесс - что именно делают в игре геймеры и программные AI-персонажи (неуловимая область динамического компромисса между интересом действия и трудностями учения)
совокупность всех игровых элементов, пронизанных общей стилистикой и не являющихся геймплеем, но связанная с ним (фабула, физика, логика, явленность виртуального мирачерез замысел, эскизы, модели, рендеринг, текстурирование, стилизацию, речь, языки, музыку, эффекты.
художники, инженеры, верстальщики, программисты, дизайнеры, композиторы, стилисты, визажисты и т.п.
атмосфера
неуловимое понятие, которое определяет захватывающее настроение игрового мира, и, через настроение, его эмоциональную повседневно-невероятную реалистичность.
дизайнеры, художники, психологи, программисты
Питер Молиньё(Peter Molyneux, гений, автор Black & White иFable):Я вижу свободный мир со своими законами и жителями. Я понимаю, как в это играть и как это будет здорово. Но я никак не могу создать идеальную игру такого плана, и каждый мой проект — это очередной шаг на пути к созданию этого идеала с автономным игровым миром, однако я все еще очень далеко от конечной цели.
MMORPG это непрерывное развитие (игра не может иметь конца), круглосуточная поддержка многоязычной многонациональной аудитории пользователей, обслуживание десятков и сотен серверов, обеспечение информационной безопасности и т.п.
14-летний Никита из села Единец (Молдова) создал компьютерную игру, ставшую регулярным источником дохода для его семьи.
Как раз семья считала компьютерные игры Никиты бесполезной тратой времени.
Сперва я был простым геймером и проводил много времени за играми. Много — это по мнению моего отца (программиста), а на самом деле всего 30-40 минут в день. Но даже это не очень нравилось отцу. Он скептически относился к тому, что я играл, но поощрял изучение программирования.
Первую игру я попытался сделать еще в 12 лет. Спустя полтора года создал полноценную игру SAMOLIOTIK и он стал продаваться в Steam по цене $0,99 для США, Европы и других стран). Идея оказалась удачной, и в месяц игрушка стала приносить около $4500, которые были переведены на карту отца.
Отец не только перестал скептически относиться к моему увлечению играми, но даже хвалит меня за достижения и всячески поощряет
World of Warcraft
24.09.2007
World of Warcraft (WoW)- наиболее успешная MMORPG.
Разработчик: компания Blizzard Entertainment
Запуск игры: 2004 год.
Цена игры 50 $.
Абонентская плата: 15 $ в месяц.
Необходимая скорость связи: 256 Кбит/сек.
Траффик: от 5 до 20 Мбит/час.
Сайт игры: wow-europa.com
Игру обеспечивают 20 000 компьютеров, хранящие 1,3 петабайт данных
Программная часть WoW насчитывает 5,5 миллионов строк кода.
Текстовая часть игры на 10 языках, имеет 360 000 строк и 2 000 000 слов.
В WoW более 7650 заданий, 70 000 заклинаний и 40 000 компьютерных персонажей.
В работе над World of Warcraft заняты свыше 4600 человек.
World of Warcraft - крупнейшая в мире многопользовательская ролевая игра с абонентской платой. Ее аудитория составляет примерно 11,5 миллионов человек.
04.01.2009 В World of Warcraft зарегистрировано более 11 500 000 игроков
Cтоимость разработки WoW составила для Blizzard Entertainment50 миллионов евро.
Пол Сэмс(Paul Sams, топ-менеджер Blizzard Entertainment): Содержание World of Warcraft обошлось компании в $200 миллионов с 2004 года. В эту сумму входят расходы на инфраструктуру, разработку дополнений, а также круглосуточную поддержку пользователей. Последняя является самой большой частью расходов.
В World of Warcraft по всему миру играют свыше 11 миллионов человек. Cтоимость подписки различна и составляет до $15 в месяц. В месяц Blizzard зарабатывает на абонентской плате не менее $200 миллионов долларов. В одном лишь 2007 году принесла 1,2 млрд долларов своему издателю.
Майк Морхейм (Mike Morhaime, президент и один из основателей Blizzard Entertainment): Разработчикам очень приятно, что геймеры во всем мире по-прежнему проявляют интерес к их фэнтезийной MMORPG.
Blizzard зарабатывает и на продаже дополнений к игре, которые стоят несколько десятков долларов каждое. За первый день после выхода дополнения Burning Crusade, было продано 2,4 миллиона копий. Второе, Wrath of the Lich King, вышло 13 ноября 2008 года.
14.02.2009 С 1 октября по 31 декабря 2008 Blizzard заработала $2,3 миллиарда. Согласно прогнозам, в 2009 году Blizzard заработает $4,7 миллиарда.
09.11.2011За полгода активная клиентская база World of Warcraft (игроки, что оплачивают ежемесячную подписку) сократилась на 10%, до 10,3 млн. Выручка в 3 квартале 2011 - $627 млн.
Minecraft24.09.2007
Minecraft (MC)-
... некогда писать... время играть!
Жанр - песочница где самое важное - отсутствие правил, которые
ограничивают игрока извне.
Теперь же, игрокам открыта возможность учиться создавать смыслы
самостоятельно.
Minecraft Earth
предназначена для свободного
передвижения и совместных действий участников (игроки при помощи
дополненной реальности ищут в реальном мире ... сундуки, мобов ++),
что стало невозможным в пандемию.
Попытка изменить функционал Minecraft Earth для игры в домашних
условиях не удалась.
Сама Minecraft в пандемию стала еще популярнее (только в апреле 2020
+25%).
Рекорды 20XX года
07.04.2012Неизвестный геймер приобрел игровую недвижимость в MMO Entropia Universe на $2,5 миллиона (земли на планете Калипсо, которая является наиболее старым регионом в игре).
29.08.2013
В EVE Online в cхватке за систему B-R5RB было потеряно кораблей на 11 триллионов ISK (игровая валюта, 1$ равен 35 миллионам ISK) - $330 000). Было разрушено 75 крупнейших кораблей (Titan), 13 суперкериеров, 370 дредноутов и 123 кериера. Началось все с того, что альянс Pandemic Legion забыл заплатить за суверенитет системы. В результате она стала доступна для захвата. Это было обнаружено их врагами - коалицией CFC/DTF(RUS) (победитель). В сражении участвовало 7,5 тыс. игроков. Одновременно в системе находилось до 2670 человек. Общая продолжительность - 21 час.
Аудитория игры EVE Online 500 000 оплачивающих подписчиков (пик активности 65 303 игрока одновременно по данным на 5 мая 2013 года).
17.09.2013
Вышла Grand Theft Auto V,игра с открытым игровым миром, позволяющим игроку свободно перемещаться в мире игры и в любой момент самостоятельно выбирать, куда и когда он хочет отправиться в целях исследования мира, поиска новых и интересных мест. Бюджет игры составил $270 млн. Продажи игры в первые 24 часа составили более $800 млн.. За первую неделю $1,15 миллиарда.
27.01.2017
Blizzard сообщила, что в ее MMOFPS(Massively multiplayer online first-person shooter - (массовый многопользовательский шутер от первого лица)
Overwatch(Дозор) число игроков достигло 25 миллионов. Игра принесла издателю в 2016 году $585 600 000 (вышла 24 мая 2016 года).
Overwatch - MMOFPS(Massively multiplayer online first-person shooter, массовый многопользовательский шутер от первого лица).
30.04.2017
Количество игроков в
Overwatch выросло до 30 миллионов человек.
Каждому своя игра
12.11.2008Джефф Стифел (Jeff Steefel, руководитель проекта LOTRO - многопользовательской ролевой онлайновой игре Lord of the Rings Online): Популярные онлайновые игры очень разнообразны. Люди, постоянно играющие в WoW, сильно отличаются от хардкорных игроков LOTRO или Warhammer Online.
Джефф Стифел: Секрет нашего успеха в том, что мы сосредоточены только на своей игре и соперничаем только с собой, не обращая внимания на других. Не буду кривить душой: на рынке онлайн-игр становится жарко. Грядет дополнение к LOTRO Mines of Moria и Wrath of the Lich King. Грядет дополнение к EverQuest 2, не за горами внушительный аддон к EVE Online.
12.07.2009 Александр Прохоров (профессор отдела поведенческих исследований Университета им. Андерсона штата Техас) получил грант в размере 3.7 миллионов долларов от армии США на разработку видеоигры, которая призвана сократить процент курильщиков в войсках. Сейчас в армии США курит порядка 38% личного состава. Примерные сроки создания игры - полтора года.
Wii
Еxertainment (exercise (физическое упражнение) + entertainment (развлечение)).
Wii, это игровая приставка фирмы Nintendo сWii Remote (устройством для кинестетического управления компьютерными играми), которое отслеживает взмахи руками, перемещение в пространстве, ускорения.
Вместе с Wii вы находитесь внутри игры. Могучий взмах мечом, прицеливание из лука или винтовки – эти действия больше не прикованы к кнопке геймпада. Контроллер Wii позволяет вам находиться в центре игровых событий.
Прошло то время, когда контролируемый игроком теннисист делал подачу нажатием клавиши. Теперь Вы - теннисист, в ваших руках ракетка – Wii Remote. Он же - меч, лук, клюшка для гольфа, штурвал самолета, автомобильный руль и многое другое. Персонажи больше не имитируют движения за вас - они повторяют их за вами.
Wii прекрасно приспособлена для игр командой — кидать совместно шары в боулинге, играть в виртуальный теннис и махать клюшками для гольфа с вимотом (а лучше — двумя) невероятно забавно и необычно.
Wii позволяет бороться с избыточным весом и ее устанавливают во многих фитнес-клубах.Wii еще в 2007 году заняла первое место по популярности.
05 .01.2009Wii Sports - набор мини-игр для Wii по пяти видам спорта (бейсбол, бокс, боулинг, гольф и теннис) стал лидером продаж за всю историю компьютерных игр (40240 000 копий за 110 недель).
15 .06.2009Nintendo к 1 июня 2009 года продала 50 000 000 консолей Wii и 312 миллионов копий игр для них.
05 .05.2010Nintendo продала 71 000 000 консолей Wii Самыми успешными играми стали Wii Sports Resort (в мире продано 16,4 миллиона копий), New Super Mario Bros. Wii (14,7 миллиона копий) и Wii Fit Plus (12,65 миллиона копий).
Игры лечат зрение
20.02.20122
Согласно исследованиям McMaster Universityв Торонто (Канада) видеоигры могут улучшить зрение у людей, страдающих от врожденной катаракты (помутнение хрусталика). Данное заболевание трудно поддается лечению, а контактные линзы не всегда эффективны (возникают трудности при чтении текстов, напечатанных мелких шрифтом, проблемы с восприятием движущихся объектов, распознаванием лиц в зрелом возрасте). Однако больных можно вылечить с помощью видеоигр.
В эксперименте ученых приняли участие 6 добровольцев в возрасте от 19 до 31 года с врожденной катарактой обоих глаз. В результате, после 40 часов, проведенных за видеоиграми в течение месяца, зрение больных значительно улучшилось: они видели небольшие объекты и могли определять направление движения точек и узнавать лица людей.
Полученные данные подтверждают выводы предыдущих исследований, которые также указывают на благотворное влияние видеоигр на зрение.
Дафна Маурер (руководитель работы): Игры можно использовать для лечения так называемого "ленивого глаза" (амблиопия), при котором снижается острота зрения одного глаза при отсутствии каких-либо объективных причин.Эти улучшения в состоянии пациентов говорят о том, что мозг взрослого человека остается достаточно пластичным и при должном обучении может преодолевать сенсорные недостатки.
Курс такой игротерапии рекомендуется проводить под контролем офтальмолога.
Отчет об исследовании представлен на AAAS (The American Association for the Advancement of Science в Ванкувере).
Рынок компьютерных игр
17.04.2019Newzoo
опубликовал
рейтинг самых доходных публичных игровых компаний. Китайских Tencent за
2018 год заработал $19.7 миллиарда (15% всего мирового рынка игр).
Весь рынок, по данным Newzoo, в 2018 достиг $134.9 миллиарда. А Топ-25
компаний получили 107.3 миллиарда или 80% всех доходов.
10.02.2018Мировой рынок компьютерных игр в 2017 - $108 млрд
В 2017 году рынок мобильных игр$59,2 млрд. (ВВП Беларуси - $53,2 млрд).
Arena of Valor - $1,9 млрд Fantasy Westward Journey - $1,5 млрд Monster Strike - $1,3 млрд Clash Royale - $1,2 млрд Clash of Clans - $1,2 млрд
В 2017 году рынок игрдля ПК $33 млрд
League of Legend - $2,1 млрд Dungeon Fighter Online - $1,6 млрд Cross Fire - $1,4 млрд World of Tanks - $471 млн Dota 2 - $406 млн
В 2017 году рынок консольных игр$8,3 млрд
GTA 5 - $521 млн Call of Duty: WWII - $502 млн Fifa 17 - $409 млн Destiny 2 - $329 млн Fifa 18 - $324 млн
Виртуальная реальность - $4 млрд (в 2016 - $2,7 млрд.). Доход от игрового контента за 2017 год составил $3,2 млрд.
Киберспорт - $756 млн, а 70% прибыли шли от инвесторов, которые вкладывались в соревнования и прочие мероприятия.
Прогноз на 2018 г. рост 11-12%, к 2021 году - $130 млрд.
Spore и The Sims
Это "симулятор всего" Уилла Райта(Will Wright) из Maxis, создателя The Sims и Sim City.
Игроку надо пройти путь от одноклеточного организма до расы, обладающей высокими технологиями, позволяющими ее представителям путешествовать на другие планеты.
Наиболее примечателен редактор существ, в котором можно сотворить любое создание, которое доступно человеческому воображению.
25.06.2008 В Sporepedia зарегистрировано 1047643 всевозможных существ. Чтобы пользователи создали более миллиона различных существ в Spore Creature Creator потребовалась 1 неделя.
10.06.2009 Вышла The Sims 3. Продажи всех частей серии The Sims более 100 миллионов копий.
The Sims - симулятор жизни, в котором виртуальные человечки (симы) живут, учатся, ходят на работу, строят карьеру, благоустраивают свое жилище, покупают мебель и бытовую технику, сплетничают с соседями и шутят с друзьями, перекидываясь фразочками на выдуманном языке "симлиш", размножаются. Освоиться в The Sims очень просто, сложно понять, почему эта выдуманная вселенная столь привлекательна.
Здесьо киберспорте и компьютерных играх в Беларуси
Известные трагедии (компьютерных игр?)
2001
22-летний безработный китаец украл у матери 300 долларов, которые собирался потратить на компьютерный клуб. Когда мать, обнаружив пропажу, устроила ему скандал, молодой человек ее просто отравил. Убийца был казнен.
В Тюмени 17-летний юноша с приятелем забил своих родителей железными прутьями из-за того, что они не пускали его в компьютерный клуб. Горе-игроки собирались продолжить грабежи, убивая родителей других фанатов компьютерных игр.
22-летний житель Таиланда умер во время игры в Counter-Strike. Отработав смену на заводе, он направился в интернет-клуб. Друзья обнаружили его в критическом состоянии только на следующий день и он умер, не приходя в сознание. Владельцы клуба подмешивали в питьевую воду амфетамины, чтобы посетители подольше не отходили от компьютеров.
2002
Два днепропетровских подростка зашли в гости к приятелю и убили его. Из квартиры пропали деньги и золотые украшения. После задержания преступники признались, что похитили деньги и ценности для оплаты компьютерного времени в клубах.
В туалете одного из южнокорейских компьютерных клубов обнаружено тело двадцатичетырехлетнего геймера. Причина — истощение и переутомление организма. Судя по записям владельцев клуба, молодой человек провел за игрушкой более 86 часов, не отвлекаясь ни на прием пищи, ни на сон.
2005
В Екатеринбурге 12-летний школьник скончался от обширного инсульта после того, как 12 часов подряд провел за компьютером в одном из местных игровых клубов. Врачи детской городской больницы 9, куда был доставлен мальчик, сообщили, что каждую неделю к ним поступает минимум по одному подростку, попавшему в зависимость от компьютерных игр. В России, по данным исследований, до 80% школьников в возрасте 12-13 лет страдают компьютерной зависимостью.
В Южной Корее 38-летний мужчина провел 10 дней подряд в интернет-кафе города Инчеон (Incheon) западнее Сеула. Он находился за компьютером с утра до ночи без соответствующего отдыха, прерываясь только на сон, и на 10-й день потерял сознание и умер.
28-летний мужчина умер в городе Тэгу на юго-востоке Кореи после двух дней непрерывной игры.
2006
В Пекине скончался 27-летний молодой человек, который слишком долго просидел за компьютером. Он провел за компьютером более 10 часов без перерыва. Установлено, что скончавшийся значительное время проводил в баре, в основном, играя в компьютерные игры. При этом он практически не отвлекался ни на что другое и не делал перерывов.
2007
150-килограммовый 26-летний геймер из КНР решил праздновал Лунный Новый год в MMORPG. Ему удалось просидеть за компьютером ровно семь дней, после чего он умер прямо на месте от разрыва сердца, не выдержавшего такой нагрузки.
16 апреля в США 23-летний Чо Сын-хи открыл стрельбу по сотрудникам и студентам Вирджинского политехнического института. Его жертвами стали 32 человека, сам он покончил жизнь самоубийством. Чо Сын-хи увлекался компьютерными играми, и в произошедшем решили обвинить именно их.
2008
24 ноября 2008 года в интернет-баре Чунцина (Китай) в результате драки между геймерами погибли пять человек. Подростков начали спорить из-за компьютерной игры и аргументировать свою позицию при помощи ножей и кусков арматуры.
По данным пекинского управления безопасности (ноябрь 2008), 76% преступлений среди подростков мотивированы пристрастием к онлайн-играм.
2009
11 марта Тим Кречмер убил 12 человек в школе "Альбертвиль", попытался скрыться и застрелил еще трех случайных людей, ввязался в перестрелку с полицией, получил ранение в ногу и покончил с собой.
Для совершения преступления он использовал пистолет своего отца. Всего в доме Кречмеров хранилось 16 единиц огнестрельного оружия.
Накануне преступления он играл в шутер Far Cry 2. Он увлекался увлекался также Counter-Strike и Tactical Ops. Журналисты сразу же заявили, что именно игры подтолкнули его на убийство. Специалисты не разделяют эту точку зрения.
2010
В Южной Корее семейная пара признана судом виновной в убийстве своей новорожденной дочери. Ребенок умер от голода, пока родители увлеченно играли в онлайн-игру по выращиванию виртуального ребенка. Супруги играли ежедневно по 10 часов в интернет-кафе, а ребенка кормили из бутылочки только раз в сутки. Однажды утром, вернувшись домой после очередной онлайн-сессии, родители нашли дочь мертвой.
02.09.2010 В Санкт-Петербурге ученик седьмого класса Марк Ш, вернувшись домой 1-го сентября после школьного собрания, повесился в своей комнате. "Мы не понимаем, как такое могло произойти. Вчера я сказала, что он должен учиться, каникулы закончились, и отныне в компьютере играть нельзя, нужно пользоваться им лишь для учебы. Вышла из комнаты буквально на 2 минуты, возвращаюсь, а он уже мертвый...", - рассказала мама мальчика.
2012
08.06.2012 В Санкт-Петербурге 17-летний подросток не работающий и не учащийся, поссорился в квартире со своей 35-летней матерью, которая сделала ему замечание, потребовав прекратить пользование компьютером и выключила его. Сына она выгнала из комнаты. Подросток взломал дверь в комнату и нанес матери несколько ударов ножом, после чего включил компьютер и продолжил игру в Counter-Strike. Потерпевшая самостоятельно добралась до телефона и вызвала «скорую помощь». Она скончалась во время оказания ей медицинской помощи. Подросток на момент прибытия врачей продолжал играть в компьютер.
Простой вопрос
03.07.2013
Убийство пятилетней подружки совершила семилетняя девочка из села Надеино в Бурятии. Подруга разозлила ее тем, что не дала померить сережки. Избив младшую односельчанку веткой, юная злоумышленница оттащила ее поглубже в воду и утопила в реке Куйтунка.
Запретить сережки?
Популярные методы компроментации
4.03.2009В Швеции игру World of Warcraft приравняли к кокаину
Представители шведской организации The Youth Care Foundation приравняли World of Warcraft к кокаину и назвали ее самой опасной по степени привыкания компьютерной игрой в мире.
По словам одного из представителей шведской организации, они уже неоднократно сталкивались с примерами зависимости от компьютерных игр, и во всех случаях в этом была виновна World of Warcraft.
Комментарий: Научно ничтожное мнение неназванного члена никому неизвестной организации сообщегошведским бульварным изданием The Local и растиражировано по всему миру.
Онлайн-игра живыми людьми
07.06.2010Продюсерский центр Rocketdog запустил интерактивную онлайн-игру, персонажами которой станут живые люди.
Все участники игры делятся на три категории:
Игровые персонажи – реалиты. Персонажами в реалитации являются живые люди – в этом и состоит уникальность формата.
Игроки – тени. Через интерактивный сервис они управляют всеми действиями персонажей. Именно тени решают, что должен сделать реалит для успешного прохождения того или иного задания.
Неигровые персонажи – NPC. Как и в обычных онлайн-играх, они необходимы для создания игровой атмосферы и развития сюжетной линии.
Игровое пространство каждой реалитации – специально оборудованная территория, к которой обеспечивается стабильный доступ через Интернет. Управляя действиями своего персонажа, Вы, не покидая стен собственной квартиры, становитесь непосредственным участником событий реалитации.
Внутри Реалитации действует система обучения персонажей, благодаря которой можно «прокачать» собственного реалита (улучшить его знание английского языка или обучить вождению автомобиля).
Тени получают полный контроль над собственным реалитом: они могут не только управлять всеми его действиями, но и менять его внешность. В каждой игровой локации Вы найдете людей, которые исправят внешние несовершенства реалита. Новая прическа, макияж, татуировка или пирсинг – Ваш персонаж будет выглядеть так, как Вы захотите.
Существует два формата реалитаций: открытые и закрытые. К открытым реалитациям имеют доступ все пользователи Интернета. В закрытой реалитации в число игроков допускаются лишь те люди, уровень адекватности и круг интересов которых отвечает Вашим ожиданиям. Реалиты и игровое пространство также подбираются в соответствии с Вашими пожеланиями. Стоимость участия в закрытой реалитации определяется индивидуально в зависимости от выбранного реалита и территории проведения
28
.04.2015
В белорусский классификатор специальностей и квалификаций включены разработчики игр.
Постановление Министерства образования Беларуси № 21 от 13 апреля 2015 года внесло изменения в общегосударственный классификатор «Специальности и квалификации».
Постановлением наряду с другими изменениями классификатора в рамках направления образования «Информатика и вычислительная техника» группа специальностей «Информационные системы и технологии» дополнена специальностью «Информационные системы и технологии (в игровой индустрии)» с наименованием квалификации «Инженер-системный программист-геймдизайнер».
26
.05.2019
Всемирная организация здравоохранения (В
ОЗ)
одобрила 11 версию Международной классификации болезней
(МКБ-11). Вступает в силу с 2022 года
В МКБ-11 новым видом психического расстройства признается
игромания с чрезмерным увлечением компьютерными и
видеоиграми (для её диагностирования у человека в течение
года должны наблюдаться признаки игрового расстройства,
негативно влияющие на семейные, социальные, образовательные,
профессиональные и другие области жизни).
17.05.2017Эти игры могут использоваться для обучения...
Grid Garden http://cssgridgarden.com/ Язык: CSS В этой незатейливой игре с несколько инфантильным интерфейсом нужно с помощью CSS-кода поливать полезные растения в огородике. Доступно 28 несложных для прохождения уровней.
Elevator Saga http://play.elevatorsaga.com/ Язык: JavaScript Если вы мечтали создавать алгоритмы для лифтов (а в реальности это весьма интересная и сложная алгоритмическая задача), то Elevator Saga — отличная песочница. Здесь абстрактно представлено здание из нескольких этажей и лифты, перевозящие людей. Нужно запрограммировать движение лифтов так, чтобы перевезти определённое количество пассажиров за указанный срок. По мере прохождения уровней увеличивается этажность и поголовье лифтов, а условия становятся строже.
CheckIO https://checkio.org/ Язык: JavaScript, Python Наверное, эта игра всё же ближе к обучающим, но и «уже обученным» программистам она тоже будет интересна. К тому же здесь очень приятная графика. С помощью кода нужно исследовать острова и решать различные задачи.
CodinGame https://www.codingame.com/ Язык: C, С#, C++, Java, JavaScript, Python, Python 3, Bash, Clojure, Dart, F#, Go, Groovy, Haskell, Lua, Objective-C, OCaml, Pascal, Perl, PHP, Ruby, Rust, Scala, Swift, Swift 3, VB.NET Здесь нужно программировать свою систему обороны для уничтожения врагов. Но не просто так, а с соблюдением определённых условий.
CodeWars https://www.codewars.com/ Язык: Clojure, C, C++, C#, Crystal, Dart, Elixir, F#, Go, Haskell, Java, JavaScript, PHP, Python, Ruby, Rust, Shell, SQL, Swift, TypeScript Настоящая игра для фанатов текстовых квестов. Вам даётся описание всевозможных задач с какими-то сюжетами, которые нужно решать в коде.
CSS Diner https://flukeout.github.io/ Язык: CSS Простенькая игра, позволяющая освоить (или освежить) азы CSS.
Untrusted https://alexnisnevich.github.io/untrusted/ Язык: JavaScript Приключенческая игра с олдскульной символьной графикой. Даются текстовые задания, которые нужно решить — внимание! — с помощью кода на JavaScript.
Screeps https://screeps.com/ Язык: JavaScript ММО-игра, в которой нужно программировать ИИ своих абстрактных юнитов. Нужно строить базу, добывать ресурсы, управлять территорией, экономикой, производством, транспортировкой и так далее. Чем лучше ваши скрипты, тем лучше идёт игра. Причём ваше хозяйство работает круглосуточно, даже если вы в оффлайне.
07.10.2015
Игра для программистовCodeBattle: игрокам-соперникам дается задача, они решают её на выбранном ими языке.
Код соперника и результаты запуска тестов отображаются в реальном времени, соперники могут общаться друг с другом и зрителями в чате. Кто первый решит задачу (удовлетворит тестам) — тот победил.